Hellboy Web of Wyrd Review – GameTopic

Critique d'Hellboy Web of Wyrd - GameTopic

En tant que fan de longue date de Hellboy, il me stupéfie toujours qu’il y ait si peu d’adaptations vidéoludiques des exploits du grand démon rouge. Il y a beaucoup à aimer chez ce diablotin vieux de presque 30 ans de Mike MGameTopicola, que ce soit son apparence, le monde surnaturel aux saveurs de fables dans lequel il erre pour réparer les torts et protéger les innocents, ou encore les touchants moments d’introspection qui parsèment les nombreuses histoires abordant les thèmes de la solitude, de la discrimination, des familles de substitution, et des risques et récompenses d’une destinée supérieure. Sept heures passées dans Web of Wyrd m’ont rappelé les défis liés à la transformation d’une œuvre aussi complexe en un jeu interactif où nos actions ont de l’importance. Bien qu’il capture en grande partie l’esthétique des romans graphiques, Web of Wyrd échange une histoire et des personnages substantiels contre une aventure divertissante mais peu risquée, remplie d’action, dont les éléments roguelite ne parviennent pas à offrir assez de résistance à ce diable au bras lourd.

À première vue, Web of Wyrd est magnifique, de la même façon bougonne que les livres Hellboy depuis 1994. Même en trois dimensions, les traits audacieux, les teintes plates et les visages peu détaillés conservent l’authenticité de la série. Les ombres et l’éclairage de style baroque sont encore plus efficaces lorsque vous vous promenez dans les sombres couloirs de votre base d’opérations que dans des images fixes, et lors de votre voyage dans le Wyrd éponyme, une dimension parallèle construite sur les souvenirs des vieilles fables et du folklore, les inspirations expressionnistes européennes des pages se révèlent pleinement à chaque branche tordue ou griffe monstrueuse.

En tant que lecteur qui a donné sa propre voix aux personnages classiques de MGameTopicola dans ma tête, il m’a fallu quelques parties pour vraiment apprécier le casting de Web of Wyrd, mais chaque agent, fantôme et gobelin contribue à donner vie à ce style macabre mêlant l’univers noir à une touche d’absurdité, et à un monde qui peut ne pas sembler réel, mais qui semble facilement plausible. L’adaptation la plus difficile a été celle d’Hellboy lui-même, doublé ici par le regretté et génial Lance Reddick, qui offre une interprétation de sa voix douce et précise, ajoutant une saveur à Big Red que j’associerai toujours à lui à l’avenir (désolé, Ron Perlman). Son casting de soutien est bon, mais l’absence de personnages emblématiques de Hellboy comme Liz Sherman et Abe Sapien a été difficile à encaisser.

Le scénario est un bon coup monté qui s’intégrerait bien dans les pages d’un arc narratif de Hellboy. Après avoir ouvert boutique dans la Maison Papillon hantée, le BPRD travaille à percer les secrets dissimulés dans le Wyrd. Tandis qu’Hellboy se fraie un chemin à coups de poing à travers cet univers de contes en perpétuelle évolution, le reste de l’équipe observe ses progrès et analyse ce qu’il apprend et ramène pour trouver des indices. Le dialogue intelligent et percutant qui caractérise les romans est au cœur de Web of Wyrd, mais on regrette l’absence des moments marquants de prose réflexive et d’événements significatifs qui font de ce personnage emblématique un être si complexe et attachant. À la place, l’introspection est remplacée par l’action, de sorte que bien qu’elle raconte une histoire équilibrée pleine de mystère et d’intrigue, elle ne se distingue pas parmi les meilleurs récits de Hellboy.

Le Wyrd est un labyrinthe changeant divisé en quatre niveaux, avec des environnements à thème différents comme un royaume méditerranéen ou une sombre forêt anglaise. Malheureusement, cela n’a une réelle incidence que sur le genre de monstres que vous allez affronter, car chaque monde est construit avec les mêmes salles spéciales et événements qui se reconfigurent aléatoirement à chaque nouvelle partie, mais ils créent une atmosphère appropriée et contribuent à établir le ton étrange de ce pays chaotique. Progresser jusqu’à la fin de chaque monde signifie entrer dans des salles, affronter tous les vilains à l’intérieur, puis passer à la suivante en empruntant des chemins plus longs qui abritent parfois des pièges faciles à éviter. Cependant, contrairement à des jeux comme Hades, votre progression ne se fait pas toujours vers l’avant. Au lieu de cela, il vous faudra faire beaucoup d’aller-retour pour ouvrir des portes dans des salles que vous avez déjà visitées après avoir trouvé les bonnes clés.

C’est un bon début, mais le problème est que même si les cartes deviennent plus grandes, elles ne deviennent pas plus intéressantes à explorer. Vous découvrez chaque nouveau type de salle ou amélioration assez tôt dans votre aventure d’environ sept heures, ce qui laisse peu de nouveauté à voir, et mis à part les collections apparemment infinies d’éléments de lore dispersés aléatoirement sur les nombreuses cartes, il n’y a aucune motivation à explorer chaque recoin. Chacun des quatre mondes est un labyrinthe à plusieurs niveaux, mais jamais plus de trois étages ; j’ai même apprécié le fait qu’une traversée du Wyrd était une aventure relativement courte, d’environ 20 minutes, comparée aux autres jeux axés sur les parties où une tentative du début à la fin peut prendre une heure ou plus.

La principale force de Web of Wyrd correspond bien au style de Hellboy : tabasser les habitants de la dimension effrayante de poche est amusant, du moins jusqu’à ce que vous vous y habituiez suffisamment pour avoir envie d’un adversaire digne. Le combat est simple et facile à apprendre, avec un jeu compétent nécessitant de mélanger des attaques légères et lourdes pour épuiser la résistance régénérante des ennemis afin de les rendre vulnérables et leur infliger des dommages permanents à leur santé. Utiliser l’attaque lourde chargée pour faire rebondir les monstres contre les murs et les piliers procure une sensation formidable à chaque fois, et c’est un excellent moyen d’accumuler leur jauge d’étourdissement pour les rendre vulnérables à de gros dégâts. Esquiver et bloquer devient une réaction presque inconsciente après un certain temps, car les ennemis annoncent clairement leurs mouvements et ne causent pas suffisamment de dégâts à votre résistance et à votre santé pour vous dissuader de rester à proximité et de résister à la tempête jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de riposter. Même les larbins – de plus petits ennemis qui remplissent la pièce et semblent destinés à vous distraire et à vous tirer dessus depuis l’écran – ne constituent presque aucun défi réel.

Le fait de coller et de se déplacer est amusant et donne presque l’impression d’être un poids lourd de la boxe, mais je peux affirmer avec confiance que Web of Wyrd est le roguelite le plus facile auquel j’aie jamais joué, et de manière bizarre pour ce genre, il n’y a aucun moyen réel d’augmenter la difficulté. Mis à part une mort prématurée lors de ma toute première partie alors que j’essayais de prendre mes repères, je n’ai plus jamais connu la mort avant la toute fin de la carte finale. Depuis lors, au moins une douzaine de parties et plusieurs améliorations de santé, de résistance et de dégâts plus tard, je n’ai même jamais été proche d’échouer à une partie. Même les monstres avec des attaques spéciales uniques, comme des créatures étranges mortes-vivantes capables de cracher des nuages de chauves-souris sur vous, ne peuvent pas en faire assez pour arrêter une stratégie offensive très basique. J’ai quand même trouvé les combats amusants grâce au son et à l’aspect visuel dynamiques de chaque coup solide que je portais, mais je manquais cruellement de ce défi souvent synonyme de ce genre de jeu.

Je ne sais pas si cela est dû au fait que les monstres ne sont tout simplement pas assez agressifs, ou si vos outils – comme le pistolet Good Samaritan de Hellboy ou une dague qui contourne la résistance des ennemis et endommage directement leur santé – sont tout simplement si puissants que aucun adversaire ne peut suivre, mais ils sont rapidement devenus des faire-valoir. Après avoir terminé l’histoire principale, vous pouvez personnaliser vos parties après le générique pour rendre les ennemis plus puissants ou randomiser votre équipement après chaque combat, mais aucun de ces ajustements ne m’a obligé à changer ma stratégie. Si les ennemis ne me touchent pas en premier lieu, les faire frapper plus fort dans le vide ne change rien.

Il y a une certaine possibilité de profondeur lorsque vous mélangez vos charges d’armes et d’équipements préparés avec les quelques options de bonus que vous rencontrerez au cours d’une partie. Ceux-ci peuvent être liés à des outils spécifiques, et j’aime ajouter le bonus de peur qui fige vos attaques contre les ennemis pendant une courte période de temps à mes armes à distance, ou faire en sorte que chaque attaque de poing suivante dans une chaîne inflige plus de dégâts. Il aurait simplement été agréable de pouvoir utiliser ces astuces contre des ennemis qui me posaient problème.

Entre vos incursions dans le Wyrd, vous pouvez vous promener dans la Maison des Papillons en discutant avec votre équipe et en dépensant une partie de la monnaie que vous avez gagnée lors de vos parties pour améliorer votre équipement et vos statistiques. On suppose dès le début que les ondes que vous provoquez dans le Wyrd affectent la maison, la faisant changer… mais les seuls changements significatifs que vous trouverez sont de nouvelles portes qui s’ouvrent pour vous permettre de plonger dans de nouveaux étages du donjon. Je ne m’attendais pas à des transformations du niveau de l’Oldest House, mais il s’avère que vous épuiserez tout ce qu’il y a à voir et à faire dans la maison avant d’arriver aux sections finales du Wyrd, ce qui était un peu décevant.