Final Fantasy 7 Rebirth s’appuie intelligemment sur le gameplay du Remake

FF7 Rebirth cleverly builds on Remake's gameplay

En 2020, Square Enix a réussi à réaliser ce que beaucoup pensaient impossible en refaisant Final Fantasy 7 et en livrant un jeu qui réimagine le classique du jeu de rôle bien-aimé avec un gameplay moderne. Avec des visuels magnifiques et un système de combat hybride excitant, Final Fantasy 7 Remake s’est révélé être un énorme succès. Le remake s’est concentré sur seulement une petite partie de la version originale de 1997, choisissant de renoncer à une aventure épique au profit d’un action-RPG plus axé sur les personnages. Mais nous savions tous que, inévitablement, l’histoire de Cloud, Tifa, Barrett et Aerith devrait sortir des limites de Midgar et s’aventurer au-delà, et pour cela Square Enix devrait aborder des moments narratifs devenus si emblématiques dans la culture des jeux vidéo que même les personnes qui n’ont pas joué à Final Fantasy 7 en comprennent l’impact. Là où Final Fantasy 7 Remake a réduit son focus, sa suite – et le deuxième volet d’une trilogie de jeux qui racontera l’histoire complète de Final Fantasy 7 – Rebirth, nécessite une ambition bien plus grande.

La fin de Remake indique que les développeurs choisissent à la fois de rendre hommage au FF7 original, mais aussi d’établir cette trilogie comme une expérience unique en son genre. Après des heures de teasing, dans les derniers moments de Final Fantasy 7 Remake, Square Enix a fait le premier pas dans son ambitieux pari narratif en introduisant l’idée d’une ligne temporelle divergente et de multivers, où à la fois ce qui s’est passé auparavant peut exister mais aussi où les personnages peuvent forger un nouvel avenir. C’était un choix controversé, mais qui, d’un point de vue narratif, signifie que les fans de longue date et la communauté des joueurs en général n’ont pas autant de certitudes sur la façon dont les choses vont se dérouler qu’ils ne le pensaient. Après avoir joué environ une heure à Final Fantasy 7 Rebirth, je ne peux pas dire que j’ai une compréhension plus claire de la direction que prend l’histoire et, je soupçonne que Square Enix fera tout pour maintenir cette incertitude jusqu’à la sortie, lorsque les joueurs pourront l’expérimenter par eux-mêmes.

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En cours de lecture : Aperçu pratique de Final Fantasy 7 Rebirth (nouveau gameplay)

Mon aperçu pratique était divisé en deux parties distinctes, la première étant “La mission du Mont Nibel du destin” et la seconde étant “Les terres sauvages ouvertes de Junon”. Comme les noms le suggèrent, et les fans le sauront, le premier de ces deux moments est un moment clé dans l’histoire de Final Fantasy 7 – on pourrait penser que ce serait une occasion parfaite de comprendre où Square Enix pourrait emmener l’histoire. Mais en réalité, c’était plus une démonstration de l’évolution du gameplay. Le second, apparemment moins important à première vue, offrait un aperçu de quelques petits changements qui ont été apportés à la manière dont l’histoire de Final Fantasy 7 se déroule, avec un accent sur les petits détails.

La mission du Mont Nibel du destin ramène les joueurs cinq ans en arrière, lorsque Cloud et Sephiroth sont envoyés à Nibelheim en tant qu’équipe de surveillance. Le duo, accompagné d’un autre soldat en renfort, est chargé d’enquêter sur le dysfonctionnement du réacteur Mako de Nibel. Mais pour le faire, ils doivent d’abord grimper le Mont Nibel, une tâche pour laquelle ils font appel à une jeune Tifa en tant que guide touristique. Comme mentionné précédemment, en dehors de cette mise en place et de quelques conversations qui ajoutent de la saveur à la relation entre les personnages et le monde, il n’y a pas de développement supplémentaire de l’histoire. Néanmoins, c’était agréable de voir le monde coloré à nouveau avec des teintes familières. La démo s’ouvre avec Cloud, Tifa et Sephiroth admirant la beauté d’une source de mako ; une structure durcie d’énergie naturelle qui ressemble plus à une délicate fleur cristalline qu’à une ressource à exploiter. Et pourtant, c’est ce que Shinra, la société responsable de la plupart de la corruption dans le monde, utilise. Alors que Cloud admire le mako, Tifa souligne que des sources comme celle devant eux pourraient devenir une chose du passé si les gens continuent d’utiliser le mako pour alimenter leurs maisons. C’est un rappel de la valeur que Tifa accorde, de sa conscience de ce qui se passe sur la planète autour d’elle, et de comment elle pourrait passer d’une défenseuse discrète de la santé de la planète à quelqu’un qui rejoint un groupe qualifié d’insurrection éco-terroriste.

Pendant ce temps, Cloud sert de contraste à Tifa, lui demandant de quoi elle parle et suggérant que le mako ne s’épuisera jamais. Il s’agit d’un Cloud plus expansif que celui que nous avons incarné dans le Remake, faisant de grandes déclarations dans sa naïveté. C’est loin du mercenaire stoïque et émotionnellement fermé que nous avons vu dans le dernier jeu – et pour de bonnes raisons, mais je vous laisse découvrir pourquoi. Pour sa part, Sephiroth fournit une explication détaillée sur la façon dont le mako est utilisé pour lancer des sorts magiques. Jusqu’à présent, nous avons eu une exposition très limitée à ce méchant légendaire, car il est apparu dans le Remake à des moments épars pour tourmenter Cloud avec des visions et des souvenirs de son passé, tout en dégageant une ambiance menaçante de “Je vais faire des choses vraiment méchantes bientôt”. Mais à ce moment précis, un Sephiroth plus jeune montre qu’il a une connexion beaucoup plus profonde avec la planète et une compréhension des ressources qui en sont dérivées que quiconque d’autre, ce qui jouera un rôle plus tard dans l’histoire. Il laisse également entendre l’existence d’un certain scientifique du département de la Recherche et Développement qui pourrait être un peu bizarre par rapport à son prédécesseur. À partir de là, en dehors de quelques interactions provocantes entre Cloud et Sephiroth, le récit prend un peu de recul pour faire place au gameplay.

Les ténèbres dans les cavernes du mont Nibel ne laissent place à la lumière qu’autour des formations de Materia, qui attirent l’œil avec leur éclat bleu vif et leurs spores d’énergie flottant autour d’elles. Elles fournissent une piste visuelle accrocheuse pour guider le groupe vers des terrains plus élevés et, en chemin, ils découvrent des Materia à équiper. Bien sûr, dissimulés dans l’obscurité se trouvent également une variété d’ennemis, le premier que j’ai rencontré était le Chimère Insectoïde. Le fondement du combat de Final Fantasy 7 Rebirth est ce qui a été établi dans le Remake ; un système hybride qui permet aux joueurs de prendre le contrôle direct des membres du groupe et de distribuer manuellement des attaques et des sorts, tout en utilisant les menus de commande familiers de Final Fantasy pour indiquer aux autres membres de l’équipe ce qu’ils doivent faire. Cette fois-ci, cependant, il y a quelques ajustements et ajouts pour rendre les sous-systèmes inclus dans cette approche globale plus engageants pour le joueur, ainsi que pour les faire mieux coexister les uns avec les autres.

Pour les fans de RPG classiques, [les Capacités Synergie] sont une version incroyablement cool et cinématique des Techs Croisées de Chrono Trigger et c’est tellement satisfaisant d’en exécuter une en plein combat et de la voir se dérouler.

Par exemple, en combattant en tant que Cloud, vous pouvez appuyer continuellement sur le bouton carré pour effectuer son attaque de base avec son épée, appuyer sur le même bouton immédiatement après une esquive pour exécuter une attaque à distance, ou le maintenir enfoncé pour une combo aérienne. Cependant, après avoir effectué suffisamment d’attaques, une attaque spéciale peut être rapidement ajoutée au mélange – pensez-y comme une sorte d’attaque de base améliorée. Dans sa simplicité, c’est une belle façon de donner un rythme à la partie du combat où l’on martèle les attaques de base, mais en y prêtant une attention plus soutenue, cela peut devenir très utile dans des stratégies de combo. Cloud possède également le Mode Punisher du Remake, donc il y a à nouveau des options basées sur les postures. Par-dessus tout cela, il y a la jauge ATB, qui se remplit progressivement mais peut être accélérée en effectuant des attaques de base. Une fois qu’une barre est accumulée, le menu de commandes peut être utilisé pour activer des capacités telles que Braver, Triple Slash et Firebolt Blade, qui ont des applications offensives, ou pour évaluer, ce qui est utilisé pour recueillir des informations. Les jauges ATB sont également dépensées pour lancer des sorts ou utiliser des objets.

Ce cadre de base se déroule de la même manière pour chaque autre personnage, qu’il s’agisse de combattants de mêlée comme Tifa, de combattants à distance comme Barrett ou de soigneurs comme Aerith. Dans cette démo, nous avons pu prendre le contrôle de Sephiroth, qui assène des tranches brutales avec sa lame Masamune et qui, de la même manière, pourra exécuter une attaque finale en appuyant sur triangle lorsque suffisamment de coups d’une série de combos ont été portés. L’avantage de cette approche, ainsi que de l’amélioration susmentionnée de l’engagement des attaques de base, est qu’en utilisant ces attaques finales, la jauge de limite se remplit plus rapidement, renforçant ainsi cette sensation de flux de combat. Dans sa posture de Riposte, Sephiroth passe de l’offensive à la défensive et peut parer rapidement les attaques entrantes.

Les choses deviennent un peu plus intéressantes avec l’introduction des Compétences Synergie, qui apportent une nouvelle touche à la façon dont la garde fonctionne dans Rebirth. En maintenant la touche R1 enfoncée pour se protéger, un ensemble supplémentaire de compétences devient disponible et peut être exécuté sans dépenser de charges ATB. Ces compétences diffèrent selon le personnage contrôlé et peuvent avoir diverses applications. En contrôlant Cloud et en bloquant l’attaque plongeante de l’ennemi aérien Zu, j’ai fait appel à l’aide de Sephiroth, qui a imprégné ma Buster Sword d’une énergie violette qui l’a complètement enveloppée, en faisant une immense épée magique que je pouvais charger brièvement avant de la faire tournoyer autour de moi alors que je sautais dans les airs et que je tordais mon corps pour ensuite l’abattre – une petite technique appelée Voidshatter. Une autre capacité, Contre-feu, a permis à Cloud et Sephiroth de s’associer pour annuler les projectiles. J’ai trouvé que c’était une façon particulièrement satisfaisante de développer une plus grande synergie entre les deux personnages, ce qui, combiné à un plus grand groupe, encouragera sans aucun doute un investissement plus profond dans chaque personnage, tout en donnant aux joueurs une autre bonne raison de passer de l’un à l’autre. C’est un ajustement très intelligent qui, selon moi, pourrait porter ses fruits.

En construisant là-dessus, avec des objectifs et des effets similaires, se trouvent les Capacités de Synergie, que vous pouvez considérer comme des Limit Breaks d’équipe. Alors que les Limit Breaks débloquent la capacité spéciale d’un personnage individuel, souvent plus dévastatrice que tout autre chose dans leur arsenal, les Capacités de Synergie sont un cran au-dessus car elles associent deux personnages pour exécuter un mouvement tout aussi puissant. Lors du combat contre une créature géante ressemblant à un insecte appelée Gardien de la Matéria, j’ai pu tester Double Helix, une Capacité de Synergie qui permet à Cloud et Sephiroth de sauter ensemble dans les airs, côte à côte, Sephiroth lançant des attaques à distance en utilisant son épée pour trancher l’air, puis tous les deux se lançant sur l’ennemi pour que Cloud puisse déchaîner une frappe puissante en tourbillon vers le bas, qui se transforme en une série d’attaques acrobatiques des deux personnages et se termine par une frappe croisée combinée. Pour les fans de RPG classiques, imaginez une version incroyablement cool et cinématographique des Techs Croisés de Chrono Trigger, et c’est essentiellement ce que vous avez ici, et c’est tellement satisfaisant à exécuter dans l’action du combat et à regarder se dérouler. Le combat s’est conclu par un signe d’approbation de Sephiroth envers Cloud pour sa performance – les deux développant clairement un lien étroit.

L’autre composant majeur de cette zone de la démo était la façon dont le mouvement fonctionnait. Le jeu mentionne spécifiquement les “Actions Terrain”, qui est un moyen élégant de désigner la capacité d’interagir avec l’environnement de différentes manières. En se déplaçant spécifiquement autour de Mt. Nibel, cela signifiait utiliser des déplacements de base pour sauter sur des terrains surélevés, escalader des murs pour atteindre des zones différentes et se faufiler le long des rebords. C’est simple, mais cela témoigne d’un GameTopic plus ouvert avec quelques petites branches, où Remake est resté assez linéaire.

La deuxième partie de la démo, Les Terres Sauvages Ouvertes de Junon, était présentée comme un avant-goût des éléments en monde ouvert de Rebirth, bien que, à ce stade, l’appeler monde ouvert puisse être trompeur selon ce que nous avons joué. Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII suivent un groupe de mystérieuses figures vêtues de robes à travers la Mine de Mythril – vous vous souvenez peut-être de ces gens comme du nouvel élément étrange ajouté à Remake. Cette mission les mène à Junon, décrite comme une région “vaste” où les joueurs peuvent “apprécier de traverser la zone en chevauchant le chocobo de montagne Beller tout en cherchant des créatures hostiles dans la région”. Bien que cela soit certainement un espace ouvert à explorer et à participer à diverses activités, il n’était pas aussi vaste que le terme “monde ouvert” suggère. Square Enix a indiqué que cette démo présentait une version plus contenue de ce qui sera dans le jeu final, en raison du fait que la démo était une version jouable pour le Tokyo Game Show et qu’elle devait donc être quelque peu limitée. Bien que cela soit très juste, cela signifie également que je n’ai pas pu avoir une bonne idée de la véritable ampleur de ce monde ouvert supposé ; qu’il s’agisse d’une grande aire de jeu dans laquelle les joueurs peuvent s’aventurer et qui est connectée de manière transparente au reste du monde, ou qu’il s’agisse de l’un des nombreux hubs offrant une certaine liberté et de l’espace pour se déplacer. Compte tenu du niveau de détail du monde et de ce que vous pouvez y faire, ainsi que de la façon dont les développeurs ont abordé Remake, je suis enclin à penser que c’est plutôt la deuxième option.

Mais cela est également très excitant, car cela signifie qu’il y a une fois de plus la possibilité de privilégier la profondeur plutôt que l’étendue, et une partie de cela était montré. Avec le groupe ensemble, nous avons commencé à explorer les terres sauvages de Junon tout en chevauchant un chocobo. Ces montures servent plus que simplement à se déplacer cette fois-ci, car elles peuvent maintenant être utilisées pour flairer les trésors. En appuyant sur R1, j’ai pu appeler mon chocobo à mes côtés et me déplacer rapidement dans l’environnement. Lorsque le chocobo pouvait sentir un trésor à proximité, un point d’interrogation apparaissait au-dessus de sa tête, à ce moment-là, je devais suivre l’odeur jusqu’au trésor. Il est important de souligner que tout le monde dans mon groupe est monté sur son propre chocobo… y compris Red XIII. Je mentionne cela car il y avait quelque chose de très amusant à voir la bête ressemblant à un loup chevaucher un autre animal et avoir l’air un peu maladroit en le faisant. C’était à la fois drôle et attachant.

La présence d’une équipe entière signifie également que de nouvelles façons de les gérer ont été ajoutées. Il est désormais possible de configurer ce qui est essentiellement des configurations de groupe, afin de créer différentes combinaisons d’équipes de trois personnes, puis de les attribuer à un emplacement, avec un maximum de trois combinaisons. Ensuite, lorsque vous êtes dans le monde – mais pas en combat – vous pouvez rapidement passer d’une configuration à une autre et les personnages se repositionneront pour être soit à l’avant, soit à l’arrière, selon votre configuration souhaitée. C’est une manière élégante de gérer la composition d’une équipe sans se perdre dans les menus.

Galerie

C’est dans cette zone que j’ai goûté pour la première fois aux combats en tant que Red XIII, donc il était très présent dans mes équipes. Red mélange des attaques rapides avec la capacité de se renforcer et d’améliorer sa puissance et sa vitesse. Ses attaques de base griffent les ennemis avec ses griffes et il peut également déchaîner une attaque tourbillonnante. Bloquer remplit la jauge de Vengeance de Red, qui peut être dépensée pour entrer en mode Vengeance et augmenter ses attributs. La jauge se vide une fois activée, mais peut l’être à n’importe quel moment, il est donc préférable de l’utiliser une fois remplie complètement, mais peut également être utilisée plus tôt en cas de besoin. La plupart de mon temps dans les étendues de Junon a été consacrée à la chasse, qui consistait à traquer des bêtes et à les vaincre. Cloud et sa bande ont maintenant une sorte de compagnon IA parlant qui leur parle à travers un appareil et leur offre des informations sur la faune – cela m’a beaucoup rappelé un Pokédex. Il m’a renseigné sur une variante rare d’elphaduk avec laquelle j’allais me battre, me faisant savoir que c’est une bête de somme qui a généralement un tempérament docile, ce qui la rend idéale pour l’agriculture, le transport et – dans certains cas – la guerre. Ces chasses étaient des missions de recherche et de destruction assez standard, mais elles étaient dotées d’une couche supplémentaire de défis avec des sous-objectifs tels que les vaincre dans un délai imparti, les étourdir ou les mettre sous pression, ou interrompre une attaque spécifique. Il est difficile de dire si ces chasses auront une longévité de jeu importante car les récompenses ne sont pas totalement claires, mais, au moins, le combat fondamental était suffisamment excitant pour me pousser à les affronter plutôt que de les ignorer.

En fin de compte, je suis arrivé au village local, où la bande a été accueillie à bras ouverts, malgré le fait qu’il y ait des avis de recherche circulant appelant à leur arrestation. Cette partie de Junon ressemblait davantage à l’un des lieux de Remake, avec des citoyens qui se promènent et vivent leur vie quotidienne, mais tous sous la présence écrasante de Shinra et de son exploitation des ressources de la planète. Sans entrer dans les détails, c’est également là qu’un certain ninja enclin à la “main légère” fait son apparition, probablement pour rejoindre l’équipage. Il y a un très joli petit clin d’œil aux fans dans la façon dont tout cela se déroule, qui prend un élément ridicule mais nostalgique du Final Fantasy 7 original et le retravaille pour mieux l’exécuter dans la vision modernisée. Et c’est ce que Rebirth donne l’impression d’être à ce stade. Cela ne surprendra probablement pas, ou cela peut même ne pas sembler super excitant pour les personnes qui s’attendent à des changements radicaux, mais en tant que fan à la fois de l’original et de Remake, c’est exactement ce que je veux de Rebirth.

Dans Rebirth, Square Enix semble prendre les bases de Remake et les développer de manière à étendre ce qui en a fait une modernisation fantastique d’un jeu que tant de gens adorent, sans pour autant révolutionner le genre. Les surprises viendront donc de la découverte de l’étendue complète du monde ouvert et, plus important encore, des rebondissements narratifs qu’il propose. La manière dont ceux-ci seront accueillis reste à voir, mais avoir la possibilité de l’expérimenter dans quelques mois est une perspective excitante.