Final Fantasy 7 Rebirth est un Remake suralimenté

FF7 Rebirth un Remake suralimenté

Aperçu de Final Fantasy 7 Rebirth

  • Développeur: Square Enix
  • Éditeur: Square Enix
  • Plateforme: PS5
  • Disponibilité: Sortie le 29 février 2024 sur PS5

L’une de mes choses préférées à faire dans Final Fantasy 7 Remake était de simplement regarder en l’air. Enfin, vous pouviez voir les plaques de Midgar suspendues menaçamment au-dessus des taudis – et en plein jour aussi. C’était quelque chose qui n’était qu’évoqué dans l’original, avec ses arrière-plans prérendus de nuit perpétuelle (apparemment). Voir les améliorations qu’un remake pouvait apporter était impressionnant.

Final Fantasy 7 Rebirth, la suite de Remake, suscite une réaction similaire, mais cette fois avec son monde ouvert. Les teintes bleues et vertes vagues du monde extérieur qui donnaient une simple suggestion de lieu ont disparu; à la place, il y a un monde ouvert explorable, un paysage industriel étouffé par les déchets et les déchets toxiques apparemment. La planète – comme cela a été suggéré auparavant – a été maltraitée. Cependant, il reste encore de la faune: j’ai repéré un groupe de lapins mignons rebondissant à travers la végétation métallique.

Au-dessus de ce paysage désolé se trouve la ville militaire imposante de Junon, projetant une ombre sur les habitants vivant dans la misère en dessous. Bien que pas aussi emblématique que Midgar, elle donne néanmoins une idée de la taille et de l’étendue de Rebirth.

Eurogamer joue à Final Fantasy 7 Rebirth.

C’est plus du même, mais cela a été suralimenté. C’est plus rapide. C’est plus flashy. C’est plus excitant. Il offre des graphismes, un son et une cinématographie de premier ordre. À son apogée, on a l’impression de jouer à travers un film – Advent Children, mais vous êtes (principalement) aux commandes.

Une grande partie de cela était prévisible après le succès de Remake. Après tout, il a déjà repoussé les limites de ce que le jeu original – et l’idée d’un remake – pouvait être. Plus de la même chose n’est certainement pas une mauvaise chose, sans parler de quelques améliorations pour relever à nouveau le niveau. Mais ce qui m’intéresse le plus dans Rebirth, ce sont les changements d’histoire et les conséquences de Remake, quelque chose que nous devrons attendre la sortie complète pour comprendre pleinement.

Une récente expérience pratique avec Rebirth a proposé deux missions à jouer: la mission du Mont Nibel Fatidique et les Terres Sauvages Ouvertes de Junon.

La première était une quête linéaire simple typique de Remake. Elle est basée sur un flash-back du jeu original qui se produit à un moment similaire de l’histoire peu de temps après que le groupe quitte Midgar. Une jeune Tifa, avec son chapeau de cow-boy, mène le nouveau recrue SOLDAT Cloud et son héros Sephiroth vers une réacteur Mako à proximité. Ici, cependant, la Source de Mako a l’air beaucoup plus spectaculaire, avec une énergie turquoise qui crépite.

Le parcours jusqu’au Réacteur est plus élaboré que dans le jeu original, avec des sections d’escalade à travers des rochers déchiquetés sous un ciel gris – un contraste avec les arcs-en-ciel vifs de la Matéria et les effets magiques pendant les combats. Il mène également à un combat contre un Gardien de la Matéria, une sorte de démon chauve-souris qui vole au-dessus du groupe.

Sephiroth est entièrement jouable – et très puissant. | Crédit image : Square Enix

Ce qui a vraiment rendu cette section spéciale, c’est que – pour la première fois – Sephiroth est jouable (alors qu’il rejoint le groupe dans l’original, ici il est entièrement contrôlable). Il est équipé d’une gamme complète de Matéria ainsi que de son épée emblématique Masamune et est dix niveaux plus élevé que Cloud. Ses attaques alternent entre une puissante perforation et une combinaison de danse avec son épée, avec sa capacité Porte de l’Enfer agissant comme une attaque plongeante de dragonnier. De plus, il a sa limite Octoslash. À ce stade, Sephiroth est le héros de Cloud, il est donc logique qu’il soit si fort. Et après un certain temps depuis avoir joué à Remake, cela a offert une chance de me familiariser à nouveau avec le système de combat. Cependant, Sephiroth est tellement surpuissant qu’il a rendu toute la mission insignifiante – à juste titre.

Cette mission a mis en évidence quelques nouvelles Matéria, suggérant que le système sera plus étendu par rapport à Remake. J’ai récupéré une Matéria d’Autolancement qui lance automatiquement des sorts pour vous, et une Matéria de Magnification qui étend la portée d’un sort. Comme dans le jeu original, celles-ci peuvent être associées à des Matéria de sort pour de nouveaux effets. J’ai également récupéré une Matéria à double fonctionnalité de foudre et de vent, simplifiant ma collection.

Sinon, c’était principalement le même vieux Remake. Vous vous asseyez toujours sur des bancs pour vous reposer et récupérer des HP et des MP. En dehors des combats, les balayages d’épée de Cloud pour détruire les boîtes sont toujours étrangement statiques. Et il est toujours parfois obligé de traverser certaines zones, selon l’histoire. À un moment donné, Sephiroth se moque de Cloud : “Tel un chiot”. C’est le genre de description que j’aurais attendue pour Zack plutôt que pour le stoïque Cloud, peut-être en laissant entendre que ce flash-back n’est pas tout à fait ce qu’il semble être.

Cette mission a également donné un aperçu d’une nouvelle addition majeure au combat : la synergie. Les combats fonctionnent de la même manière qu’auparavant : les attaques régulières remplissent votre jauge ATB, qui est dépensée pour les compétences et les sorts, tandis que les dégâts subis remplissent la jauge de rupture de limite. Les attaques de synergie se situent quelque part entre les compétences et les ruptures de limite. Chaque utilisation de compétence ajoute un point de synergie à un personnage ; une fois que deux personnages ont accumulé suffisamment de points (généralement deux chacun), ils peuvent déclencher une attaque de synergie : une combinaison spectaculaire qui inflige des dégâts corrects. Cela encourage les joueurs à alterner régulièrement entre les personnages, les attaques de synergie agissant comme une petite récompense. Il y a des compétences de synergie supplémentaires accessibles en se protégeant, qui associent à nouveau des personnages, mais elles sont moins efficaces.

Les effets magiques sont vraiment spectaculaires. | Crédit image : Square Enix

Bien que ces attaques ajoutent une autre dimension au combat, elles n’apportent pas énormément de stratégie. On a presque l’impression que les développeurs les ont ajoutées juste pour apporter quelque chose de nouveau. Personnellement, j’ai trouvé cela un peu accablant d’avoir toute une série de nouvelles compétences à considérer et encore plus d’effets éblouissants qui se déclenchent, mais cela est probablement dû à la nature de cette prévisualisation qui me plonge en plein milieu. J’avais simplement besoin d’un peu plus de temps pour comprendre chaque combinaison – et ce n’est pas moi qui suis avide de jouer davantage, je vous le promets !

Les attaques de synergie dans cette mission étaient entre Cloud et Sephiroth, mais la mission suivante, située en dehors de Junon, en a montré davantage. Ici, l’équipe était composée de Cloud, Aerith, Tifa, Barrett et Red XIII, avec des attaques de synergie frappantes et extravagantes entre toutes les combinaisons. Firework Blade, par exemple, était entre Aerith et Cloud : un déluge scintillant de balayages d’épée magiques. Planetary Roar était entre Aerith et Red XIII, où elle lui chatouille le menton avant de déclencher des explosions magiques. Divine Punishment est l’attaque entre Aerith et Tifa que vous avez pu voir dans une bande-annonce précédente. Dans la plupart des cas, les ennemis ordinaires sont éliminés trop rapidement pour accumuler les points de synergie nécessaires, donc ces mouvements seront les plus utiles lors des combats plus longs et des combats de boss.

La mission de Junon était principalement destinée à montrer le monde ouvert du jeu, bien qu’il ne s’agisse que d’une petite section. Et il y a quelques ajouts pour l’étoffer, notamment un nouveau système d’artisanat typique des jeux en monde ouvert. Les joueurs peuvent collecter des matières premières pour fabriquer de nouveaux objets, armures et accessoires ; il s’agit principalement de minerais métalliques et d’herbes, mais un matériau s’appelle “manifestation de la faveur de la planète”. À vous de voir ce que cela signifie.

Les Chocobos sont également importants pour le déplacement et disposent d’un nouveau thème réorchestré – les monter est beaucoup plus rapide que de courir à pied, en plus ils sont capables de flairer les trésors cachés. Cela dit, ces Chocobos particuliers ne semblent pas pouvoir sauter, ce qui signifie qu’ils s’arrêtent brusquement devant l’environnement accidenté (la bande-annonce récente de la PlayStation State of Play a montré des Chocobos d’autres couleurs avec des capacités de vol et d’escalade). Rendez-vous dans une Chocoboutique et vous pourrez les équiper de différentes armures. De manière adorable, vous pouvez également suivre les poussins Chocobo jusqu’aux arrêts de bus Chocobo (et les caresser !) – débloquant des options de déplacement rapide.

Regardez Red XIII sur un Chocobo volant ! | Crédit image : Square Enix

Certains affrontements avec des ennemis comportent également des objectifs supplémentaires, comme une limite de temps ou la nécessité d’exercer une pression ou de déséquilibrer les ennemis d’une manière spécifique, et peuvent être rejoués à plusieurs reprises. L’accomplissement de ces objectifs fournira des récompenses supplémentaires non montrées dans cette démo. Square Enix a également promis des dizaines de quêtes secondaires et de mini-jeux, de sorte que cet monde ouvert offrira de nombreuses raisons d’explorer et apparaît bien moins linéaire que le Remake.

Après avoir rejoint l’équipe à la fin du Remake, Red XIII, la bête parlante préférée de tous, est enfin jouable dans Rebirth. En griffant avec ses griffes, son style de combat est plus brouillon, frénétique et animal comparé aux autres personnages. Sa capacité unique est la jauge de Vengeance, qui se remplit en se protégeant des attaques ; activer le Mode Vengeance intensifie ensuite les attaques et la vitesse d’esquive. Son attaque tournoyante emblématique, Siphon Fang, se révèle également puissante. Il est, en fin de compte, un combattant rapproché et défensif, mais sans l’élégance puissante de Tifa, et s’intègre parfaitement dans l’équipe. Au fait, maintenant que nous avons plus de membres dans l’équipe, ceux qui ne sont pas directement contrôlés en combat resteront en retrait et seront visibles en bordure du champ de bataille sans y participer.

Après avoir exploré les champs de Junon, je me suis dirigé vers les bidonvilles sous la ville où j’ai rencontré des visages familiers aux joueurs de l’original : la jeune Priscilla, son dauphin de compagnie, et un boss battle contre la créature marine Terreur des Profondeurs. Cela a agi comme une culmination des compétences de combat jusqu’à présent : changer de personnage pour accumuler des points de synergie, déchaîner des attaques combo et se délecter des animations exceptionnelles. C’est aussi satisfaisant que le Remake l’a jamais été, les attaques de synergie étant simplement un autre exemple du passage fluide du cinématique à l’action.



Certains vieux favoris feront leur retour cette fois-ci. | Crédit image : Square Enix

Cependant, il y avait une différence majeure : c’était Yuffie échouée dans l’eau que le groupe devait sauver. Est-ce la première fois que le groupe rencontre Yuffie ? Ce n’était pas clair. Cela suggère cependant que leur rencontre fera partie de l’histoire principale et son ajout au groupe ne sera pas facultatif, comme dans l’original.

Rebirth a donc quelques changements, à la fois par rapport à l’original et au Remake. Il y a des ajustements à l’histoire, de nouvelles subtilités dans le combat, et un monde ouvert débordant de potentiel. Visuellement, c’est aussi impressionnant, un cran au-dessus de Final Fantasy 16. C’est familier mais frais, le genre de spectacle magique que les fans apprécieront.

Et avec le dernier trailer du récent PlayStation State of Play, il y a une démonstration exubérante de fan service : le Gold Saucer fait son retour avec des mini-jeux mis à jour, des personnages familiers seront jouables, et des invocations d’apparence vraiment spectaculaire seront incluses. Malheureusement, rien de tout cela n’était dans la version de prévisualisation à laquelle j’ai joué.

Mais y aura-t-il d’autres changements fondamentaux dans l’intrigue ? Comment se terminera cette deuxième partie ? Et qu’en est-il de Zack ? J’ai hâte de le découvrir.