The Walking Dead Destinies Critique – GameTopic

La critique de The Walking Dead Les Destinées - GameTopic

Les zombies peuvent être amusants à éliminer, mais ils risquent aussi d’être l’un des types d’ennemis les moins intéressants : une carcasse lente, massive et en décomposition qui ferait mieux d’être enterrée plutôt que d’occuper notre attention. Si rien d’autre, The Walking Dead: Destinies, basé sur les saisons précoces fantastiques de la série télévisée, réussit à incarner toutes leurs pires qualités. Dans ses tentatives laides et hésitantes de se maintenir debout tout en ressemblant à une carcasse pourrie d’un jeu de l’époque Xbox 360, Destinies ne mérite ni votre attention ni vos dépenses – et nous serions mieux lotis si ce gâchis ennuyeux était resté enfoui dans le passé, d’où il semble avoir exhumé ses mécanismes défectueux. S’il mérite un minimum de crédit pour avoir au moins tenté de jouer avec des intrigues divergentes par rapport à la série télévisée, peu d’autres efforts sont déployés pour le hisser au-dessus de la banalité des sujets de jeu, des modèles de personnages médiocres et du sentiment risible que ce n’est guère plus qu’une ébauche approximative de jeu.

Les fans de longue date de la série télévisée sont clairement le public visé ici, car les personnages imitent maladroitement les apparences visuelles de leurs interprètes réels. Mais mis à part cette tentative de frapper une corde sensible grâce à la reconnaissance, Destinies présume que vous connaissez toute la mélodie alors que vous vous retrouvez brutalement dans la peau de Rick Grimes après son réveil seul à l’hôpital.

C’est ici, au tout début des huit à neuf heures pénibles qui vont suivre, que tout s’effondre.

L’hôpital est, bien sûr, rempli de zombies et Rick doit trouver son chemin à l’extérieur en utilisant des mécanismes basiques tels que pousser, se faufiler et se soigner que nous avons déjà vus dans pratiquement tous les jeux d’horreur post-apocalyptique à la troisième personne, mais en pire. Les zombies sont, bien sûr, dépourvus de raison, mais ce sont certains des ennemis les plus incompétents que vous rencontrerez dans n’importe quel jeu vidéo. Outre le fait qu’il n’y ait que trois modèles de zombies, ils se coincent également dans les murs, glissent à travers le plafond, entrent en collision les uns avec les autres et représentent autant de menace qu’une chaussette mouillée sur un tapis : ennuyeux et insignifiants.

Destinies est aussi laid que le péché, avec des modèles de personnages hideux, un éclairage terrible et des décors laids qui sont eux-mêmes réutilisés plusieurs fois. J’ai récemment joué à de nombreux jeux de ma collection de l’époque Xbox 360 sur ma Series X, et je peux vous dire que ce jeu de nouvelle génération est pire que le presque vingt ans GTA IV.

La résolution des textures me rappelle les mauvaises webcams que nous avons tous endurées lors des premiers appels Zoom de la COVID-19. Au moins, le taux de rafraîchissement semblait rester constant à 60 ips sur PS5, lorsque le jeu ne plantait pas ou ne parvenait pas à afficher ses prétendues cinématiques. J’ai également rencontré plusieurs bugs bloquants, dont l’un nécessitait un redémarrage complet. De plus, pendant un combat de boss, mon personnage refusait d’interagir avec l’ennemi pour déclencher une cinématique. Sans parler du fait que le son et la musique disparaissaient sans raison, jusqu’à ce que je redémarre.

En parlant de cela, les cinématiques elles-mêmes sont du même acabit que ces horribles types de maquettes que nous avons vus dans des jeux comme Redfall et Rise of Kong (dont l’éditeur de Destinies, GameMill, était également responsable). Les personnages sont figés dans des poses statiques tandis que leurs doubleurs délivrent leurs répliques, vous offrant ainsi l’opportunité de voir leurs affreuses représentations en pleine gloire. Ils sont clairement censés ressembler vaguement à leurs homologues à la télévision, mais ils ressemblent à ce que vous obtiendriez si vous me demandiez de les dessiner de mémoire.

De manière étrange, les performances vocales ne sont en réalité pas atroces, mais les acteurs n’avaient pas grand-chose pour travailler. Par exemple, ils ont tous des répliques cultes lorsqu’ils éliminent des ennemis ou les repoussent – “Mon sang bout !” “Lâche-moi !” et ainsi de suite – qui se répètent à l’infini. Dans le contexte d’un monde dangereux rempli de terreur constante, transmettre des répliques de films d’action étranges aussi bien à un ancien policier qu’à un fermier de 70 ans était perturbant.

Destinies ne raconte même pas bien l’histoire de la série. Par exemple, au début, lorsque le fils de Rick, Carl, est blessé par balle, on ne dit jamais qui l’a tiré et personne ne semble le savoir ou s’en soucier. Pas du tout. En fait, Otis, le coupable dans la série, n’apparaît même pas dans Destinies. Au lieu de cela, les survivants s’emparent simplement du garçon et s’enfuient vers l’arc narratif de la ferme Greene qui a tristement ralenti le rythme de la série.

La seule chose que Destinies a pour lui, c’est la possibilité de jouer avec la dynamique titulaire : le destin de ses personnages. Il y a de nombreuses occasions où vous devez prendre une décision binaire qui mène à la mort ou à l’abandon d’un survivant. Si vous connaissez la série, il est bien sûr agréable de prendre la décision qui va à l’encontre de l’intrigue établie. En particulier, vous pouvez simplement remplacer le personnage principal, en choisissant qui gagne le combat entre Rick et Shane après avoir passé un certain temps à la ferme, permettant ainsi à Shane de prendre le rôle de mari et de père de la famille de Rick. C’est un changement dramatique et fondamental !

Il est clair que les développeurs avaient de l’amour pour l’émission, étant donné le travail mis en place pour représenter Shane comme nous ne l’avions jamais vu. Ses cheveux et sa barbe poussent, il noue des relations avec des personnages qu’il n’a jamais rencontrés, et ainsi de suite. Un autre bon exemple d’une décision impactante concerne le changement de bras droit du boss final, découlant d’une décision que vous prenez dans les premières heures. Mais malheureusement, ce n’est intéressant que conceptuellement, car cela échoue lamentablement dans l’exécution, et naturellement la plupart des décisions n’affectent guère l’intrigue réelle.

Les survivants se déplacent à travers différents camps lors de leur grand voyage routier, tels que la ferme précédemment mentionnée et plus tard une prison. Ceux-ci deviennent des zones d’activités principales où vous faites trois choses : lancer les prochaines missions principales et secondaires, résoudre un conflit insignifiant entre deux personnages, et “parler” à d’autres survivants. Et par parler, je veux dire que chaque personne va dire une phrase arbitraire et générique à chaque retour à la zone d’activité principale, sans refléter les événements qui se déroulent autour d’eux. Par exemple, la femme de Rick, Lori, parlera à l’homme qui lui a tiré dans la tête à propos de la façon dont elle aime faire des pancakes pour la famille le dimanche.

Chaque mission principale vous fait généralement jouer en tant que différent survivant. Souvent, cela n’a guère de sens, car vous êtes généralement seul ou vous jouez avec la pire personne pour la tâche à accomplir. Par exemple, quelques heures après le début de Destinies, Lori accouche dans la prison – mais quelques minutes plus tard, vous jouez en tant qu’elle pour récupérer des objets dans un magasin à proximité. Il y avait beaucoup d’autres survivants qui n’avaient pas vécu une naissance en pleine apocalypse zombie et qui auraient pu y aller, mais bien sûr, envoyons la nouvelle mère. Aucune explication n’est donnée. Une autre fois, un agriculteur de 70 ans est envoyé – seul – pour récupérer un fusil d’assaut et des munitions dans le sous-sol de la prison. On ne vous dit jamais pourquoi une personne qui s’occupe réellement des armes – comme un officier de police plus jeune et plus agile, par exemple – n’aurait pas pu y aller à la place, ou du moins accompagner le vieux agriculteur.

Destinies tente de secouer les scénarios de ses quêtes principales, mais cela se résume toujours à atteindre une partie spécifique de la carte ou à collecter des objets. Très rarement, deux personnages seront ensemble, s’entraidant mutuellement – ce qui était au centre de l’émission et de ses dérivés. Il y avait une opportunité de permettre à un personnage de prendre des décisions dont un deuxième personnage aurait dû subir les conséquences, mais Destinies ne fait rien avec cela.

En fait, il n’est tout simplement pas très bon pour les conséquences en général. La dynamique centrale et titulaire de Destinies est de voir vos choix définir la vie de ces survivants, mais cela ne fonctionne pas assez bien pour maintenir l’illusion. Plus d’une fois, j’ai vu des personnages que j’avais tués – délibérément ou accidentellement – apparaître lors de cinématiques. Le fils de Rick, qui est mort d’une balle dans ma partie, courait loin de la ferme dans une cinématique figée ; Rick lui-même, que j’avais fait tuer par Shane, est apparu pendant quelques secondes en combattant la horde lors du combat final. C’est peut-être un univers où les morts reviennent de la tombe, mais je ne pense pas que Destinies le fasse correctement.

Chaque survivant possède diverses compétences uniques qui peuvent être améliorées en acquérant des points de compétence, soit en accomplissant des tâches, soit… en trouvant des radios, pour une raison quelconque ? Par exemple, le livreur de pizza peut améliorer sa vitesse de déplacement furtif pour éviter les conflits avec les zombies, ou le revolver de Rick peut infliger plus de dégâts. L’arbre de compétences est une vraie horreur pour les yeux et finalement sans signification – dans les deux premières heures, je l’avais déjà maximisé pour tout le monde.

Même entièrement amélioré, le combat dans Destinies est l’un des pires que vous puissiez connaître et donne l’impression d’avoir été emprunté à des jeux de console précédents de mauvaise qualité. Il n’y a pas de recul ni de sensation avec les armes à feu ou les armes de mêlée. Les tirs sont flottants et non réactifs, avec un verrouillage automatique terrible qui vous fait cibler des ennemis nulle part près de vous. Chaque personnage possède exactement le même ensemble de mouvements, qu’il soit un chasseur en forme ou une jeune maman. Les personnages peuvent utiliser une sorte de super attaque lorsqu’ils ont accumulé suffisamment “d’adrénaline”, ce qui restaure la santé et tue instantanément les ennemis, mais cela semble également sans intérêt lorsque vous combattez des zombies si lents et qui meurent en deux coups.

Vous finissez par affronter des ennemis humains plus coriaces, mais leur armure et leur agilité ne font que les rendre plus irritants et plus longs à tuer. Étrangement, ils sont également introduits de nulle part et non mentionnés du tout. Ils apparaissent pour la première fois lors de la seule séquence de flashback de Shane, quand il essayait de sauver Rick de l’hôpital – qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Pourquoi attaquent-ils Shane ? Désolé, vous ne le saurez jamais si vous n’avez pas regardé la série télévisée. Shane lui-même ne réagit jamais à cela.