Critique d’Arizona Sunshine 2 – GameTopic

Critique de Arizona Sunshine 2 - GameTopic

Il y a quelque chose d’excitant à regarder une horde de zombies mobiles s’approcher de vous comme s’ils étaient réellement là. C’est pourquoi les jeux de zombies fonctionnent si bien en réalité virtuelle. Au début, on pense avec arrogance que ce n’est pas si grave. Ils sont lents et vous avez des armes à feu ! Mais, à mesure que vous commencez à éliminer la foule, la situation devient beaucoup moins rose : ils sont beaucoup plus proches et vous avez beaucoup moins de munitions. La panique s’installe et des erreurs se produisent alors que vous tentez maladroitement de recharger vos armes avec des goules qui vous regardent dans les yeux. Arizona Sunshine 2 fait un excellent travail en vous plaçant dans cette position et en vous faisant lutter pour survivre. Et même s’il ne propose pas grand-chose d’autre, ce qui devient un peu répétitif, il fait des efforts louables pour donner plus de profondeur au protagoniste sans nom et à la machine à répliques du premier jeu, avec l’aide de son ami.

La campagne de l’histoire – qui peut être jouée en solo ou en coopération à deux joueurs – est un shooter linéaire simple qui alterne entre environ 75% d’action intense où vous réduisez joyeusement des hordes de zombies en une soupe extrêmement épaisse avant qu’ils ne fassent de même avec vous, et 25% d’exploration plus lente mais tout aussi tendue et de résolution de puzzles où vous collectionnez arme après arme pour pulvériser plus efficacement les zombies lors de votre prochaine rencontre. Le rythme est bien dosé, bien que cela ne puisse aller que jusqu’à un certain point lorsqu’il s’agit d’une campagne d’une durée de plus de 15 heures. Je ne peux pas dire qu’il reste complètement frais lorsqu’il n’introduit jamais de nouveaux ennemis qui ne sont pas des variantes de zombies se déplaçant plus rapidement et/ou portant un chapeau et étant vulnérables à autre chose qu’un tir à la tête ; en même temps, ils ne continueraient pas à faire des jeux de zombies à ce stade si les tuer ne devenait jamais ennuyeux, n’est-ce pas ?

Et avec des tirs à la tête aussi satisfaisants, cela ne devient jamais vraiment ennuyeux même si les surprises sont épuisées. C’est vraiment une explosion spectaculaire de gore, accompagnée par l’un des effets sonores les plus dégoûtants qui soient, ce qui se traduit souvent par un zombie qui s’envole d’une manière cartoonesque. C’est lorsque la physique exagérée des poupées de chiffon n’est pas hilarante et ne les envoie pas dans des roues incroyables, ce qui leur arrive souvent. Quand je suis vraiment précis et que j’abats cinq ou six zombies d’une balle dans la tête sans recharger, c’est toujours génial.

À ce propos, en dehors de l’énorme amélioration graphique par rapport au jeu original Arizona Sunshine (comme on pouvait s’y attendre, cela fait sept ans), le plus grand changement qui m’a frappé immédiatement est la complexité du rechargement. Avant, on pouvait se contenter de recharger avec une seule main en éjectant un chargeur vide et en cogner une arme contre sa poitrine pour insérer un nouveau chargeur ; dans AZ Sunshine 2, il faut éjecter le chargeur, saisir un nouveau avec l’autre main, l’enfoncer, puis armer un coup avant de pouvoir tirer. À moins que vous ne sachiez ce que vous faites et que vous comptiez vos coups ; laissez une balle dans la chambre et vous pouvez changer de chargeur sans cette dernière étape, avouons-le, cool qui peut vous coûter une précieuse seconde à un moment où chaque seconde compte.

Vous pouvez porter trois armes sur vous, et avoir autant d’options est un régal. J’ai commencé par préférer les pistolets 9 mm et prendre mon temps pour aligner les tirs dans la tête, mais j’ai progressivement opté pour le revolver à six coups qui peut mettre un zombie normal hors d’état de nuire avec deux balles dans le torse. Il y a aussi toutes sortes d’armes, des Uzis aux fusils de combat et aux mitrailleuses légères, chacune avec sa propre séquence de rechargement unique. À un moment donné, j’avais un lance-flammes (avec un effet de flamme étonnamment peu convaincant) et une mitrailleuse, donc certaines armes se comportent de manière distinctive. L’inconvénient, cependant, est qu’il y avait quelques fusils de chasse et un lance-grenades que j’ai abandonnés parce que je ne savais pas comment les recharger, car il ne semblait pas y avoir de tutoriel pour ceux-ci.

Arizona Sunshine 2 ne vise toujours pas vraiment le réalisme au détriment du plaisir. Lâcher une arme de la main la fait téléporter à votre holster, donc si vous tenez deux pistolets et que l’un d’eux est à court de munitions, vous pouvez simplement le laisser tomber, utiliser cette main pour recharger, puis reprendre votre deuxième pistolet. (Cela s’applique également à une arme à deux mains portée dans le dos.) Je suppose que cela se fait grâce à de puissants aimants, et c’est un grand avantage.

Cependant, il est notoirement facile de se tromper et de prendre la mauvaise chose dans les jeux en réalité virtuelle, lorsque l’on essaie de saisir des objets qui n’existent pas réellement ; et il est toujours frustrant de mourir parce que j’ai accidentellement attrapé une saucisse au lieu d’un chargeur et essayé frénétiquement de l’enfoncer dans mon arme (ce qui s’est réellement produit). Mais, en dehors du temps excessivement long que l’on doit passer à regarder les zombies qui nous ont tués rester immobiles avant de recommencer, ce n’est pas un obstacle. Et j’apprécie la possibilité de saisir des objets à quelques pieds de distance pour ne pas avoir à se baisser constamment (un peu comme dans Half-Life: Alyx, mais avec une portée plus courte). C’est génial, car les munitions sont si abondantes dans ce monde qu’il doit y avoir un lapin géant qui les fait caca.

Il y a aussi des armes de mêlée comme des hachoirs, des machettes, différentes haches et une barre de fer (oui, il y a une blague Half-Life quand tu la ramasses), et c’est définitivement amusant de les enfoncer dans les visages des zombies pour un éclaboussement de près et personnel. Bien que si tu es assez proche pour les utiliser contre des ennemis conscients de ta présence, tu es probablement en train de te faire mordre un peu dans le processus, et les armes se cassent après avoir fendu quelques crânes – Arizona Sunshine 2 est beaucoup plus axé sur les armes à feu. Ton dernier outil de combat est la fabrication de grenades, de cocktails Molotov et de mines, mais tu ne peux en transporter qu’une dans ton inventaire, elles sont donc plus une gâterie occasionnelle qu’une partie régulière du combat. (La fabrication est un peu inintuitive et mal expliquée, mais une fois que tu apprends à créer des objets en les tapant les uns contre les autres, ça a du sens.)

L’autre grand changement est la présence de Buddy le chien. Oui, tu peux et tu devrais le caresser ! Il est, comme notre personnage nous le rappelle constamment à chaque fois qu’il tue un zombie sur commande ou récupère un objet hors de portée pour résoudre une énigme simple ou ouvrir un passage, un très bon toutou. Il change également la donne de deux manières : premièrement, tu peux lui donner l’ordre de tuer n’importe quel zombie normal ou d’immobiliser temporairement un gros. Parfois, tu n’as même pas besoin de demander, il en attrapera un juste au moment où tu t’apprêtais à lui tirer dessus. C’est super pratique lorsque les munitions se font rares ou si tu veux éclaircir le troupeau sans alerter leurs camarades, car les zombies ne semblent pas du tout percevoir Buddy, même lorsqu’il leur arrache la gorge en environ 10 secondes avant que tu ne le lances sur le suivant.

C’est vrai : ce n’est pas une mission d’escorte et tu n’as pas besoin d’être pruden
t de ne pas tirer sur Buddy ou de l’exploser avec une grenade ou un cocktail Molotov. Comme tout véritable ami, Buddy se fiche de savoir si tu lui fais mal par accident. (Ai-je mentionné que tu peux stocker deux armes supplémentaires sur son adorable gilet de combat ?) Mon seul vrai reproche à son encontre est que ses animations se buggent généralement quand tu lui dis d’attaquer un zombie qui gît par terre – il adore simplement attendre qu’ils se lèvent pour les faire retomber.

En plus de cela, Buddy joue un rôle important dans l’histoire, qui raconte comment notre personnage désespérément solitaire trouve enfin un ami autre que “Fred” – son nom collectif pour les zombies – alors qu’il essaie de rejoindre d’autres survivants humains. Dans le premier jeu, Fred était le seul “personnage” autour de lui pour entendre son flot incessant de plaisanteries style L’Armée des ténèbres alors qu’il écrasait des têtes et les faisait exploser, mais ici il parle à quelqu’un qui ne veut pas lui manger la figure. Cela rend sa performance beaucoup plus supportable, et même attachante par moments, alors que cela aurait pu facilement devenir lassant. Il y a quelque chose de vraiment authentique dans son affection pour Buddy.

Je dois dire cependant que cette histoire est totalement incompatible avec le fait que tu peux jouer à la campagne en coopération (ce qui est compatible entre PC, Quest 2 et 3, et PS VR2). Lorsque j’ai rejoué une mission avec un partenaire à mes côtés, l’une des premières répliques que j’ai entendues de mon personnage était : “C’est l’histoire de deux gars en aventure.” Je pensais, wow, ça s’adapte à la coopération ! Mais ensuite, la suite était : “…Sauf que l’un d’eux est un chien.” Oh. En fait, cela ne change pas du tout lorsqu’il y a une deuxième personne, ce qui est un peu fou étant donné que toute l’histoire parle de ce “seul survivant” à la recherche de tout autre être humain avec qui interagir. Il est juste là. C’est indéniablement plus amusant de tuer des zombies avec une deuxième personne qui te couvre, mais l’histoire fonctionne beaucoup mieux lorsqu’on y joue en solo.

Mis à part cela, il y a quelques moments vraiment angoissants où des hordes de zombies te poursuivent – il peut y en avoir facilement des dizaines qui arrivent en même temps, et ce sont ces endroits où je suis mort plusieurs fois avant de comprendre le bon moment pour utiliser une grenade ou un cocktail Molotov afin de réduire leur nombre, ou quand il fallait juste courir au lieu de combattre. Certains de ces moments sont vraiment difficiles – pour la plupart, j’ai navigué facilement à travers la campagne en utilisant les paramètres par défaut, mais puis j’ai rencontré une situation où les zombies m’attaquaient des deux côtés d’un pont, avec moi au milieu ; c’était la seule fois où, après une douzaine d’essais environ, j’ai dû diminuer la difficulté d’un cran pour pouvoir avancer. Le fait de pouvoir jouer toute la campagne en coopération pourrait être la cause de cela – je n’ai pas encore réessayé cette mission avec un partenaire, mais je parie que ce serait beaucoup plus facile si nous pouvions nous couvrir mutuellement, même s’il y aurait encore plus de zombies.

L’activité principale lorsque vous ne tirez pas ou que vous ne ramassez pas de butin est l’escalade, ce qui est un peu ridicule car vous pouvez vous agripper aux prises et vous déplacer si librement que cela ressemble presque à l’apesanteur. Voir un partenaire en coopération le faire est complètement fou – leurs jambes restent pendantes alors qu’ils grimpent uniquement avec leurs bras. Vous pouvez même vous propulser en vous soulevant rapidement, en utilisant une main (pour pouvoir tenir une arme de mêlée ou un explosif supplémentaire). Mais encore une fois, c’est agréable d’avoir autre chose à faire pour briser la monotonie des tirs, et cela offre des moments amusants comme grimper à l’extérieur d’un train en mouvement. Cependant, il est à noter qu’il n’y a pas de mécanisme pour descendre une échelle ou sauter d’un rebord – vous êtes simplement téléporté, même si vous utilisez l’option de déplacement fluide (comme je l’ai fait exclusivement).

En parlant des lieux, il y a un assortiment plutôt respectable en plus de la campagne dans la campagne désertique de l’Arizona, qui, comme il s’avère, est très différente lorsqu’il y a moins de soleil et que vous devez vous battre dans le noir. Égouts, magasins, une zone ferroviaire, un aéroport, des complexes d’appartements, et plus encore, créent une certaine variété. Je ne dirais pas qu’il y a quelque chose d’aussi mémorable que de tirer sur des zombies dans un carnaval de Left 4 Dead, mais Arizona Sunshine 2 apporte du changement. J’aurais cependant aimé pouvoir contrôler manuellement ma lampe de poche, car de nombreuses zones sont très sombres, mais ce sont les capteurs automatiques qui décident quand elle s’allume qui pensent différemment.

En dehors de la campagne, qui m’a pris environ 17 heures, il y a une seule carte de mode horde (qui semble susceptible d’être étoffée, selon le précédent jeu) si vous voulez voir combien de temps vous et jusqu’à trois autres personnes pouvez résister contre des vagues infinies sans possibilité de se replier ou d’être sauvé par un chien. C’est simple mais stimulant, mais il souffre du problème habituel qui nécessite des équipes expérimentées pour commencer à partir d’une vague très lente numéro 1 et progresser jusqu’à la déferlante, et c’est un peu étrange comment il vous garde confiné dans une très petite zone de base centrale avec des murs invisibles. J’ai également remarqué quelques accrochages dans ce mode plus fréquemment que dans les autres, où ils étaient présents mais peu fréquents.