Star Wars Jedi Survivor offre enfin le mode 60fps que nous aurions dû avoir dès le lancement

Star Wars Jedi Survivor enfin 60fps dès le départ

Star Wars Jedi: Survivor est sans doute l’un des jeux sur console les plus impressionnants visuellement de cette génération. En combinant des actifs de qualité extrêmement élevée avec un excellent éclairage et un traitement post-production cinématographique, c’est facilement le meilleur rendu de Star Wars dans le domaine du rendu en temps réel – mais le jeu a été déçu par quelques défauts clés. La bonne nouvelle est que le patch récemment publié adresse bon nombre de nos préoccupations et le mode performance est nettement amélioré. La version PC ? Nous l’examinerons séparément, mais même si l’ajout de DLSS et de génération d’images est génial, il reste des problèmes fondamentaux avec ce port.

En ce qui concerne les versions consoles, nous avons constaté de nombreux problèmes avec les versions PS5 et Xbox Series du jeu, même si elles avaient beaucoup de mérites. La qualité de l’image était discutable, notamment en mode performance à 60 images par seconde sur PS5 et Series X, et le jeu souffrait de nombreux bugs, certains limitant la progression du jeu. Les taux de rafraîchissement n’étaient pas non plus idéaux, fluctuant souvent entre 40 et 60 images par seconde dans les sections les plus exigeantes pendant le mode performance. De nombreux correctifs sont arrivés et repartis et les bugs ont été en grande partie résolus, mais les problèmes de rendu du jeu sont restés. Jusqu’à maintenant.

Un aperçu des points positifs et négatifs de la mise à jour appelée ‘Patch Seven’ pour Star Wars Jedi: Survivor

Le septième grand patch de Jedi Survivor fait exactement ce qu’il promet d’un point de vue des fonctionnalités visuelles. Cela signifie la suppression complète de l’illumination globale RT et des réflexions RT en mode performance sur PS5 et Series X – ainsi que des “optimisations GPU et CPU” non spécifiées – pour espérer obtenir de meilleurs taux de rafraîchissement. Cela inclut les cinématiques, qui sont toujours rendues à 30 images par seconde, mais ne comportent plus de ray tracing.

La suppression de l’illumination globale RT est un compromis judicieux à faire pour le mode performance. Au pire, cela signifie un éclairage beaucoup moins raffiné dans les zones de géométrie complexe ou autour de petites lumières artificielles. L’ancien éclairage ray tracing avait souvent l’air un peu plus lumineux, car la lumière rebondissait de manière plus convaincante dans les espaces clos étroits. De temps en temps, la différence pouvait sembler spectaculaire, bien que généralement cela soit assez subtil. Un effet secondaire intéressant de ce changement est que les nouveaux détails d’éclairage n’apparaissent plus lorsque vous traversez l’environnement, ce qui pouvait être légèrement distrayant auparavant.

Mais se concentrer uniquement sur les domaines où il y a une différence significative serait exagéré, car la plupart du temps, les différences étaient assez subtiles. Dans la plupart des scènes, il fallait vraiment examiner l’environnement pour apprécier l’amélioration, et de nombreux plans avaient l’air presque identiques. C’est parce que les configurations d’éclairage rasterisé et RTGI semblent toujours principalement dépendre d’un passage GI cuit, en particulier pour les pièces de géométrie éloignées. Le RTGI semble être basé sur des sondes et largement additif, contrairement au RTGI par pixel finement granulé d’un titre comme Metro Exodus: Enhanced Edition, par exemple. Sa suppression ne nuit pas autant au jeu que vous pourriez le penser.

La suppression des réflexions RT est une autre histoire. Jedi: Survivor dépendait fortement des réflexions RT dans certaines zones du code de lancement, qui reçoivent maintenant des réflexions en espace écran à la place. L’efficacité de cela dépend de la zone. Parfois, cela semble bien, parfois il n’y a aucune réflexion du tout. Cependant, se fier aux réflexions en espace écran pose d’innombrables problèmes lorsqu’il n’y a aucune information dans l’espace pour les produire, produisant des surfaces mates dans le jeu qui semblent étranges par moments.

Cette nouvelle approche de rendu des réflexions échoue complètement lorsqu’il s’agit de surfaces d’eau, où il y a des artefacts d’occlusion SSR extrêmement prononcés contre tout corps d’eau important. Cela a l’air si mauvais ici que la suppression complète de SSR serait le bon choix, du moins dans ces zones. Il semble assez clair que le jeu n’était pas conçu d’un point de vue artistique pour fonctionner sans réflexions RT, car les résultats semblent très déplacés, surtout compte tenu de la sophistication relative des visuels du jeu dans l’ensemble.

Ce sont les principales différences visuelles entre les deux mises à jour. Mais le nouveau patch apporte quelques petites améliorations au rendu de la végétation et des ombres en extérieur, ce qui le met au niveau du mode de qualité. Il semble que réduire le ray tracing ait permis à Respawn d’améliorer les paramètres de base, ce qui est perceptible dans les plans lointains ici sur Koboh, bien que dans les zones plus industrielles, les différences soient minimes.



La suppression de l’illumination globale RT du nouveau mode performance n’est pas particulièrement problématique car la solution de secours est globalement satisfaisante.

Supprimer le RT améliore également la qualité de l’image car les résolutions de rendu natives augmentent, ce qui contribue également à réduire certains des artefacts caractéristiques de l’upscaling FSR 2. Il y a encore quelques artefacts en mouvement et un aliasing important, donc je ne veux pas dire que le jeu est parfaitement fluide en jouant. Mais autour des zones problématiques précédentes – comme autour des jambes du personnage joueur en courant – Jedi: Survivor propose une meilleure image.

J’ai testé plusieurs captures d’écran avec les deux correctifs et il y a une augmentation substantielle de la résolution de base de l’image. Auparavant, le jeu rendait généralement autour de 720p, et maintenant nous sommes généralement un peu en dessous de 1080p. La résolution de sortie semble être d’environ 1440p, mais l’augmentation des résolutions internes permet une amélioration significative de la qualité de l’image. L’interface utilisateur semble cependant beaucoup plus grossière, ce qui suggère que l’interface utilisateur d’origine en 4K a été rétrogradée à quelque chose de l’ordre de 1440p.

Jusqu’à présent, tout ce que j’ai décrit s’applique également à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X et la bonne nouvelle est que tout cela s’applique également aux performances. Au lancement, les taux de rafraîchissement étaient assez bas, avec une moyenne généralement comprise entre 40 et 60 ips sur PS5 et Series X dans la mission d’ouverture, avec des baisses jusqu’à 30 ips. Certains environnements plus naturalistes fonctionnaient mieux, mais souffraient encore de baisses de fréquence relativement fréquentes.



La suppression des réflexions RT est vraiment dommage. Les solutions de remplacement ne sont pas si élégantes et parfois il n’y a aucune réflexion du tout.

Depuis le dernier correctif, cela a été presque complètement résolu. Autant que je puisse le dire, le jeu fonctionne à 60 ips en continu pendant le jeu habituel, même lors de moments très exigeants. Il reste quelques saccades de déplacement, mais elles ne sont pas vraiment gênantes pour l’expérience et se résument parfois à une seule image perdue. Cela est vrai à la fois pour la Series X et la PS5, qui affichent des taux de rafraîchissement similaires et fluides. C’est une excellente nouvelle, et Jedi: Survivor est vraiment solide maintenant à 60 ips.

En dehors du mode performance, Jedi: Survivor fonctionne de manière similaire à son fonctionnement au lancement, à l’exception des divers correctifs de bogues du jeu. Le mode qualité reste disponible pour les utilisateurs qui souhaitent conserver les fonctionnalités de ray tracing mais avec une mise à jour à 30 ips au lieu de 60 ips. Sans surprise, ce mode ressemble à ce qu’il était au lancement, avec des résolutions internes d’environ 1152p ou ainsi augmentées à une résolution 4K complète grâce à l’utilisation de FSR 2.

Au lancement, ce mode était généralement stable mais pouvait souffrir de baisses de performances significatives dans certains moments lors de combats intenses, de seuils de chargement et de cinématiques exigeantes. Dans la version mise à jour, ces problèmes sont en grande partie toujours présents. Il y a eu certaines améliorations, mais le jeu perd toujours des images à peu près aux mêmes endroits pendant la première heure environ. Ces baisses sont perceptibles mais n’ont pas un impact énorme, et sont principalement absentes dans les zones plus naturalistes du jeu.

Le principal problème avec la perte des réflexions RT est que les étendues d’eau en particulier ont vraiment mauvaise allure avec les remplacements SSR – regardez le vide de réflexions entourant Cal dans l’eau.

Il y a cependant une exception. Ce cours d’eau à Koboh était un point problématique dans la version originale sur PS5 en mode qualité, tournant à environ 20 ips. Eh bien, les performances ont changé, mais pas pour le mieux. Nous sommes maintenant à environ 10 ips pour une raison quelconque. Les exécutions ultérieures se situaient autour de 25 ips, comme auparavant, mais ce problème – ainsi que d’autres que j’ai rencontrés en jouant – témoignent d’un jeu qui n’est pas aussi stable qu’il devrait l’être.

Le nouveau correctif mentionne que “la prise en charge du taux de rafraîchissement variable a été ajoutée pour la PS5”. J’ai brièvement testé cela et je n’ai rien remarqué de trop inhabituel, car le jeu semble toujours fonctionner à 30 ips et 60 ips respectivement dans ses deux modes graphiques dans un conteneur de 60 Hz, même avec le 120 Hz activé via les paramètres du système. Le jeu se présente sans déchirure et semble assez fluide dans une plage limitée de fréquences d’images, je suppose donc que LFC est présent ici, mais une fois que nous descendons en dessous de 24 ips environ, la déchirure et les saccades reviennent.

Enfin, la Series S se comporte plus ou moins comme au lancement. Il n’y a pas de ray tracing et pas de support 60fps ici, les utilisateurs se retrouvent donc avec un mode 30fps sans RT qui vise une sortie en 1080p. Heureusement, les performances sont assez constantes et le jeu reste parfaitement fluide, mais il aurait été intéressant de voir une option 60fps, même si cela signifiait une réduction substantielle de la qualité d’image.





Le mode Performance est maintenant principalement verrouillé à 60fps (en haut) avec seulement quelques saccades de déplacement. Le mode Qualité (en bas) reste sensiblement le même, mais certaines baisses de framerate sont encore un peu déconcertantes.

En résumé, Star Wars Jedi: Survivor reste un jeu d’une apparence superbe, et le nouveau et amélioré mode performance résout les plus gros problèmes persistants du jeu depuis son lancement il y a environ cinq mois. Les fréquences d’images et la qualité d’image du mode performance ont toutes deux été améliorées, au détriment des effets de ray tracing qui n’avaient pas toujours un impact notable sur la présentation visuelle du jeu.

C’est un peu curieux que cela ait pris autant de temps, car la correction semble relativement simple. Et nous savons d’après les versions Series S et PC que Jedi: Survivor dispose d’un mode de rendu en raster seulement assez bon, reposant sur un éclairage global précalculé et des effets d’espace écran pour combler les lacunes de rendu. J’aimerais quand même voir des efforts déployés pour résoudre certains problèmes liés aux réflexions d’espace écran, car les résultats sont mitigés lorsque l’effet est appliqué de manière plus générale. Désactiver simplement cet effet sur les surfaces problématiques serait une décision raisonnable.

Cependant, personnellement, je préférerais jouer à Jedi: Survivor sur consoles dans le mode performance mis à jour, étant donné la fluidité et l’animation du jeu avec un rafraîchissement à 60fps plus fluide, ce qui semble toujours être hors de portée de la version PC selon les premières impressions. En fin de compte, les modes performance des versions consoles se sont considérablement améliorés, et ils se rapprochent maintenant beaucoup plus de la façon dont le jeu aurait dû être lancé.