Super Mario Bros. Les Développeurs Merveilleux Sur La Transgression Des Règles De Mario Pour Inspirer De Nouvelles Idées

Super Mario Bros. Des développeurs géniaux qui transgressent les règles de Mario pour inspirer de nouvelles idées.

Que ce soit des aventures en 2D ou en 3D, la franchise Mario a constamment livré des concepts de gameplay frais, amusants et fascinants qui élèvent et réinventent le genre des jeux de plateforme. C’est cette attention portée à l’exploration de nouvelles idées qui a permis au personnage, ainsi qu’aux jeux dans lesquels il est apparu, de devenir une partie durable du paysage des jeux vidéo.

Pour Super Mario Bros. Wonder, le dernier volet de la branche des jeux de plateforme en 2D de la franchise Mario, Nintendo a poussé plus loin pour s’assurer que ses idées de jeu ne stagnent pas. Alors que les précédents jeux Mario ont introduit un concept central qui est ensuite étiré et exploré sous différents angles pour soutenir une expérience de jeu de plusieurs heures, celui-ci semble introduire des idées avec une régularité presque écrasante, positionnant Wonder comme un jeu débordant de nouvelles idées et de retournements inattendus des anciennes.

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En cours de lecture : Aperçu de Super Mario Bros. Wonder

Pour en savoir plus sur la nouvelle approche de Nintendo pour créer Super Mario Bros. Wonder, et l’impact qu’elle a eu sur la conception et le développement du jeu, Tamoor Hussain et Lucy James de GameSpot ont interviewé Shiro Mouri et Takashi Tezuka de Nintendo, respectivement réalisateur et producteur du jeu, lors de la PAX West 2023. Les traductions ont été effectuées par les représentants de Nintendo.

GameSpot : Wonder est très différent des précédents jeux Mario en 2D, mais aussi assez familier à certains égards. Quelle était votre intention en abordant ce jeu et qu’espériez-vous accomplir avec lui ?

Mouri : Alors, lorsque nous avons créé ce nouveau Mario en 2D, il y avait deux concepts que nous voulions explorer. Le premier concept est “rempli de secrets et de mystères” et le deuxième est “la liberté de choix”. Je vais commencer par le premier – rempli de secrets et de mystères. Je pense que le Super Mario Bros. original était un jeu rempli de secrets et de mystères. Certains de ces secrets et mystères sont, bien sûr, attraper un champignon qui vous fait grandir ou descendre dans un tuyau que vous pensiez être un obstacle mais qui vous mène en réalité à une zone souterraine secrète. Ce sont tous des secrets et des mystères.

Mais ce que nous avons réalisé, c’est qu’un nouveau défi est apparu, à savoir que ces secrets et mystères que nous avons inclus dans ces jeux sont devenus standardisés. Et il y a quelque chose que nous avons fait pour combattre et surmonter ce défi. Ce que nous voulions faire, c’était créer une nouvelle version de la méthode éprouvée pour descendre dans le tuyau [ou accéder] à une zone souterraine secrète ou grimper une liane pour accéder à une zone secrète dans le ciel. Donc ce que nous avons spécifiquement fait, c’est que vous seriez téléporté dans une zone différente si vous attrapez un objet. Nous l’avons fait et nous l’avons montré à M. Tezuka et il a dit : “Eh bien, si vous allez simplement vous téléporter dans une zone, c’est la même chose. Ne pouvez-vous pas changer l’endroit où vous êtes en ce moment ?”

Alors j’ai pensé, “Changer, d’accord.” Mais plutôt que de me concentrer sur un espace ou une partie spécifique du parcours qui change, j’ai pensé, “Pourquoi ne pas changer tout le parcours ?” Donc certaines des choses que nous avons testées étaient, par exemple, que se passeraient-il si les tuyaux commençaient à bouger et à prendre vie ? Que se passerait-il si l’écran entier basculait d’un côté ? Que se passerait-il si nous devions traverser en marchant sur une horde d’ennemis ? Et c’est vraiment la conception de Wonder.

Tezuka: Franchement, il y avait beaucoup de travail à faire pour créer seulement un Wonder. Donc, je pense qu’à l’époque où j’ai proposé cela, j’envisageais vraiment peut-être quelques Wonders sur différents parcours. Mais ensuite, j’ai suggéré : “Je sais que c’est beaucoup de travail, mais que diriez-vous de créer un Wonder pour chaque parcours principal ?”

Mouri: Donc, la chose à propos des Wonders, même en en créant un seul, c’est beaucoup de travail, mais en plus de cela, il faut considérer qu’il y a un parcours avec Wonder et un parcours sans Wonder. Donc cela signifie que nous devons créer un parcours qui est évidemment amusant à jouer, mais aussi un parcours qui est amusant à jouer avec l’effet Wonder après avoir collecté la Fleur Wonder. Et nous devons le faire pour tous les parcours principaux.

Donc, avec la suggestion de M. Tezuka, nous avons commencé cette aventure et nous avons réalisé ou appris quelque chose : en revenant à notre premier concept de secrets et de mystères, nous avons réalisé que si chaque parcours principal n’a pas un Wonder, nous ne pouvons pas créer un jeu rempli de secrets et de mystères. Donc, pour réaliser cela, nous avons demandé à toute l’équipe des idées. Et lorsque nous avons regroupé les idées de l’équipe, peu importe depuis combien de temps ils travaillaient chez Nintendo, peu importe quelle partie du jeu ils travaillaient, nous avons fait appel à toute l’équipe. Donc, plus de 2 000 idées sont sorties de cela. Et parmi celles-ci, nous avons réduit celles qui ont du potentiel.

Et une fois que nous avons fait des prototypes de celles qui avaient du potentiel, nous avons eu des idées du genre : “Eh bien, peut-être que nous devrions le changer de cette manière pour le rendre amusant, ou peut-être que nous devrions faire cela pour le rendre plus intéressant.” C’était cette superposition d’idées que toute l’équipe a commencé à faire ensemble et c’est ainsi que nous avons pu mettre un Wonder différent dans chaque parcours principal.

Tezuka: Depuis le début du développement jusqu’au milieu du développement, nous n’étions toujours pas sûrs à 100% de ce qu’allait être le Wonder, voire si nous pourrions le faire. Maintenant, bien sûr, la chose que nous avons décidée comme objectif à atteindre était de nous assurer que nous aurions un Wonder pour chaque parcours. Et donc, ce que nous avons décidé de faire pour atteindre cet objectif était de ne pas fixer de date limite particulière pour la création de ces Wonders. Et donc, nous avons pensé que une fois que nous aurions trouvé notre rythme et que nous pourrions créer ces Wonders de manière régulière, alors nous établirions ce calendrier avec la date limite. Mais ce que nous ne voulions pas, c’est permettre aux gens de dire : “Nous ne respecterons pas le calendrier, nous ne respecterons pas la date limite, donc nous ne pouvons pas le faire.” Nous ne voulions pas cette excuse prétexte.

Les jeux Mario sont très créatifs, mais généralement, il y a une idée centrale qui est explorée de différentes manières, mais là, on dirait une multitude d’idées Mario en une seule. L’équipe a-t-elle eu des difficultés à s’adapter à cette approche et à potentiellement changer une formule qui fonctionne, ou était-ce vraiment facile pour eux de trouver ces idées et de les regrouper ?

Tezuka: Je pense que nous pourrions avoir un style de développement différent de ce que nous avons eu auparavant, mais je pense que les gens étaient très enthousiastes à ce sujet. Nous voulions créer un environnement où dès le début, tout le monde se sentait à l’aise pour exprimer toutes ses idées. Donc, plutôt que d’avoir la formule ou le concept fixe sur lequel construire, nous voulions vraiment qu’ils participent activement à nous aider à créer cette base ou ce noyau [pour Wonder]. Par exemple, le personnel du son vient habituellement vers le milieu du développement pour commencer leur propre travail. Mais en fait, [pour Wonder, ils étaient là] dès le tout début. Nous avons en fait sollicité beaucoup d’idées de la part du personnel du son. Nous n’en avons pas vraiment parlé ou présenté beaucoup, mais nous avons beaucoup d’idées et de contenus vraiment intéressants dans le jeu qui viennent de notre équipe du son. Je pense qu’ils ont pu profiter d’un processus de développement un peu différent de ce qu’ils ont connu dans le passé.

Une des choses qui m’intéresse vraiment, c’est qu’il n’y avait pas de chronomètre sur le niveau, et cela m’a fait réfléchir au rythme auquel on joue à un jeu Mario, surtout un jeu avec autant d’idées. Essayez-vous d’encourager un rythme de jeu plus lent pour Wonder afin que les gens puissent regarder autour d’eux, comprendre les choses et s’amuser avec ces outils ?

Mouri: Je vais commencer par dire que je pense qu’à un niveau fondamental, les jeux Mario [2D] ne sont pas des jeux d’exploration. C’est un jeu où vous partez du début et arrivez au poteau d’arrivée. Et en revenant aux concepts que nous avons pour ce jeu, [l’un d’eux est] la liberté de choix. Donc, dans ce concept de liberté de choix, une discussion que nous avons eue au sein de l’équipe était : “Qu’allons-nous faire avec le chronomètre ?” Alors nous avons décidé d’essayer et de retirer le chronomètre. Et ce que nous avons découvert et pu réellement expérimenter, c’est que même sans le chronomètre, l’objectif fondamental d’atteindre le poteau d’arrivée est toujours là et le jeu est toujours là, mais cela offre également beaucoup plus de liberté et de choix au joueur, c’est pourquoi nous avons décidé de mettre en œuvre [cette idée].

Tezuka: En fait, si l’on regarde pourquoi le chronomètre existe à l’origine dans les jeux Mario, c’est une conversation intéressante. Lorsque vous jouez à un jeu, il arrive un moment où vous êtes bloqué, vous êtes un peu piégé, et vous ne pouvez pas avancer. Mais si vous avez un chronomètre, cela vous force simplement à passer ce point. C’est vraiment une spécification du jeu qui est simplement un vestige de la création originale des jeux Mario. Et parce que c’était quelque chose qui a été un concept clé ou un élément fondamental de Mario depuis le début, je pense que c’était un sujet de conversation parmi nos jeunes membres du personnel pour savoir s’il était possible de le retirer en toute sécurité ou non.

Une des autres choses intéressantes dont j’aimerais en savoir plus, c’est la décision de faire suivre la caméra à la personne principale. On a l’impression que cela encourage une coopération plus réfléchie. Quelle était la réflexion derrière cela ?

Mouri: Oui, il y a certainement une intention de vouloir créer un environnement plus coopératif. Et cette fois-ci, nous avons vraiment fait beaucoup d’essais et d’erreurs et de réflexions sur ce que nous allions faire avec la caméra, surtout en mode multijoueur. Le multijoueur existe depuis la Wii, et à l’époque, la caméra se déplaçait lorsque deux personnages allaient dans des directions opposées. Et même si c’était bien, avec la Nintendo Switch, certaines personnes jouent en mode portable. Et lorsque vous jouez en mode portable, le déplacement de la caméra devient alors un nouveau problème, car tout devient si petit et difficile à jouer. Nous avons pensé que, en dehors de cela, plutôt que d’avoir une caméra qui zoome constamment, c’est une expérience de jeu plus confortable de pouvoir jouer avec cette caméra qui est beaucoup plus stable. Donc, encore une fois, en tenant compte de la compatibilité avec la Nintendo Switch, de la stabilité, et aussi de ce que vous avez mentionné – l’intention de fournir un environnement coopératif – tout cela a fait que nous avons décidé que plutôt que d’avoir une caméra qui zoome et monte, d’avoir une caméra qui suit, disons, le joueur couronné.

Comment avez-vous eu l’idée du système de badges, et qu’apporte-t-il à l’expérience Mario 2D ?

Mouri: Je pense qu’il y a eu plusieurs jeux Mario par le passé où les personnages ont un ensemble spécifique de capacités. Par exemple, Peach est un peu flottante et Luigi peut sauter haut. Cela dit, je suis sûr qu’il y a des gens qui voulaient peut-être un Mario flottant ou un Toad qui peut sauter haut. Et encore une fois, il y a le concept de secrets et de mystères, mais il y a aussi le retour au concept de liberté de choix. Nous en sommes donc venus à la conclusion qu’il est peut-être préférable de pouvoir sélectionner le personnage que vous voulez et d’ajouter la compétence que vous voulez. Et c’est ainsi que le système de badges est né.

Le système de badges vous permet d’ajouter n’importe quelle action que vous voulez au personnage. Et cela ne se limite pas seulement à l’action, vous pouvez donc avoir un badge qui vous sauve automatiquement lorsque vous tombez dans un trou, un peu comme une option de secours pour les joueurs novices. Et il y a aussi des badges pour les joueurs avancés, comme celui qui rend invisible. Je pense que cela permet au jeu d’introduire un système qui permet aux joueurs novices comme aux joueurs avancés de vraiment profiter de leur expérience de jeu.

Tezuka: Oui, et si j’ajoute un peu à cela, dans les jeux Mario, il y a des niveaux qui nécessitent des techniques spécifiques que vous devez maîtriser pour les terminer, mais dans ce titre, nous avons plus de choix. Et parmi ceux-ci, vos propres idées deviennent sortes de choix. Je pense que l’incorporation de ce que M. Mouri a décrit permet au joueur de penser à différentes façons de jouer selon ses préférences, et cela nous rapproche encore plus de l’objectif de la liberté de jeu ou de la liberté de choix.

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Dans les précédents jeux multijoueurs Mario, vous aviez la possibilité d’interagir physiquement avec les autres membres de votre équipe, pour le meilleur ou pour le pire. J’ai remarqué dans Wonder que ce n’est plus le cas. Y a-t-il une leçon tirée des précédents jeux où vous pouviez interagir qui vous a fait réévaluer cette dynamique pour Wonder ?

Mouri : En réalité, lorsque nous avons commencé le développement de ce jeu, il y avait des collisions entre les personnages. Mais cette fois-ci, nous avons le très grand Mario éléphant, et il y a aussi un Mario très, très grand avec les effets de Wonder. Lorsque ces deux personnages entrent en collision, c’est un niveau de stress qui n’a jamais été vu jusqu’à présent. Et quelque chose sur lequel nous avons vraiment mis l’accent et l’énergie cette fois-ci pour le multijoueur, c’est l’idée d’en faire une expérience sans stress. Donc lorsque nous avons supprimé complètement les collisions, nous avons réalisé que cela offre une expérience très fluide et sans stress. Un autre exemple simple d’une expérience sans stress est le fait que peut-être vous avez une plateforme étroite, mais avec des collisions, les gens pourraient vous gêner et vous tomberiez simplement. Mais sans collisions, vous pouvez atterrir en toute sécurité et faire un saut. Une autre raison pour laquelle nous voulions supprimer les collisions était le fait qu’avoir un multijoueur sans collisions offrirait simplement une toute nouvelle expérience multijoueur. C’est pourquoi nous avons décidé d’aller de l’avant avec cette spécification.

Les personnages sont très, très expressifs. Quelle était l’idée derrière le fait de mettre davantage l’accent sur l’expression des personnages dans ce jeu ?

Tezuka : En réalité, jusqu’à présent, si je regarde notre modèle de développement précédent, une grande partie des coûts de développement étaient consacrés à la création des gadgets, des objets et des personnages ennemis. Le nombre d’expressions était limité en raison de ces coûts de développement. Et donc, au début du développement de Wonder, nous avons simplement dit, “Vous savez quoi ? Faites ce que vous voulez faire, ayez la liberté de créer comme vous voulez créer.” Et je pense que les gens l’ont regardé et, en tant que joueurs, ont dit : “Je serais ravi de voir ce genre d’expression dans le jeu.” Et nos concepteurs, artistes, programmeurs et concepteurs sonores ont tous abordé cela en étant sur la même longueur d’onde avec le même point de vue. Donc, par exemple, “Si vous rencontrez l’un des Koopa Troopas et qu’ils ont cette expression lorsque vous les frappez, j’aimerais voir cette réaction d’un Koopa Troopa. Et si nous sommes capables d’avoir ce genre d’expression et ces mouvements d’animation, créons des niveaux autour de cela pour mettre en valeur ces choses.”

Pourquoi un éléphant ? Et est-ce qu’il a une signification particulière pour le jeu ? Et comment choisissez-vous l’animal dans lequel Mario va se transformer ?

Mouri : Alors tout d’abord, je vais commencer en disant que ce n’est pas comme si nous étions déterminés à créer une sorte d’animal. Tout commence toujours par l’expérience de jeu que nous voulons offrir. Donc, en parlant de l’Éléphant Mario, il y a trois choses que nous voulions accomplir. La première est de rendre le corps plus gros. Et la raison pour cela est que si vous avez un corps plus gros, c’est plus facile de frapper les blocs, c’est plus facile d’écraser les ennemis et de collecter des pièces. Nous avons pensé que changer les mécaniques fondamentales des mouvements de Mario pourrait être une expérience rafraîchissante. La deuxième est de pouvoir frapper les blocs sur le côté, et en pouvant frapper les blocs sur le côté, cela offre aux joueurs une zone à laquelle vous ne pouvez accéder que par cette transformation.

La troisième est [la capacité de] pulvériser de l’eau. Une idée que nous avons eue était : “Et si il y avait une fleur fanée et que si vous l’arrosiez quelque chose se produisait ?” Donc, avec le [thème] encore une fois “rempli de secrets et de mystères”, nous avons pensé que quelque chose comme ça contribuerait vraiment à cela. Et donc nous avons, encore une fois, ces trois expériences de jeu que nous voulons offrir : un corps plus gros, frapper les blocs sur le côté et pulvériser de l’eau. Et nous nous sommes creusé la tête pour trouver la meilleure façon de réaliser cela. Peu importe à quel point nous avons réfléchi, la seule solution optimale était un éléphant.

Vous avez tous les deux travaillé sur Mario pendant très longtemps et sur de nombreux volets 2D très appréciés, et c’est l’un des rares personnages et franchises qui a perduré de manière classique et nouvelle. Nous avons Mario en 2D et nous avons maintenant les jeux Mario en 3D. Qu’est-ce que vous pensez de la franchise Mario qui lui permet de rester si pertinente et fraîche à chaque fois, de sorte qu’ils puissent coexister et être presque comme des expériences différentes ?

Tezuka : Eh bien, commençons par Mario en 2D : je pense que le gameplay fondamental, ce concept n’a pas changé. Donc le plaisir réside dans le fait que vous avez un point de départ, vous avez un but, et vous allez d’un point à un autre grâce à vos propres idées sur la façon de jouer et comment vous améliorer. Nos jeunes membres du personnel ont ajouté à cette formule en proposant des façons qu’ils pensent amusantes de jouer. Donc cela signifie que les personnes qui créent les jeux ont changé. Avec la croissance et le nombre de personnes impliquées, les espoirs ou les objectifs pour le titre ont également changé.

Donc si nous le comparons aux titres du passé, nous avions simplement plus de puissance cérébrale. Et je pense que cela nous a permis de créer Mario pour chaque génération ou chaque époque où nous créons ce Mario. Et je pense que Mario en 3D suit vraiment les mêmes idées dans sa création également. Maintenant, bien sûr, il y a des choses différentes à apprécier dans Mario en 3D et Mario en 2D, et je ne pense pas que l’un des deux puisse supplanter l’autre. Nous ne verrons pas l’autre disparaître. C’est quelque chose que Nintendo continuera de créer à l’avenir, à la fois des expériences Mario en 2D et 3D.

Comment vous sentez-vous de faire un nouveau jeu Mario en 2D ? Ressentez-vous la pression de l’héritage de cette série lorsque vous en créez un nouveau ?

Tezuka : Ouais, je veux dire, si je regarde en arrière et y pense, ouais, il y avait de la pression, et [il y en a] jusqu’à ce que ce que nous avons créé soit quelque chose que nos consommateurs vont trouver agréable, [ce qui est] quelque chose que nous ne pourrons pas confirmer tant qu’il ne sera pas en vente. Donc bien sûr, nous le faisons avec beaucoup d’efforts et beaucoup de sentiment, mais que cela soit transmis au consommateur est, encore une fois, quelque chose que nous devons attendre de voir. Mais nous sommes vraiment impatients de voir comment cela sera accepté ou reçu.