De Call of Cthulhu à Dredge en passant par Bloodborne, pourquoi l’influence de Lovecraft sur les jeux vidéo ne cesse de grandir ?

De Call of Cthulhu à Dredge en passant par Bloodborne pourquoi l'influence grandissante de Lovecraft sur les jeux vidéo ?

Le protagoniste des Rats dans les murs découvre un secret terrifiant sous sa maison ancestrale, un secret qui remonte non seulement à travers les générations de sa famille mais à travers des civilisations entières, jusqu’aux débuts de l’humanité. L’horreur de la nouvelle de 1924 d’HP Lovecraft ne réside pas seulement dans la nature atroce dudit secret, mais dans la manière dont il a toujours souillé la lignée – non pas seulement une malédiction mais au cœur même de son existence. On pourrait dire la même chose de l’influence qu’a eue l’écriture de Lovecraft sur les jeux vidéo. Des jeux tels que Bloodborne, Eternal Darkness et de nombreux dérivés du jeu de rôle sur table The Call of Cthulhu sont les représentants les plus évidents ici. Mais qu’en est-il de Quake ? Ou de Alone in the Dark, ou de Splatterhouse avant cela ?

Dans de nombreux cas, il est difficile de dire si ces œuvres s’inspirent directement de Lovecraft ou si c’est quelque chose de plus profond dans notre sang. Depuis la mort de Lovecraft en 1937, avec à peine un livre publié à son nom, sa fiction a progressivement pénétré notre psyché culturelle et a laissé des empreintes de pas sur l’horreur sous toutes ses formes. Il est possible de tremper un orteil dans les eaux cosmiques sans jamais toucher à l’une de ses propres œuvres, filtrées plutôt à travers les perspectives plus contemporaines de Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro et bien d’autres.

Cependant, en 2023, les jeux avec des influences lovecraftiennes manifestes semblent se multiplier. En l’espace de seulement deux mois, nous avons vu la sortie de Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II et Amnesia: The Bunker. Des créations très différentes, certes, mais toutes pleines d’horreurs indicibles. Et pourtant, nous aspirons à des jeux qui explorent profondément la fiction de Lovecraft – au-delà des aspects esthétiques de la maison ancestrale, pour ainsi dire, jusqu’à la source de l’horreur. Il est une chose de modéliser un bestiaire lovecraftien ou de reproduire une Nouvelle-Angleterre interguerres ombragée ; il est tout autre de considérer ce qui fait réellement fonctionner ces œuvres et ce que cela implique de faire entrer cet écrivain ultra-conservateur – pour le dire poliment – dans le monde actuel.

Culture

(Crédit image : Red Hook Studios)

Il va sans dire que la résurgence de Lovecraft est un phénomène qui dépasse largement les jeux, s’immisçant dans la culture populaire en général. Jeffrey Weinstock, spécialiste de Lovecraft et professeur d’anglais à l’université de Central Michigan, y voit une partie d’un mouvement général vers la fiction spéculative au cours des dernières décennies, favorisée par l’essor de la culture geek et la formation de communautés de fans à travers les médias sociaux. (Particulièrement approprié, peut-être, étant donné que Lovecraft diffusait principalement son travail auprès des communautés de fans à travers les magazines pulp de récits étranges.)

Weinstock soutient également que la fiction de Lovecraft, dans laquelle l’humanité semble toujours incapable de résister à des forces qui la dépassent, trouve un écho contemporain : “Je pense qu’il y a une pertinence culturelle à la vision nihiliste qu’il exprime, qui correspond à notre expérience face à divers problèmes insolubles.”

En même temps, selon Weinstock, la fiction spéculative est devenue un canal précieux pour les voix minoritaires et non occidentales afin d’exprimer leurs perspectives. C’est un concept que la collègue universitaire Patricia MacCormack, professeur de philosophie continentale à l’université Anglia Ruskin, a examiné en détail en ce qui concerne l’influence durable de Lovecraft.

(Crédit image : Future PLC)

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Elle soutient que le travail de l’écrivain “a été repris par le ‘mauvais’ public et a produit des choses bien plus intéressantes” en conséquence. Les perspectives critiques sur le plan racial et queer peuvent réapproprier l’étrange : non pas comme quelque chose à craindre, mais comme quelque chose qui peut remettre en question les pensées conventionnelles (patriarcales, colonialistes), allant à l’encontre de l’intention initiale de Lovecraft.

Dans les jeux, cependant, il semble que les développeurs commencent tout juste à comprendre comment travailler sur l’œuvre de Lovecraft. L’un des jeux qui mène la charge ici est Darkest Dungeon, publié en 2016. Chris Bourassa, co-fondateur et directeur créatif du studio de développement Red Hook Studios (nommé d’après la nouvelle de Lovecraft, L’Horreur à Red Hook), estime qu’il y a un attrait évident pour les créateurs de jeux dans l’œuvre de Lovecraft, tant en termes de monstres que d’exploration de thèmes philosophiques.

Avec ce dernier, l’échelle de l’horreur de Lovecraft reste captivante pour Bourassa, car ses personnages font face à une réalité bien plus grande qu’ils ne l’avaient imaginé : “Le meilleur horreur réside dans ces rencontres intimes à petite échelle qui brûlent lentement et ont des implications massives.” En créant Darkest Dungeon, il a compris qu’une inclinaison lovecraftienne était idéale pour subvertir les fantasmes de pouvoir présents dans de nombreux jeux. “Nous savions que nous voulions créer un environnement et un cadre stressants et horribles. Donc j’ai eu l’impression de me dire : ‘Allons chez le meilleur fournisseur de qualité pour ce type de matériel’.”

Horreur cosmique

(Crédit image : Frictional Games)

Un autre visiteur fréquent des domaines de l’horreur cosmique est Frictional Games, responsable des séries Amnesia et Soma. Thomas Grip, co-fondateur et directeur créatif, pense que les histoires de Lovecraft ressemblent parfois à des jeux d’aventure.

“Comme dans The Shadow Over Innsmouth, où le personnage principal donne une bouteille d’alcool à l’ivrogne local pour le faire parler, c’est comme un puzzle.” Grip est également attiré par la nature lente et descriptive du travail de Lovecraft, où les lieux sont détaillés, quelque chose qu’il a essayé de transmettre à Amnesia. “Dans Dark Descent, vous êtes dans ce château – il est très facile de saisir ce cadre. Le sentiment gothique vient naturellement”, dit-il. “De même avec The Bunker – vous entendez des barrages au loin, vous entendez des cris, vous voyez des tireurs embusqués.” Et ces jeux permettent aux joueurs de marcher à travers les scènes, de lire des notes, etc., pour absorber la signification d’un lieu.

Cette sensation d’endroit est essentielle à un autre jeu qui métabolise les influences lovecraftiennes pour des objectifs très différents : Paradise Killer. “Ce que fait bien Lovecraft, c’est prendre quelque chose qui n’est pas de notre monde et difficile à concevoir, et ensuite l’ancrer”, déclare Kaizen Game Works, co-fondateur d’Oli Clarke Smith. Ainsi, dans le cadre insulaire de Paradise Killer, un fantasme étourdissant et luride de crânes sculptés géants et d’obélisques est parsemé de “reliques” – canettes de bière, porte-clés, cafetières – qui implicent également des aspirations mondaines et consuméristes très banales. Et puis les descriptions des dieux cauchemardesques les situent très clairement dans notre réalité.

Le texte du dieu appelé Damned Harmony, par exemple, explique qu’il habitait autrefois dans une citadelle en albâtre en Bosnie. Cette juxtaposition de dieux extraterrestres inconnus et de lieux familiers est quelque chose que Clarke Smith considère comme crucial pour l’expérience lovecraftienne, soulignant l’utilisation par l’auteur de décors existants (mais inaccessibles) tels que l’Antarctique pour ajouter une touche de plausibilité aux horreurs décrites.

(Crédit image : Kaizen Game Works)

Pourtant, aussi important pour ces œuvres est cette qualité insaisissable. Cela peut poser un défi pour les jeux, qui sont par nature généralement basés sur des règles et visuels. Grip se souvient d’avoir rencontré ce problème il y a longtemps en jouant au jeu de rôle Call Of Cthulhu, où il estime que tout le mythe et sa connexion ont été trop expliqués. Dans les jeux de Frictional, il comprend que c’est une limitation de devoir afficher des monstres en tant que personnages 3D tangibles. “Il doit y avoir quelque part dans votre bibliothèque d’actifs un modèle en T qui va représenter cette créature”, dit-il, “et cela va être beaucoup [moins effrayant] qu’une description.” Pourtant, dans les jeux Amnesia, on voit rarement ce modèle, sauf si l’on est sur le point de mourir, et une grande partie de la peur est conjurée par des sons inexpliqués lorsque la créature est hors de l’écran. Alors qu’il y a toujours une tension entre l’atmosphère et les systèmes dans les jeux, Grip croit que “il y a de bons points d’équilibre où l’on essaie de s’accrocher [à l’inconnu] le plus longtemps possible.”

Paradise Killer traite efficacement de ce problème à l’avance en maintenant ses concepts lovecraftiens à distance, à l’exception d’un seul de ses dieux extraterrestres qui n’est jamais présent en chair et en os. Une description telle que “la chèvre aux mille jeunes”, déclare Clarke Smith, crée “une image aussi évocatrice” précisément parce qu’elle n’est jamais représentée ou développée. “Je n’aime pas la wikification de la fiction, où tout doit être lié à tout.” Le texte épuré des descriptions de Paradise Killer a donc été laissé suffisamment indéfinissable pour que personne ne puisse établir de biographies extraterrestres détaillées.

Pas tous les jeux peuvent se permettre de garder leurs monstres à distance, cependant – notamment Darkest Dungeon et sa suite, tous deux des Roguelike au tour par tour où vous rencontrerez les mêmes terreurs étranges encore et encore. L’objectif ici était de maintenir une atmosphère de mystère à travers les mécanismes, explique Bourassa. Vous n’obtenez pas d’informations parfaites, et “les personnages agissent de manière suboptimale” – par exemple, ne pas prendre un tour aussi rapidement que prévu, ou rater une attaque cruciale. “Tour après tour, je pense que cela crée un peu de crainte.”

Mais comme Paradise Killer, Darkest Dungeon s’appuie également sur le pouvoir des mots – dans ce cas, prononcés par le narrateur. “Une grande partie du charme Lovecraft réside dans le langage qu’il utilise”, explique Bourassa. “Ce genre de truc pulpeux, excessif, mélodramatique”, pour lequel la voix cultivée mais grave de Wayne June était un véhicule idéal. “Les choses modernes de Cthulhu n’ont jamais autant d’impact si elles ne sont pas réfléchies par un gentleman anglais bien instruit”, estime Bourassa. “Il y a quelque chose dans l’inconfort de l’aristocratie qui est si propre à la représentation de toute cette horreur.”

Philosophie

(Crédit image : Frictional Games)

En mettant de côté les considérations pratiques de la façon dont les développeurs de jeux adaptent Lovecraft, il y a aussi les considérations thématiques – pour quoi. Les histoires de Lovecraft regorgent de préoccupations philosophiques et sociales, dont certaines prennent une résonance renouvelée de nos jours. Les “cosmismes” de l’auteur considèrent l’humanité comme seule et faible dans un univers qu’elle ne peut pas totalement saisir, explique Weinstock, et “de plus en plus, je pense que nous sommes confrontés à ces problèmes plus importants avec des choses comme le changement climatique, où il est très difficile pour nous de le comprendre et de trouver des stratégies pour y répondre.”

Ce sentiment d’agence limitée est certainement présent dans l’univers de Darkest Dungeon, et Bourassa apprécie que le travail de Lovecraft s’y prête à de tels parallèles. “Que ce soit la guerre, la pénurie ou toute autre chose existentielle, personne n’a mieux exprimé cette lutte que Lovecraft”, dit-il, “[même s’il] n’a pas vraiment donné de solution.” Bourassa n’est cependant pas sûr que cela signifie que les joueurs se précipitent vers des expériences aux tendances nihilistes, surtout à la lumière de l’essor des jeux “cosy”. “Je pense que l’intérêt pour la morosité, le nihilisme et la futilité est en déclin, parce que nous en vivons beaucoup”, dit-il, ajoutant que la narration de Darkest Dungeon II a été rendue un peu plus optimiste que celle de l’original précisément pour cette raison.

En revanche, les êtres extraterrestres de Paradise Killer se rapportent plus directement à la politique actuelle, en particulier à la montée du populisme de droite encouragée par Johnson et Trump. “Ils ne pensent qu’à eux-mêmes, mais ils ont une légion de personnes qui croient en eux et les suivent”, dit Clarke Smith. Et en effet, dans le jeu.

Ce qui est intéressant chez Lovecraft ici, selon lui, c’est que les dieux et les Anciens restent hors de portée, la plupart des histoires se concentrant plutôt sur des manifestations à petite échelle de leur mal. “Je pense que c’est un bon point pour les jeux. Cela devient épuisant de sauver le monde tout le temps.” Mais d’un point de vue politique aussi, cette mise en perspective renforce le fait que la menace ne disparait jamais, même lorsque le mal en particulier est repoussé. “C’est similaire au monde moderne. La menace du fascisme et du populisme de droite ne semble jamais pouvoir être totalement vaincue.”

(Crédit image : Red Hook Games)

Il y a une ironie flagrante ici, bien sûr, puisque Lovecraft était loin d’être une icône antifasciste. Homme aux sensibilités éclairées, y compris l’athéisme, il était aussi un traditionaliste fervent aux vues racistes et xénophobes. Nombre de ses histoires expriment un dégoût non dissimulé envers les étrangers et une croyance en l’infériorité des races non blanches, ce qui rend impossible de séparer l’œuvre de l’auteur, même si on le souhaitait. “Beaucoup de l’anxiété évoquée dans sa fiction est liée à la perspective de la “miscegenation””, explique Weinstock. “Une partie de l’étrangeté réside dans cette anxiété concernant le mélange racial.”

Grip souligne le point : “Vous pouvez faire du bon fiction lovecraftienne sans être un salaud raciste comme Lovecraft, mais d’une certaine manière, ce racisme alimente les romans. S’il avait une vision du monde où il aimait tous les gens, il n’aurait probablement pas écrit ces histoires.” Pour Grip, traiter de Lovecraft signifie avancer avec précaution pour éviter les connotations régressives de son travail, ce qui soulève des questions sur le fonctionnement de l’horreur.

Après tout, présenter des personnes différentes de manière dérangeante ou répugnante est souvent au cœur de l’horreur. Grip reconnaît que le monstre dans The Bunker est non seulement terrifiant, mais aussi une personne défigurée, et Soma utilise également la défiguration pour susciter le choc et la peur. “Sommes-nous en train de promouvoir la peur des personnes défigurées ?” demande-t-il. “Je ne pense pas.” Mais il comprend que cela pourrait être perçu de cette façon. Bien qu’il y ait une différence nette d’intention entre Lovecraft qui dépeint délibérément les minorités comme des monstres, le potentiel pour l’horreur d’alimenter la peur d’un “autre maléfique” est en quelque sorte un problème récurrent inhérent au genre.

“Quand vous creusez pour trouver de l’or,” dit Bourassa, “il faut traverser beaucoup de roche.” Il reconnaît qu’il y a beaucoup de saleté dans l’œuvre de Lovecraft, mais il croit qu’il y a suffisamment de valeur à trouver en dessous. “L’idée que des personnes rôdent dans des caves et font émerger des éléments surnaturels est effrayante, quelle que soit leur origine”, argue-t-il.

Il maintient qu’il y a des thèmes dans Lovecraft qui parlent de manière plus universelle, et il est possible de les réinventer et de les réutiliser de manière à filtrer réellement les idées nocives. Il y a aussi le fait que les protagonistes blancs dans les fictions de Lovecraft finissent systématiquement pire, et que leur xénophobie reflète en quelque sorte leur peur de l’inconnu.

Alors que les préoccupations xénophobes de ces héros lovecraftiens pâlissent devant les vérités cosmiques qu’ils découvrent, il est possible de les lire avec un œil moderne comme des figures pathétiques. Ce n’était certainement pas l’intention, mais en tant qu’acte de subversion – non seulement tuer l’auteur mais le faire tourner dans sa tombe – cela peut permettre à des personnes aux opinions divergentes de trouver du réconfort dans les mêmes histoires.

MacCormack dit : “Il y aura toujours les mecs hardcore racistes de chaos magick, les joueurs de jeux de rôles incels. Ce n’est pas nouveau.” Mais ailleurs, la communauté des fans de Lovecraft a connu un changement de paradigme, dans lequel le mythe est effrayant à l’infini pour l’homme blanc éduqué habitué à être obéi. “Pour les personnes qui n’ont jamais contrôlé le monde”, ajoute-t-elle, “le cosmos de Lovecraft a toujours été un monde instable entre le bienveillant et le terrifiant avec des nuances entre les deux.”

Influence

(Crédit image : Kaizen Game Works)

En dehors des jeux vidéo, on peut trouver de telles subversions dans Lovecraft Country, la série télévisée et le roman où le racisme du monde réel du milieu du XXe siècle est plus effrayant que les monstres, et dans le roman de Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, où l’horreur cosmique ne sert que de toile de fond à une étude intime de l’amour, de la perte et de l’acceptation. Les jeux ont une forme timide ici, en particulier dans les jeux d’horreur psychologique comme Soma, mais aussi dans quelques œuvres plus ouvertement lovecraftiennes. Même Soma a quelques éléments de ce genre, explique Grip, avec les personnes défigurées ‘monstrueuses’ présentées comme des êtres vivants qui peuvent même être heureux. “Personne ne vous dit comment vous devez ressentir cela”, dit-il. “Vous êtes le juge final de ce que vous pensez de ces choses.”

Cependant, c’est Paradise Killer qui a sans doute fait le plus pour renverser Lovecraft. Ses dieux peuvent être terrifiants, mais ce sont aussi des “idiots bizarres et capricieux”, dit Clarke Smith, et le Syndicat dirigeant qui les vénère et leur a accordé l’immortalité semble tout aussi ridicule. Au lieu d’une secte clandestine de vénération des divinités extraterrestres, il s’agit ici d’une élite qui s’accroche au pouvoir de la manière la plus obscène et stupide – asservissant et sacrifiant des citoyens à des extraterrestres qui les détruiront volontiers.

Cependant, les hiérarchies raciales et de genre ne sont pas apparentes dans le casting diversifié du jeu, car ces préoccupations mortelles s’évaporent au sein du Syndicat, et le reste de l’humanité s’était déjà unie dans le passé pour repousser les dieux. Un grand thème du jeu est l’unité, dit Clarke Smith : “Des groupes de personnes qui se rassemblent pour rendre le monde meilleur.” Bien sûr, ajoute-t-il, le Syndicat est extrêmement mal guidé dans sa notion de ce que cela implique.

Alors que Lovecraft serait sans aucun doute choqué par certaines des façons dont les développeurs de jeux – et les créateurs dans de nombreux autres domaines artistiques – utilisent son mythe, il serait également émerveillé par le nombre impressionnant de créations encore sous son influence. Et cela, au moins, est en accord avec certaines des opinions plus acceptables de cet homme.

Durant sa vie, Lovecraft encourageait les autres à participer à sa création avec des fanfictions et collaborait avec de jeunes écrivains pour étendre l’univers. Il est donc naturel de répondre à l’appel irrésistible de cette lignée en réinterprétant et recréant son héritage. Pour les développeurs qui s’approchent de cette source d’horreur cosmique, rien ne devrait être considéré comme trop étrange à essayer. Comme le conclut Weinstock : “C’est une sorte de monde open-source précoce. Le mythe lovecraftien est quelque chose de bien plus grand que Lovecraft lui-même.”


Cet article est initialement paru dans le numéro 389 du magazine Edge. Pour plus d’interviews approfondies, de fonctionnalités et plus encore, abonnez-vous à Edge.