Sam Lake et Remedy sur le passage d’Alan Wake 2 à l’horreur de survie et la volonté de repousser les limites de la franchise.

Sam Lake et Remedy de la transition d'Alan Wake 2 à l'horreur de survie et la volonté audacieuse de repousser les limites de la franchise.

Il y a 13 ans, Alan Wake s’est jeté dans les eaux troubles du lac Cauldron pour sauver sa femme, Alice. Pendant plus d’une décennie, il a été laissé à languir dans le Dark Place, avec des visions surréalistes et une dimension cauchemardesque comme seule compagnie. Mais maintenant, il est de retour dans Alan Wake 2, la suite très attendue de Remedy, prêt à brûler à nouveau les ténèbres.

Cette fois-ci, cependant, Remedy a décidé de prendre la série dans une nouvelle direction. Le développeur abandonne le genre action-aventure qui prévalait auparavant, et se lance plutôt dans l’horreur de survie. Mais comment et pourquoi Remedy a-t-il fait ce saut entre les genres ? Et pourquoi maintenant ?

Alan Wake 2 – Bande-annonce de Dark PlaceRegardez sur YouTube

“Après Max Payne, à l’époque, nous n’avons pas vraiment exploré l’idée de différents genres de jeux”, a déclaré le directeur créatif Sam Lake lors d’un événement de presse consacré à Alan Wake 2 plus tôt ce mois-ci. “C’était plutôt “OK, c’est une histoire d’action, avec peut-être un peu plus d’aventure, et quelques éléments d’horreur du côté de l’histoire”.”

Cependant, Remedy a reçu sa part de critiques pour le jeu original, avec Lake me disant que beaucoup se plaignaient que le combat d’Alan Wake était “répétitif” – et qu’il y en avait simplement trop. Par conséquent, lorsque le studio a finalement reçu le feu vert pour une suite, il a estimé qu’il fallait répondre à ces préoccupations et adopter une approche différente.

“Les joueurs se demandaient ‘Qu’est-ce que c’est que ça ?!'”

Un autre facteur du changement était l’accent mis par Alan Wake 2 sur la narration interactive, quelque chose que Lake a dit nécessiter “plus d’ambition” que tous les jeux précédents du studio. Cette fois-ci, Remedy voulait “trouver des moyens de fusionner le gameplay avec la narration”, ce qu’il n’avait jamais spécifiquement fait auparavant.

“Habituellement, l’histoire est une chose séparée que l’on expérimente, et le gameplay principal est très axé sur l’action. Donc, avec cela à l’esprit, nous cherchions des solutions, et c’est ainsi que soudainement est arrivé ‘Eh bien ! L’horreur de survie !'”, a expliqué Lake, admettant que le genre original d’Alan Wake causait une certaine “confusion” parmi les joueurs.

“Les joueurs se demandaient ‘Qu’est-ce que c’est que ça ?’, vous savez ? Certains l’ont qualifié d’horreur, mais ce n’avait pas l’air d’une histoire d’horreur”, se souvient-il. Ainsi, cette fois-ci, Remedy est très clair dans ses intentions, ce qui signifie moins de combat dans l’ensemble, mais beaucoup plus “d’ambiance conduisant au combat” qui est là.

“Lorsque vous vous battez, il y a plus de variation [et] plus de réflexion stratégique aussi du point de vue de la gestion des ressources et des emplacements de l’inventaire limités”, a déclaré Lake. “L’horreur est plus lente, et il y a plus de furtivité et d’exploration, et cela a ouvert la possibilité de ‘nous pouvons inventer de nouvelles mécaniques’, où nous pouvons fusionner l’histoire avec le jeu.”

Lake a mis en avant le nouveau personnage Saga Anderson, et ses enquêtes dans le nord-ouest du Pacifique. Saga doit trouver des indices pour l’aider à résoudre les mystérieux meurtres dans la région, et utiliser son Mind Place pour comprendre ce qui se passe autour d’elle. De même, Alan a sa pièce d’écrivain.

“Vous êtes activement impliqué dans l’histoire”, a expliqué Lake, ajoutant que ces nouvelles mécaniques semblaient “appropriées” pour le genre de l’horreur de survie.

Saga se rend dans son Mind Place
Crédit image : Remedy

Remedy a clairement mis l’accent sur ce changement de genre, mais le genre de l’horreur de survie est compétitif, avec certains exemples de premier plan cette année seulement. Néanmoins, Molly Maloney, principale rédactrice narrative, estime qu’Alan Wake 2 se distinguera, car Remedy ancre ses jeux dans “le personnage”.

Le fait qu’Alan soit écrivain signifie que le Dark Place peut vraiment être une “prison de [son] propre influence”, suggère-t-elle. “Les jeux d’horreur peuvent avoir beaucoup de mécanismes similaires, beaucoup de gameplay similaire et beaucoup de tonalités similaires, mais le personnage est quelque chose de vraiment unique que [Remedy apporte] à la table.”

“Du point de vue de la franchise, vous savez, ‘se battre avec la lumière’, ‘la lumière contre les ténèbres’, ‘la fiction contre la réalité’ – je pense que ces concepts nous ont permis d’introduire des mécanismes que beaucoup d’autres jeux n’utilisent pas”, a ajouté le directeur du jeu Kyle Rowley.

“Nous essayons de nous appuyer sur ces deux fantasmes de puissance différents. Par exemple, avec Saga en tant que détective et l’élément d’enquête réelle, et en ayant le Mind Place, et en pouvant rythmer le jeu en utilisant ces idées. C’est quelque chose que je ne pense pas beaucoup d’autres jeux utilisent ou ont.”

Rowley a déclaré qu’Alan Wake 2 ne serait pas “purement horrifique” tout le temps. “Je pense qu’il est important, du point de vue de la franchise Alan Wake, d’intégrer ces éléments [plus légers], et je pense que cela nous rend uniques,” a-t-il déclaré.

Il y a, bien sûr, aussi l’aspect psychologique d’Alan Wake 2. Est-ce qu’Alan, et le joueur, peuvent vraiment faire confiance à leur environnement, surtout dans le Dark Place ? Je n’ai pas de réponse claire et personne chez Remedy ne me l’a donnée, mais cela ajoute une autre dimension au voyage d’Alan Wake 2 dans l’horreur de survie.

Alan Wake dans le Dark Place
Crédit photo : Remedy

Selon Lake, Remedy a trouvé libérateur de changer de genre pour Alan Wake 2. “Étant donné que [Alan Wake 2] a pris tant de temps à être enfin réalisé, j’ai ressenti toute cette énergie refoulée du genre ‘Enfin ! Et maintenant on mettra tout ce qu’on trouve cool’,” a-t-il dit.

“Et cela a été une grande partie de cette… sorte de folie que je ressens, qui nous a permis d’être assez audacieux, et de pousser les choses plus loin que nous ne l’avons jamais fait”, a poursuivi Lake. “Maintenant, c’est de l’horreur, il n’y a pas d’obstacles, nous pouvons la pousser aussi loin que nous le pensons nécessaire. Pas pour sa propre cause, mais juste comme ‘c’est là que l’histoire nous mène’.”

“Nous fonctionnons sur de nombreux niveaux méta de narration”

Maloney a mis en avant les séquences en live-action d’Alan Wake 2 comme l’un des moyens utilisés par Remedy pour repousser les limites. “Dans nos précédents jeux, nous avons beaucoup joué avec la vidéo en direct, mais je pense que nous n’avons jamais eu une aussi grande opportunité de créer une couche surréaliste que nous avons ici,” a-t-elle déclaré. “Le mélange avec le live-action ajoute un surréalisme étrange supplémentaire au Dark Place, ce qui, à mon avis, est vraiment réussi.”

“Nous fonctionnons sur de nombreux niveaux méta de narration”, a continué Rowley. “[Le live-action] dans le Dark Place en est un bon exemple de la façon dont nous essayons de l’utiliser pour que, contextuellement et narrativement, cela ait du sens. Nous ne le faisons pas juste pour le plaisir de le faire, c’est essayer de dire quelque chose.”

Sur le plateau d'Alan Wake 2
Sam Lake sur le plateau d’Alan Wake 2 avec Ilkka Villi et David Harewood. | Crédit photo : Sam Lake

Tout comme pour le premier Alan Wake, le studio s’est inspiré de Twin Peaks et de Stephen King, mais pour la suite, Remedy a également été influencé par les médias d’enquête criminelle tels que True Detective et Hannibal, en particulier pour le côté de l’histoire de Saga.

Les expériences d’Alan, quant à elles, font écho à la fois à Taxi Driver et à Se7en, Lake faisant également l’éloge de L’Origine des rêves de Christopher Nolan comme source d’inspiration. Remedy utilise ces influences pour jouer avec la propre psyché d’Alan, Lake me disant que l’auteur “ne va pas bien” dans le Dark Place.

“Il avait déjà quelques problèmes établis dans le premier jeu, maintenant ils sont plus présents… il y a beaucoup d’échos et de doubles et de miroirs déformés”, a déclaré Lake lorsque je lui ai demandé comment la santé mentale d’Alan avait inspiré la direction que le studio prenait.

En-tête d'Alan Wake 2
Crédit photo : Remedy

Ne paniquez pas si tout cela semble beaucoup à assimiler, car Remedy tient à souligner que vous pouvez apprécier Alan Wake 2 sans avoir joué au jeu original, ou en le rejouant pour vous rafraîchir la mémoire.

« Je vois déjà Alan Wake 2 comme un événement de crossover, dans le sens où il est vraiment important que nous continuions à affirmer que nous voulions faire d’Alan Wake 2 un jeu auquel on n’a pas besoin d’avoir joué à un jeu précédent de Remedy. Il doit être abordable », m’a dit Lake.

« Comme [Saga] apprend, le joueur apprend aussi »

« Saga est vraiment le nouveau héros, qui ne sait rien de l’univers connecté de Remedy, ni de tout ce qui est surnaturel. Elle est une nouvelle venue dans tout ça, et nous commençons à jouer avec elle dès le début du jeu, donc alors qu’elle apprend, le joueur apprend aussi.

« C’est un peu l’idée, même s’il y a beaucoup de couches pour nos fans qui reviennent quand [Alan Wake 2] commence et que vous commencez à explorer. Il y a plein de points de connexion et de fils qui sont repris et poursuivis, tant en ce qui concerne Alan Wake que Control. »

Lake m’a dit qu’il ne voulait jamais que les jeux de Remedy deviennent une « corvée » pour les joueurs. « Chaque jeu… doit se tenir sur ses propres jambes. Mais je suis enthousiaste de voir que nous trouvons des moyens de les relier malgré tout, de manière très concrète. »

Remedy établit toujours la trame narrative principale d’un jeu avant que les développeurs ne commencent à entrelacer des liens narratifs, m’ont dit Maloney et Rowley. Les équipes échangent ensuite des notes et des séquences vidéo les unes avec les autres, et les développeurs peuvent alors s’appuyer sur les idées de l’autre (bien sûr, avec assez de surveillance pour que les équipes ne cassent pas les trames narratives des autres en cours de route).

« Évidemment, l’univers connecté est très important, mais nous voulons quand même que les gens puissent y accéder. Si vous n’avez pas aimé Control, je veux quand même que vous puissiez adorer Alan Wake », a déclaré Maloney en souriant.

Saga enquête, Alan Wake 2
Crédit photo : Remedy

Alan Wake 2 s’annonce comme une expérience qui fera frissonner d’angoisse, inspirée de Se7en, mais je regarde déjà vers l’avenir. Après le mode New Game Plus et les DLC d’Alan Wake 2 (dont il y en aura deux – The Lakehouse et Night Springs, tous deux prévus pour 2024, pour lesquels les développeurs me disent que l’équipe va « être encore plus créative avec la narration »), que nous réserve Remedy ensuite ? Le studio se prépare-t-il à une sorte de sortie ultime façon Avengers de Marvel ?

« Peut-être », a ri Lake, visiblement amusé. « Mais ça a pris [Marvel] un bon nombre de films, et nous ne faisons que commencer. Où cela nous mènera, je ne sais pas.

« Nous sommes vraiment concentrés sur celui-ci, et quoi qu’il se passe après… eh bien, nous verrons. »

Sam Lake, directeur créatif d'Alan Wake 2
Molly Maloney, responsable de la narration principale d'Alan Wake 2
Kyle Rowley, directeur de jeu d'Alan Wake 2
Sam Lake, Molly Maloney et Kyle Rowley. | Crédit photo : Remedy

Comment ça se joue ? Lisez mes impressions d’Alan Wake 2 dans ma prévisualisation pratique.