Alan Wake 2, c’est ce que vous obtenez lorsque Remedy croit en elle-même

Alan Wake 2 La preuve que Remedy croit en elle-même

Lorsque nous avons parlé pour la dernière fois à Sam Lake de la longue route sinueuse pour faire Alan Wake 2, il a déclaré : “Ce que nous avons maintenant en tant qu’Alan Wake 2, je suis tellement heureux que ce soit cette version. Je suis tellement heureux que nous n’ayons pas eu l’occasion de choisir les précédentes car je suis toujours très excité par cette création et ce que nous en faisons.” Bien que je n’ai jamais douté de l’authenticité du sentiment, ce n’est qu’en y jouant moi-même que j’ai vraiment compris ce que Lake voulait dire.

J’ai joué près de deux heures d’Alan Wake 2, et, à de nombreux égards, c’était impressionnant. La citation de Lake faisait spécifiquement référence au passage à l’horreur de survie et, d’après les courts extraits du jeu, il est déjà clair que c’était le bon choix. Il y a des mécaniques de base héritées du premier Alan Wake qui prennent tellement plus de sens dans ce moule d’horreur de survie inspiré de Resident Evil 4. Les systèmes de gameplay semblent maintenant faire partie intégrante d’un tout cohérent, plutôt que d’un gadget amusant avec une durée de vie limitée ajouté à un jeu d’action à thème de thriller.

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En tant que fan de longue date du studio, cependant, ce qui m’a le plus excité n’a pas été à quel point il était bon de brûler les ténèbres enveloppant les ennemis avant de tirer des coups de feu. Ce n’était pas non plus de parcourir un environnement et de rassembler des indices pour ouvrir un cadenas. Ou même d’imprégner l’atmosphère troublante du Dark Place, une dimension alternative surréaliste qui sert maintenant de prison à Wake. Ce qui m’a vraiment marqué, c’est le sentiment omniprésent de confiance dans l’exécution des idées, les choix stylistiques et les ornements résolument Remedy. Faire d’Alan Wake 2 un jeu d’horreur de survie a peut-être été la grande percée pour Remedy, mais il semble que ses plus grands triomphes n’auraient pu venir qu’après les jeux que le studio a créés depuis la première visite d’Alan à Bright Falls.

La première section à laquelle j’ai joué était dédiée à Saga Anderson, une agent du FBI qui arrive à Bright Falls pour enquêter sur une série de meurtres rituels. Son périple l’a conduite à Watery, une petite ville située à quelques miles au sud-ouest de Bright Falls, où elle tente de traquer le “Clicker” – mais j’en parlerai plus tard. Watery est un endroit décidément gris et terne, rendu encore plus sombre par une épaisse couverture de brouillard, des dockers se lamentant sur leur sort, et les signes évidents d’une récente inondation. Presque tous les bâtiments se confondent, avec des caravanes sales et des équipements délabrés éparpillés un peu partout. Même les feuilles tombées de l’automne ont perdu leurs teintes dorées. C’est un peu déprimant. Et certainement pas le genre d’endroit où vous voudriez passer des vacances.

Et pourtant, ceux qui ont joué à Control se souviendront peut-être d’une carte postale représentant le concierge surnaturel préféré de tous dans une maison de vacances à Watery. Suivant les murmures de chants, je me suis aventuré dans un bâtiment voisin et, sûrement assez, il était là. Debout sur scène, un micro à la main, Ahti mettait toute son âme et son cœur dans une performance enflammée. Et c’est l’un des premiers endroits où la confiance en soi de Remedy est apparue. L’équipe n’est pas étrangère à l’utilisation de musique sous licence, ayant inclus la musique de David Bowie, Depeche Mode, Roy Orbison et d’autres noms reconnaissables dans le premier jeu. Mais ici, c’était une chanson originale chantée entièrement en finnois.

Peut-être était-ce la douce lueur de la lumière de la scène, le doux balancement des habitants de Watery écoutant attentivement, ou la voix chantante aux basses puissantes, mais je me suis retrouvé captivé pendant toute la performance de quatre minutes. Cela peut ne pas sembler terriblement excitant, mais pour moi, cela ressemblait à une affirmation claire et confiante de leur identité et à une volonté de s’appuyer sur ce qui rend Remedy unique en tant que studio et sur la texture qu’ils peuvent apporter à leurs mondes en embrassant qui ils sont et d’où ils viennent.

“Pour moi, ça a été une expérience merveilleuse… et je suis vraiment, vraiment fier de cela”, m’a confié Lake lors d’une nouvelle interview. “C’est une chose, d’être Finnois et de grandir en Finlande en regardant toujours la culture populaire américaine comme une grande source d’inspiration – le Royaume-Uni aussi, certainement, pour Tolkien, qui a été énorme pour moi. Mais je n’ai jamais été vraiment excité par les choses finnoises.

“Et bien sûr, c’est en partie le fait de vieillir et de réaliser soudain que je suis plutôt fier de notre culture, et de réaliser aussi que c’est un atout unique pour nous, qu’elle n’est pas très connue et qu’elle est exotique à mourir d’un point de vue mondial. Alors pourquoi ne pas l’embrasser avec fierté ?”

Les liens qui relient Alan Wake 2 à Control sont nombreux, et l’impact de ce jeu, la manière dont il s’est présenté et la façon dont il a été accueilli, étaient peut-être plus profonds que beaucoup ne l’ont réalisé. Pour nous, Ahti était une figure fascinante dans un monde de jeu parsemé de concepts étranges et imaginatifs – peut-être même le liant entre certains des mondes de Remedy, dans une certaine mesure. Mais pour Remedy, il était une confirmation que le monde est prêt à ce que Lake et son équipe se tournent davantage vers leur pays d’origine pour trouver l’inspiration.

“Ahti a été un grand pas en avant – en inventant le personnage et son amour du tango finlandais, et tout cela a été si bien reçu. Je n’ai jamais entendu un seul mot négatif à propos d’Ahti. Les gens l’adorent et Martti Suosalo, l’acteur, a même remporté un BAFTA pour le meilleur second rôle masculin grâce à Ahti. Donc cela, pour moi, était une sorte de confirmation que nous pouvons en faire beaucoup plus. Et là, vous en avez eu un aperçu. Il y en a beaucoup plus.”

Les aperçus que j’ai eus étaient facilement les parties les plus mémorables de l’expérience, et les raconter vous enlèverait le plaisir que vous pourriez en tirer en les vivant, donc je ne le ferai pas. Mais ils ont grandement contribué à créer une atmosphère distincte qui, tout en s’inspirant évidemment d’autres médias, ne servait que de toile de fond aux accents finlandais propres à Remedy. Des choses comme Ahti, les personnalités et le comportement des différentes personnes de la ville, les publicités que vous verrez en passant devant une télévision, et quelques autres références intéressantes, sont la patine de l’étrangeté provinciale de David Lynch et du mystère de meurtre cultuel de David Fincher.

Un détail intéressant, tout le monde à Watery était très bien familiarisé avec Saga, comme s’ils avaient une longue histoire commune. Cependant, Saga ne semblait pas les connaître aussi bien qu’ils la connaissaient. Cela a créé une dynamique narrative intéressante où une histoire antérieure pour le personnage pouvait m’être présentée à travers les yeux des autres. Plus tard, cela s’est également intégré au gameplay, car j’ai pu accéder à différentes parties de Watery en jouant le jeu et en agissant comme si je connaissais tout le monde et que je rentrais simplement chez moi dans ma caravane pour prendre quelques affaires. Pour cela, cependant, je devrais prendre le trousseau de clés de rechange de la caravane chez Coffee World, qui est exactement ce que ça semble être : un parc d’attractions sur le thème du café.

Le voyage m’a conduit à travers les sentiers tortueux des bois de Watery, et de nuit qui plus est. À ce stade, expliquer tout le combat survival-horror par-dessus l’épaule semble inutile, donc disons simplement qu’Alan Wake 2 reste très fidèle à cette formule. Les bases sont solides, avec des déplacements qui semblent pesants et des combats armés qui ont de la puissance. C’est un format familier qui semble avoir été bien exécuté, mais ce qui le sublime et lui donne un peu plus de cette saveur Remedy, c’est l’interaction entre la lampe de poche de Saga et l’obscurité qui recouvre les Possédés. Comme dans le premier jeu, les ennemis ont efficacement un bouclier qui absorbe les dégâts. Celui-ci peut être dissipé en focalisant la lumière sur l’ennemi pendant quelques secondes, ce qui provoque des crépitements, puis une explosion, déséquilibrant l’ennemi et le rendant vulnérable.

Encore une fois, c’est essentiellement la même idée réutilisée du jeu Alan Wake original, mais intégrée à la dynamique d’un jeu survival-horror, cela contribue à une expérience de jeu plus stratégique, méthodique et souvent terrifiante. Les rencontres avec les ennemis sont calculées, avec moins d’ennemis qui représentent plus de risques, au lieu de vagues de petites frappes faciles à éliminer. J’ai pensé à la lumière tout comme je pensais aux tirs dans le genou de Resident Evil 4, qui faisaient trébucher les ennemis qui me fonçaient dessus. J’utilisais la lampe de poche pour ralentir l’avancée des ennemis car ils reculaient et se tortillaient lorsqu’ils étaient baignés de lumière. En même temps, les bois sombres étaient le théâtre de skirmishes palpitants qui se transformaient en victoires désespérées et durement gagnées, plutôt qu’en assauts héroïques. Avec quelques ennemis placés sournoisement et des Possédés qui se déplacent rapidement, la lampe de poche est devenue essentielle pour contrôler les foules et éviter d’être submergé. Ajoutez le stress de savoir que les balles et les objets se font rares, et cela donne un mélange puissant des idées les plus intéressantes du premier Alan Wake et du gameplay éprouvé du survival-horror.

Une grande partie de la mission de Saga se déroulait au milieu de manèges de fête vaguement menaçants et d’une atmosphère lourde et angoissante, comme je l’imaginais si je me promenais dans un monument sale et abandonné dédié à l’amour d’une petite communauté de café. Je n’ai pas vu d’enfants traîner, donc j’ai beaucoup de questions sur la cible démographique de cet endroit, mais je les garderai pour quand le jeu sortira. Et lorsqu’il s’agissait de relier les pièces du puzzle, je pouvais entrer sans difficulté et instantanément dans l’esprit de Saga, un espace où elle pouvait analyser les indices et les informations, créer des profils et faire le lien.

C’est un élément du jeu que Lake décrit comme une approche “assez indépendante” pour rapprocher histoire et gameplay, et je suis plutôt d’accord. Placer correctement les pièces de preuve ou d’informations sur un tableau pour établir les connexions était tactile de la même manière que le rapide contrefilage et la production de documents dans Papers, Please. Et remplir les vides pour faire avancer l’enquête et faire des percées me rappelait de nombreuses façons The Case of the Golden Idol.

“Des bribes et des morceaux nous ont conduit au survival-horror comme point de départ pour le combat, mais c’était un aspect parmi d’autres, [avec] un inventaire limité et notre approche de cela. Mais dès le début, j’avais une grande, grande ambition pour une narration interactive cette fois-ci, pour de vrai, et pour aller plus loin dedans.” a expliqué Lake.

“Pour moi, la partie vraiment, vraiment importante, c’était deux narrations, côte à côte, et vous êtes libre d’avancer avec chacune, donc qu’est-ce que cela signifie pour la structure de l’histoire puisqu’elles sont liées, mais qu’il ne peut y avoir de mauvaise façon de l’aborder. Mais l’autre partie était : ‘Maintenant que le rythme est plus lent et que nous avons plus d’espace, comment marier le gameplay avec l’histoire et vous faire vous investir dans celle-ci ?’ [C’était] l’enquête de Saga et le tableau scénaristique de Wake, et devenir en quelque sorte un écrivain dans un environnement surnaturel.”

L’endroit mental de Saga sert de représentation de ses capacités de détective et d’une opportunité pour les joueurs de participer activement à l’enquête, Alan a le même genre de lieu dans son bureau d’écrivain, sauf que son tableau est lié à un scénario en perpétuelle évolution à l’intérieur du Dark Place. Alan est à la fois l’auteur et le sujet de l’histoire, ce qui lui donne la possibilité d’écrire et de réécrire la réalité dans son monde tordu.

Aussi efficacement que Remedy a établi l’ambiance étrange, mystérieuse et meurtrière d’une petite ville de Saga, une grande partie de ce que j’ai vu était ancrée dans la réalité. Vers la fin de sa section, j’ai commencé à remarquer des choses très étranges, laissant présager un changement de ton où son monde ordinaire pourrait devenir quelque chose de plus proche des mondes moins ordinaires d’Alan. Mais le Dark Place était une expression éclatante de tout ce que Remedy fait bien pour créer une impression mémorable d’un lieu, en jouant avec vos attentes et en les déformant de manière inattendue pour vous empêcher d’avoir une stabilité. Le Dark Place ressemble à New York, mais dans une version infernale. Ou une version encore plus infernale, je suppose.

Toute la ville est abandonnée, faisant d’Alan la seule présence errante dans ses rues effrayantes. Il est difficile de décrire le sentiment du Dark Place sans réellement jouer au jeu et le ressentir vous-même, mais il y a une qualité menaçante qui est transmise par la façon dont il est éclairé et les détails de sa construction. Certains endroits ont un effet ondulatoire dans l’air qui déforme les enseignes lumineuses des cinémas et des restaurants, créant une atmosphère surréaliste et onirique. L’endroit est dense en éléments de vie, comme si, il y a quelques instants seulement, il regorgeait d’activité mais que tout le monde avait disparu entre deux clignements d’yeux à la manière de Leftovers. C’est le même genre d’ordinaire devenant extraordinaire qui a lentement transformé un immeuble de bureau d’apparence tout à fait ordinaire en la Maison la plus ancienne, un labyrinthe défiant l’espace et le temps, et rempli de choses déconcertantes comme un réfrigérateur qui vous tue instantanément dès que vous détournez le regard.

Le Dark Place donne l’impression de cacher toutes sortes de tours et de pièges dans ses ruelles sombres et autour de bâtiments suspects. L’un de ces endroits est l’hôtel Oceanview, non pas le motel de Control, mais tout aussi étrange et, qui sait, peut-être même plus étrange. Je suis entré par l’entrée, monté un tout petit escalier et je me suis retrouvé dans un couloir qui conduirait probablement à la réception. Sauf que, lorsque j’ai franchi la porte, je me suis retrouvé de nouveau devant la porte par laquelle j’étais entré dans la pièce où je me trouvais maintenant. C’est juste un exemple de la façon dont Remedy nous surprend avec son propre style de bizarrerie, parmi tant d’autres que je souhaite préserver pour en garder la magie.

Plus loin dans la mission, j’étais dans l’hôtel – clairement évocateur de Shining – et je ne pouvais m’empêcher de penser à Control tout le temps. Le mécanisme clé des parties d’Alan Wake dans le jeu tourne autour de la Lampe des Anges – qui pourrait être liée au Clicker que Saga recherche – et de sa capacité à capturer et à retenir la lumière. Des zones du monde qui m’entouraient pouvaient être modifiées en libérant la lumière retenue dans la lampe. Cela peut être quelque chose de petit, comme ouvrir un passage bloqué dans les rues de la ville, ou quelque chose de plus grand, comme ouvrir de tout nouveaux espaces de l’hôtel. Bien que cela ne soit pas aussi désorientant, j’avais souvent l’impression d’être coincé dans le Labyrinthe du Cendrier de Control, courant partout et n’étant pas tout à fait sûr si j’étais dans un nouveau couloir ou si un tour était en train de m’être joué. En chemin, j’ai rencontré des échos, qui se manifestent dans le monde sous la forme d’un petit point de lumière et d’un petit point d’obscurité. Ces petits puzzles sont tous basés sur la perspective, donc je devais déplacer Alan pour trouver un point de vue qui les superposerait. Lorsque j’ai réussi, j’ai été récompensé par de petits morceaux d’histoire sur un personnage ou un événement qui m’aidaient à comprendre davantage ce qui se passait.

Voilà un autre exemple de la façon dont le développeur utilise son expérience précédente pour rendre Alan Wake 2 visuellement plus intéressant et dans le style de Remedy. Les échos sont des scènes en live-action superposées au monde du jeu, mais occupent également un espace physique en son sein ; ils pulsent en rythme avec la voix du personnage qui fait l’objet de la mémoire, qui dans la plupart des cas était Alex Casey, le personnage joué par Sam Lake et doublé par James McCaffrey – les deux parties de Max Payne, le personnage qui a mis Remedy sur la carte. Si cela représentait le studio qui flirtait avec le live-action, il y a eu aussi un moment qui a pleinement embrassé l’obsession de Remedy d’intégrer des acteurs et des environnements réels dans ses univers virtuels. Je suis entré dans une pièce et j’ai regardé une scène entièrement en live-action que Lake présentait comme étant comique, mais qui semblait être un cauchemar inconfortable.

“J’adore avoir ces différents éléments”, a-t-il dit. “Je crois vraiment que, avec un jeu qui est un monde où l’on passe beaucoup de temps, nous avons beaucoup de place pour différentes choses tonales. Et de ce mélange, je sens qu’un certain genre de magie se forme. Cela a toujours, du moins dans mon esprit, fait partie de l’approche unique de Remedy.

“Si nous pensons au survival-horror par exemple, il y a de nombreux exemples où cela commence vraiment effrayant et sombre, et c’est la note qu’il conserve jusqu’à la fin. Et c’est la seule note qu’il a. Pour moi, en me basant sur le jeu original d’Alan Wake et en revenant aux inspirations qui l’ont créé, il m’a toujours semblé que nous avions ces côtés différents, et maintenant, encore plus intentionnellement, nous ne voulons pas que ce soit de l’horreur à en être écœurant.

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“Nous voulons vous sortir de cet horreur, vous faire rire, vous faire aimer les personnages à cause de leur folie et de leur idiocy. Mais quand ces personnages sont soudainement plongés dans l’horreur ou changent soudainement, c’est comme ça, ‘je n’aime plus cette personne, même si elle m’a fait rire avant.’ Je pense qu’il y a beaucoup plus d’émotion en jeu et beaucoup plus de motivation. Je fais confiance à ce que tout se mette en place et ne se délite pas dans différents aspects”.

Cela peut sembler exagéré, mais “faire confiance” aux idées pour se mettre ensemble est très important pour un studio qui a construit sa réputation en faisant des choses bizarres et non prouvées en espérant qu’elles fonctionnent. Ce n’est plus un acte de foi; c’est plutôt un calcul, basé sur des années d’expérimentation et d’apprentissage des succès et des échecs qui en découlent. Même à un stade de prévisualisation, Alan Wake 2 donne l’impression d’être un jeu développé par une équipe qui a une compréhension beaucoup plus solide de son identité et qui n’a pas peur de la montrer, et c’est incroyablement excitant. Que ce soit en étant suffisamment intelligent pour prendre des idées d’Alan Wake et les réinterpréter pour le survival-horror, en s’immergeant dans l’étrangeté de Control, ou en ayant la confiance de revenir aux séquences entièrement en live-action de Quantum Break, Alan Wake 2 est sur le point d’être le jeu le plus “Remedy” que Remedy ait jamais fait. Et c’est certainement un jeu que le studio ne pourrait avoir fait que maintenant.