Dungeons & Dragons Toutes les sous-classes officielles de sorciers, classées

Dungeons & Dragons Toutes les sous-classes officielles de sorciers classées avec humour !

Les sorciers sont la meilleure classe à choisir dans Dungeons & Dragons si vous voulez contrôler les pouvoirs de la magie et façonner l’univers qui vous entoure. Cependant, tous les sorciers ne sont pas créés égaux. Il existe de nombreuses sous-classes de sorciers, à la fois officielles et non officielles. Selon le module d’aventure que votre Maître de Donjon utilise, vos choix d’école de magie peuvent varier considérablement.

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Les sorciers sont une classe polyvalente, ce qui en fait un choix courant pour les options de multiclasse, et il existe des compétences et des capacités que vous pouvez utiliser pour personnaliser davantage votre personnage. Nous avons répertorié quelques-unes des options les plus populaires et polyvalentes ici pour vous aider à démarrer votre feuille de création de personnage.

Mis à jour le 14 novembre 2023, par Sean Murray : Nous avons jeté un deuxième coup d’œil à cette liste et réorganisé les choses pour mieux refléter les sous-classes de sorciers de D&D 5e. Nous lui avons également ajouté plus de liens vers d’autres sujets utiles sur D&D.

13 École de transmutation

Obscura Polymorphist par Darren Tan

Source

Manuel des joueurs de D&D

Avantage principal

Pierre de transmutation, qui donne au sorcier différents buffs et peut remplacer certaines compétences

Compétences compatibles

Résistant, Résilient

Fonction principale

Transmuteur maître

La plupart des capacités de cette sous-classe sont mieux exécutées par d’autres classes et à des niveaux inférieurs. La capacité de changeforme n’a pas la même flexibilité que celle d’un druide avec sa Forme sauvage. La capacité de Transformation majeure a plusieurs effets que les clercs peuvent obtenir à des niveaux inférieurs, et la Pierre de transmutation, bien que divertissante, n’offre toujours rien que vous ne puissiez facilement obtenir avec d’autres sorts ou équipements.

Si vous voulez jouer un sorcier de l’école de transmutation, vous le faites pour jouer le rôle d’un scientifique fou. Si vous voulez être un sorcier plus efficace, il y a de meilleures sous-classes plus loin dans cette liste.

12 Chantelame

Trelassara, Danseur de lune par Kieran Yanner

Source

Guide de l’aventurier de la côte des épées, le chaudron de tout de Tasha

Avantage principal

Chantelame, qui vous permet de vous battre en mêlée tout en utilisant la liste complète des sorts de sorcier

Compétences compatibles

Initié à la magie, Résilient

Fonction principale

Chantelame

Il existe de nombreuses sous-classes qui vous permettent de manier une épée et de lancer des sorts. Le roublard arcanique, le chevalier arcanique, tout type de paladin. Et si c’est ce que vous voulez, alors vous devriez probablement jouer l’une de ces sous-classes au lieu d’être un Chante-lames.

Le problème avec être un Chante-lames c’est que vous êtes simplement tiré dans trop de directions différentes. Vous aurez besoin soit de Force soit de Dextérité pour manier votre épée avec précision, et vous voudrez également avoir de l’Intelligence pour lancer des sorts avec efficacité. Vous avez aussi des points de vie misérables par rapport à une véritable classe martiale, ce qui vous rend fragile et faible comparé à quelque chose comme un combattant ou un paladin.

11 Magie de graviturgie

Art du Guide de l’explorateur de Wildemount par Irina Nordsol

Source

Guide de l’explorateur de Wildemount

Avantage principal

Contrôler les forces d’attraction, rapprocher ou éloigner les choses tout en les rendant plus lourdes ou plus légères

Caractéristiques compatibles

Résistant, Résilience

Caractéristique principale

Attraction violente

Être un sorcier, c’est avant tout comprendre les forces fondamentales qui lient l’univers, et ça ne devient pas beaucoup plus fondamental que la gravité. Les mages de graviturgie savent comment manipuler la gravité, faisant paraître les objets plus légers ou plus lourds qu’ils ne le sont en réalité. Ils peuvent également utiliser la gravité pour déplacer des créatures et des objets où ils le souhaitent.

Une grande partie des compétences du mage de graviturgie sont hautement situationnelles. Ajuster la densité est génial si vous voulez voler un piano à queue ou le faire tomber sur la tête de quelqu’un, mais sinon, c’est juste un tour de salon. Vous devez être très astucieux pour tirer le meilleur parti d’être un sorcier de la graviturgie.

10 École de l’Enchantement

Sly Instigator par Justine Cruz

Source

Manuel des Joueurs de D&D

Avantage principal

Divisez l’enchantement, doublez votre puissance de sorts avec vos meilleurs sorts

Caractéristiques compatibles

Tireur de sorts, Acteur

Caractéristique principale

Charme instinctif

Le sorcier de l’école de l’Enchantement peut utiliser la magie de l’enchantement pour ensorceler vos ennemis. C’est pourquoi il se marie bien avec le don de l’Acteur. En pratique, cela signifie généralement les étourdir, lancer plusieurs enchantements en même temps et éviter leurs attaques en combat. Le Tireur de sorts est utile pour organiser vos sorts, ce qui peut poser problème avec certaines sous-classes du sorcier.

Une des facettes les plus intéressantes du sorcier de l’Enchantement est la manière dont vos charmes vous donnent une certaine capacité à être le visage du groupe. Le seul problème est que vous charmez votre chemin à travers la société, ce qui pourrait vous faire quelques ennemis en cours de route.

9 École de l’Abjuration

Annul par Caio Monteiro

Source

Manuel des joueurs de D&D

Avantage Principal

Garde Arcanique, vous accorde des points de vie temporaires qui réduisent considérablement votre besoin de Constitution

Compétences Compatibles

Robuste, Endurant

Caractéristique Principale

Garde Arcanique

Les magiciens de l’abjuration disent simplement “non.” Vous êtes meilleur pour contrer vos ennemis que n’importe quel autre magicien, que ce soit en neutralisant leurs sorts ou en utilisant votre Garde Arcanique pour protéger vos coéquipiers des grosses haches du grand méchant.

De toutes les sous-classes de magicien, l’école de l’abjuration est la plus capable dans une situation de combat intense. Vous ne voulez toujours pas vous retrouver entouré de kobolds, mais vous parviendrez probablement à sortir vous et votre groupe en vie.

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8 La Magie de Guerre

Disciple de l’Anneau par Clint Cearley

Source

Le Guide de Xanathar pour Tout

Avantage Principal

Déviation Arcanique, un sort précoce qui améliore votre CA et vous donne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde

Compétences Compatibles

Robuste, Endurant, Maître de Guerre

Caractéristique Principale

Déluge de Puissance

Cette sous-classe est très similaire à l’école de l’abjuration, avec moins de focus sur la protection de vos coéquipiers et davantage sur l’infliger des dégâts sans vous faire écraser vous-même. Vous pouvez agir dès le début du tour et infliger des dégâts avant que vos ennemis ne puissent réagir, puis passer en position défensive avant qu’ils ne ripostent.

Le magicien de la Magie de Guerre est un terrain d’entente entre l’évocation et l’abjuration. Vous êtes très efficace au combat, mais vous ne devriez pas vous jeter au milieu de la mêlée sans un très bon plan.

7 L’École de Conjuration

Conjuration de base par Randy Vargas

Source

Manuel des joueurs de D&D, mis à jour dans le Chaudron de Tasha pour Tout

Avantage Principal

Conjuration, qui comprend la téléportation et des sorts qui invoquent ou créent des objets

Compétences Compatibles

Maître des Rituels, Robuste

Caractéristique Principale

Conjuration Concentrée

Voulez-vous que d’autres se battent à votre place ? Eh bien, vous êtes déjà un lanceur de sorts fragile, mais si vous voulez pousser cela à un autre niveau, la conjuration pourrait être l’école qui vous convient. Vos capacités de bas niveau sont utiles de manière banale. Elles comprennent la capacité à invoquer de petits objets utiles et un tour de téléportation court.

Au niveau supérieur, il est plus difficile pour vos ennemis de dissiper vos créatures en rompant votre concentration. Vos créatures invoquées deviennent également plus résistantes. Ce n’est pas une sous-classe tape-à-l’œil, mais si vous êtes amateur de ce type de magie et que cela correspond à votre histoire, cela vaut la peine d’investir dedans.

6 École de Nécromancie

Shessra, le chuchoteur de la mort par Marie Magny

Source

Manuel des joueurs de Donjons et Dragons

Avantage principal

Animée morte, avec laquelle vos capacités élèvent les morts ou empruntent des points de vie aux serviteurs vivants

Options de compétences compatibles

Résistant, Maître de la Guerre, Tireur d’Épée Magique

Caractéristique principale

Thralls mort-vivants

L’école de Nécromancie est très similaire à la Conjuration. Vous élevez des serviteurs morts-vivants qui peuvent se battre pour vous, dans ce cas, des zombies et des squelettes, et les renforcez.

Vos autres capacités vous donnent un avantage lors de la lutte contre les morts-vivants, vous protégeant de leurs pires effets et vous permettant même de les retourner contre votre côté. Espérez juste de ne pas rencontrer de clercs ayant des pouvoirs égaux ou supérieurs aux vôtres.

5 École d’Illusion

Source

Manuel des joueurs de Donjons et Dragons

Avantage principal

Amélioration de l’Ombre Mineure, un sort précoce pouvant être utilisé de nombreuses façons

Options de compétences compatibles

Tireur d’Épée Magique, Résilience

Caractéristique principale

Simulacre

L’école d’Illusion est destinée aux magiciens les plus rusés. Vous n’avez pas l’adresse au combat de la Magie de Guerre ou de l’Abjuration, et vous n’avez pas une armée de serviteurs comme un Nécromancien ou un magicien de Conjuration. Mais vous pouvez tromper vos adversaires en leur faisant croire que vous avez une armée aussi facilement que vous pouvez tromper votre chemin devant des gardes.

L’utilité que vous offrez à une équipe est inégalée, à condition que vous puissiez trouver des façons astucieuses de tromper les gens en leur faisant voir des choses qui n’existent pas vraiment. Ou du moins, qui existent pour une très courte période.

4 École d’Évocation

Explosion de sort par Bryan Sola

Source

Manuel des Joueurs de D&D

Avantage Principal

Sorts Sculptés, qui protègent vos compagnons des dégâts aériens que vous infligez en abondance

Traits Compatibles

Résistant, Résistant

Caractéristique Principale

Évocation Renforcée

Soyons honnêtes, c’est pourquoi tout le monde veut devenir un Sorcier. Vous voulez lancer des boules de feu sur les gens. Cette sous-classe vous permet d’infliger des dégâts, puis d’infliger beaucoup plus de dégâts. C’est la classe de sorcier pour un joueur qui croit au vieil adage : “Les dégâts sont rois”.

Les Sorciers de l’École de l’Évocation peuvent même façonner vos sorts d’aire d’effet de manière à éviter de blesser vos alliés – une capacité utile pour quand ils se plaignent du fait que vous déclenchez des explosions dans de petites pièces. Après tout, à quoi sert le pouvoir magique si vous ne pouvez pas l’utiliser pour vaporiser vos ennemis ?

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3 L’Ordre des Écrivains

Chulane, Conte de Fées Art par Victor Adame Minguez

Source

Tout l’Artisanat de Tasha

Avantage Principal

Plume Magique, qui réduit l’exigence habituelle de deux heures minimum pour copier un sort

Traits Compatibles

Tireur d’Élite, Résistant

Caractéristique Principale

Livre de Sorts Éveillé

C’est l’école de magie pour ceux qui ont choisi un Sorcier en fonction de la grande variété de sorts qu’ils peuvent apprendre. Ses principaux avantages comprennent la capacité à copier des sorts plus rapidement et à lancer plus de sorts par jour en utilisant des rituels.

La partie amusante d’être membre de l’Ordre des Écrivains est d’avoir un Livre de Sorts Éveillé, qui agit un peu comme un familier littéraire. Votre livre peut entendre, a une vision dans le noir et peut servir de canal pour lancer vos sorts depuis un endroit différent. Souvenez-vous juste que votre livre est votre meilleur ami, donc vous voudrez éviter de le mettre en danger.

2 École de Divination

Contact avec une Autre Dimension par Alix Branwyn

Source

Manuel des Joueurs de D&D

Avantage Principal

Divination Expert, réduit le coût de lancement des sorts de divination

Traits Compatibles

Sentinel, Lanceur de Guerre

Caractéristique Principale

Présage

Les étudiants de l’École de Divination sont parmi les sorciers les plus puissants de D&D. La raison est simple : dans un jeu où les lancers de dés déterminent tout, pouvoir truquer ses dés peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

Portent vous permet de lancer deux d20, de les lancer au début de la journée, et de remplacer ces lancers par (presque) n’importe quel autre jet de dés fait par vous, un ami ou un ennemi. Transformez un coup en un échec, un échec en un coup, ou assurez-vous que ce test de compétence désespérément nécessaire se déroule sans accroc.

Plus tard, vous acquérez même la capacité de voir dans le Plan Éthéré ou de lire n’importe quelle langue. L’utilité offerte par l’École de Divination est sans aucun doute la plus grande que vous trouverez dans D&D.

1 Magie de Chronurgie

Sage of Hours par Matthew Stuart

Source

Guide de l’Explorateur de Wildemount

Avantage Principal

Manipuler le temps en faisant rejouer les lancers de dés des amis ou des ennemis.

Caractéristiques Compatibles

Sniper de Sorts, Résilience

Fonction Principale

Avenir Convergent

La seule chose meilleure que de voir dans le futur, c’est de pouvoir remodeler le présent. Les sorciers de la chronurgie peuvent forcer un nouveau lancer de dés sur n’importe quel d20, encore une fois changeant le cours de l’histoire en votre faveur, que cela signifie transformer un échec en un coup ou un coup en un échec.

Plus tard, vous pouvez simplement placer des ennemis dans un état de stase temporaire ou enfermer l’un de vos propres sorts dans une particule de puissance, ce qui vous donne essentiellement plus de sorts que vous n’en auriez autrement. Plus tard encore, vous pouvez simplement assurer le succès sans même avoir à demander un nouveau lancer de dés. Cela s’ajoute à votre assortiment habituel de sorts puissants qui vous permettent de faire pratiquement n’importe quoi.

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