RoboCop Rogue City déploie magnifiquement la technologie haut de gamme d’Unreal Engine 5 sur les consoles

RoboCop Rogue City met en valeur de manière spectaculaire la technologie ultramoderne d'Unreal Engine 5 sur les consoles

L’Unreal Engine 5 d’Epic a eu une longue période de gestation. Dévoilé pour la première fois il y a environ trois ans et demi, les meilleurs efforts d’UE5 – The Matrix Awakens et Fortnite – viennent d’Epic Games lui-même, tandis que les premières sorties tierces ont largement été décevantes. On a le sentiment palpable que le moteur n’a pas eu un test approprié par des tiers, ou du moins pas sans certaines réserves et restrictions.

Voici RoboCop: Rogue City. Ce jeu de tir à la première personne du développeur polonais Teyon utilise toutes les fonctionnalités de l’UE5, y compris Lumen GI et les réflexions, les shadow maps virtuels et la géométrie Nanite, tout en ciblant les 60 images par seconde sur les consoles. Les premières impressions sont positives, mais comment ces différentes techniques s’assemblent-elles pour produire des images finales de haute qualité, et ces fonctionnalités s’adaptent-elles de manière élégante aux consoles domestiques, des PS5 et Series X à la Series S moins puissante ?

Je pense qu’il est juste de dire que Rogue City propose des visuels très impressionnants, et qu’il est même l’une des meilleures démonstrations du rendu temps réel de cette génération. Pour comprendre cela correctement, il est intéressant de mettre en évidence chaque mise en œuvre des principales technologies de l’UE5 qu’il utilise si bien.

Oliver Mackenzie offre à RoboCop une analyse complète, y compris une étude des versions PS5, Series X et Series S.

L’illumination globale Lumen est utilisée dans RoboCop à la place de la solution précalculée typique d’illumination globale, comme moyen de traiter l’éclairage indirect en temps réel. Essentiellement, la technologie logicielle Lumen utilisée ici suit les éclairages sur une version très simplifiée du monde – en utilisant des champs de distance sGameTopices, en plus du tracé dans l’espace écran – afin de dessiner des éclairages indirects précis ainsi que des réflexions à un coût relativement faible.

Les résultats sont excellents. RoboCop possède un éclairage indirect très cohérent et précis, bien plus que la plupart des jeux qui utilisent une illumination globale précalculée. La façon subtile dont la lumière rebondit à travers un environnement, bloquée en proportion de la géométrie occultante et de la direction de l’éclairage, est magnifiquement modélisée. On ne voit pas beaucoup d’incohérences dans l’éclairage, de signes révélateurs que l’on observe un jeu vidéo en temps réel. Au lieu de cela, l’éclairage a plus une qualité de type CG, comme on peut le voir dans un film d’animation.

Cela est particulièrement visible dans les scènes avec moins de détails de texture, comme les environnements intérieurs boxy et monochromes, où la majeure partie de la différenciation des couleurs dans la scène provient de ses caractéristiques d’éclairage indirect. Certaines de ces zones peuvent être très belles, et on n’a jamais le genre de “brillance” souvent associée à un éclairage de moindre qualité dans les anciens titres.

Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant un éclairage indirect dans un bureau
Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant un éclairage indirect dans une porte vers l'extérieur
RoboCop propose certains des environnements intérieurs éclairés indirectement les plus réussis de cette génération. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de compromis, bien sûr. Lumen trace clairement l’illumination globale à une faible fraction de la résolution de rendu globale, probablement 1/16ème des rayons par pixel ici, et trace contre une représentation très simplifiée du monde, de sorte que les détails d’éclairage indirect peuvent avoir une qualité légèrement grossière à certains moments ou sembler un peu trop sombres. Le bruit de Lumen peut avoir une qualité rugueuse et tachetée et est visible à certains endroits, tout comme nous l’avions observé avec le logiciel Lumen dans Fortnite l’année dernière. Il est plus visible dans les scènes qui n’ont pas beaucoup d’éclairage direct et tend à être particulièrement évident lorsque l’éclairage provient d’une source lumineuse plus petite, mais ce n’est pas quelque chose qui vous dérangera sauf si vous le cherchez.

Il y a aussi quelques cas où vous pouvez repérer des fuites de lumière dans le GI de Lumen. Cela semble être plus prononcé sur la géométrie fine, qui n’est pas assez grossière pour être correctement représentée dans les SDF. Encore une fois, cependant, je tiens à souligner que la grande majorité du temps, cela n’est pas un problème.

Teyon semble également avoir évité les problèmes d’éclairage courants de Lumen que nous avons rencontrés dans d’autres jeux. Les intérieurs ont généralement une bonne quantité d’éclairage direct, réduisant ainsi le bruit au minimum, contrairement à Fortnite par exemple, qui se reposait davantage sur un éclairage indirect rebondi par le soleil. Il n’y a pas non plus de dépendance excessive aux lumières de zone invisibles à la manière de Lords of the Fallen dans RoboCop. Il s’agit ici d’une implémentation soigneusement réalisée de l’une des technologies les plus frappantes de la boîte à outils UE5, avec seulement des problèmes relativement mineurs.

Les réflexions de Lumen sont également présentes ici, encore une fois dans leur version basée sur les logiciels. Les réflexions sur les matériaux semi-brillants à brillants sont gérées à l’aide de cette technique, avec de très bons résultats. Les informations spatiales de l’écran sont utilisées pour ajouter des détails de réflexion si elles sont disponibles, mais le remplacement basé sur les logiciels est corrigé selon la perspective et hautement détaillé, du moins par rapport à ce que nous verrions avec des solutions typiques comme des cubemaps statiques.

Cela dit, si vous regardez de près, les réflexions de Lumen ne sont pas parfaites. La géométrie a un aspect grossièrement moyen dans les champs de distance utilisés pour le traçage, donc si vous regardez de près dans une réflexion brillante, les détails peuvent sembler un peu décalés. Les meshes de personnages – comme les piétons ici – ne sont représentés qu’en espace écran et n’apparaissent pas dans les réflexions si nous inclinons la caméra vers le bas. Les réflexions semi-brillantes peuvent également présenter une qualité légèrement douteuse, avec un bruit excessif.

La végétation du jeu – utilisée assez peu, peut-être en raison du fait qu’il a été développé dans des versions plus anciennes d’UE5 – est représentée de manière grossière dans les réflexions de Lumen et ne s’anime pas. Les réflexions sont également absentes sur les surfaces transparentes. Enfin, probablement pour des raisons d’économie de performances, les réflexions de Lumen sont désactivées sur certaines des grandes étendues d’eau stagnante du jeu, bien que d’autres aient des réflexions activées.

Capture d'écran de Robocop: Rogue City montrant une comparaison entre la scène et son apparence dans une réflexion
Capture d'écran de Robocop: Rogue City montrant une réflexion dans une flaque d'eau
Les réflexions sont magnifiquement gérées, malgré l’absence de RT matériel – bien que les objets visibles dans une réflexion brillante voient leur niveau de détail réduit. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

Néanmoins, les résultats ici constituent une nette avancée par rapport aux autres techniques de réflexion utilisées dans les jeux lorsque les réflexions ne sont pas en espace écran. Ce n’est peut-être pas le genre de bonté ray-tracée matérielle que l’on voit dans des jeux comme Spider-Man 2, mais les réflexions sont bien meilleures que les cubemaps qui pourraient les remplacer dans d’autres moteurs de jeu, et elles sont toujours réalisables en termes de temps d’affichage.

RoboCop utilise également des ombres virtuelles, ce qui constitue une grande avancée pour les graphismes du jeu. Fondamentalement, les ombres sont dessinées à l’aide d’une carte d’ombres virtuelle ultra haute résolution, remplaçant les techniques plus rudimentaires (mais plus courantes) des cartes d’ombres en cascade. En conséquence, nous obtenons des ombres extrêmement précises qui captent presque parfaitement les moindres détails du jeu. Teyon utilise également la fonction de RT de la carte d’ombres d’Unreal, qui teste les rayons par rapport à la carte d’ombres virtuelle pour obtenir des effets réalistes de pénombre variable et de durcissement des contacts. À mesure que les ombres s’éloignent de leur objet de projection, elles deviennent plus diffuses, comme on s’y attend dans la réalité. Les résultats ici sont souvent magnifiques, avec de nombreuses zones présentant des détails d’ombre nets similaires à ceux des images de synthèse et d’incroyables pénombres variables. Il n’y a pas de trucages en espace écran – tout cela est représenté avec une carte d’ombres.

J’ai remarqué quelques fois des ombres qui semblaient anormalement nettes – peut-être un effet secondaire du fait de régler les rayons source ou les valeurs d’angle source pour une lumière dans UE5 trop bas – mais en général les résultats sont formidables. Il y avait parfois un effet d’aliasing visible dans les ombres, qui survenait généralement uniquement avec des angles d’ombre extrêmes, ce qui constitue le seul rappel réel du jeu que vous regardez techniquement toujours une technique de carte d’ombres et non quelque chose comme des ombres entièrement ray-tracées.

Capture d'écran de Robocop: Rogue City montrant Nanite et VSM produisant un environnement naturel avec des cailloux et une falaise
Capture d'écran de Robocop: Rogue City montrant Nanite et VSM produisant un environnement naturel avec des cailloux sous les voies ferrées
La combinaison de Nanite et VSM produit un grand niveau de détail dans les environnements naturels. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

Les cartes d’ombre virtuelles s’associent magnifiquement avec le système de géométrie virtualisée Nanite pour produire des résultats impressionnants. Nanite est un nouveau système dans UE5 qui permet un niveau de détail automatique et continu basé sur la zone de l’écran, ce qui signifie aucune transition de LOD discrète et des niveaux de détail généralement plus élevés à une certaine distance d’un objet.

En règle générale, la qualité des modèles est très élevée dans RoboCop, les objets apparaissant de bonne qualité même de près. Certains des environnements extérieurs mettent en valeur très efficacement les avantages de Nanite, bien que les intérieurs puissent parfois sembler un peu plats en comparaison. Nanite se distingue surtout lorsque nous voyons des formations denses et naturalistes de sol et de roches, où Nanite et les VSM convergent pour créer des résultats que nous ne voyons tout simplement pas dans d’autres jeux, mais la technique ajoute une certaine stabilité au monde qui est très appréciée.

Ces nouvelles techniques UE5 résolvent des problèmes de rendu en temps réel de longue date, en particulier en ce qui concerne l’éclairage, et portent de gros dividendes dans RoboCop. Teyon a fourni un effort très impressionnant ici, un jeu construit sur Unreal Engine 5 qui utilise ses fonctionnalités clés et semble les utiliser correctement tout en respectant de bonnes pratiques. Cela peut ne pas sembler très impressionnant, mais compte tenu de la complexité de certaines de ces techniques, et du laps de temps relativement court dont ils disposent pour livrer un jeu final utilisant la technologie UE5, c’est tout à fait une réussite.

Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant un bac à fleurs explosif
Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant des murs qui explosent
Il y a beaucoup de destruction cosmétique à voir, une technique classique qui produit des résultats satisfaisants, et garantit que les fusillades laissent une traînée de destruction appropriée derrière elles. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

Cela ne diminue en rien les touches visuelles uniques de RoboCop. J’ai adoré le niveau de destruction cosmétique, par exemple, avec des piliers ayant subi des dommages, du verre qui explose et des papiers qui se dispersent. Les bacs à fleurs sont particulièrement inspirants – ils explosent en des centaines de morceaux de terre géométriques lorsque vous les tirez dessus. Les ennemis éclaboussent de sang lorsque vous les touchez, comme des éclaboussures dans un film d’action des années 80, et projettent des viscères sur les murs lorsqu’ils sont tués. En mouvement, le jeu est un ballet de destruction, avec des environnements et des ennemis démontrant la violence des armes de RoboCop.

RoboCop a une fidélité étroite aux films source sur lesquels il est basé également. La ressemblance des divers acteurs du film a été assez bien capturée, et les voix sont fournies par des sosies ou, dans le cas de RoboCop lui-même, l’acteur original Peter Weller. Le rendu de la peau et des personnages peut être phénoménal ici, bien que l’animation faciale soit admise comme étant très médiocre, avec une synchronisation labiale lâche et une expressivité minimale. L’atmosphère du Detroit du futur proche est fidèle aux films également, avec le même futur des années 80 imaginé de manière anachronique où les CRT et les cyborgs coexistent. Bien sûr, les lieux des films ont également été reproduits ici, avec une correspondance étroite avec ce dont vous vous souviendrez des films.

C’est important, car toutes les technologies du monde ne pourraient pas sauver un environnement ennuyeux ou une mauvaise qualité artistique. Teyon a créé ici des espaces de jeu bien conçus, remplis de tous types de détails environnementaux denses et de quelques touches artistiques intéressantes. La technologie UE5 prend simplement un jeu qui serait par ailleurs probablement très beau et le rend exceptionnel.

Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant une voiture de police à Detroit
Capture d'écran de RoboCop: Rogue City montrant des moniteurs CRT
RoboCop respecte scrupuleusement son matériel source, avec plusieurs lieux de film reproduits dans le jeu. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

La fidélité de ce jeu exceptionnel dépend de la plateforme sur laquelle vous y jouez, et je pense qu’il est logique de commencer par la Series X, avant de passer à la PS5 et à la Series S.

La Series X propose un mode de performance à 60fps et un mode de qualité à 30fps, les deux modes étant semblables en termes de paramètres visuels. J’ai remarqué que la qualité des informations de la géométrie semblait légèrement améliorée dans le mode de qualité, avec une apparence moins bruyante, probablement en raison de l’envoi de plusieurs rayons dans la scène. Le niveau de détail de l’éclairage global était très similaire, mais il y avait un peu moins de fragmentation dans certaines zones éclairées indirectement. Il convient de noter que malgré les différentes fréquences d’images cibles, le logiciel Lumen est utilisé dans les deux modes, il n’y a donc pas de ray tracing matériel ici.

C’est également vrai pour les réflexions de Lumen, qui semblent identiques dans chaque mode en termes de réflexions brillantes, mais avec moins de fragmentation dans le cas des réflexions semi-brillantes dans le mode de qualité. Les surfaces transparentes semblent également être rendues à un niveau de fidélité supérieur dans le mode de qualité. En dehors de ces changements, rien ne se distingue, même s’il y a probablement des ajustements plus subtils ailleurs.

capture d'écran de robocop: rogue city montrant une comparaison entre les modes de performance et de qualité sur la Series X
Les deux modes se ressemblent beaucoup en termes de résolution, avec quelques réglages différenciateurs. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

Étonnamment, cette similitude globale entre les modes s’étend également à la résolution apparente du jeu. La Series X est rendue à une résolution de 1080p dans les deux modes, ce qui aboutit à une image finale d’environ 1440p, ce qui est assez décent sur un écran 4K à une certaine distance. Il est également probable que le changement dynamique de résolution soit utilisé. Compte tenu de cela, il y a peu d’amélioration visuelle en passant au mode de qualité, et le nombre de rayons inférieur dans le mode de performance donne toujours une impression très efficace de la géométrie de l’illumination globale et des réflexions. Les deux options présentent parfois des artefacts visuels et des crénelages, bien que cela ne soit pas trop gênant à mon avis.

La PS5 semble être essentiellement similaire à la Series X et semble semblable dans les comparaisons côte à côte. Nous avons toujours un mode de performance et un mode de qualité, et les paramètres et les mesures de qualité de l’image sont très similaires. J’ai remarqué que le mode de qualité est rendu à une résolution interne de 1440p sur PS5, et l’image finale semble légèrement plus nette que sur la Series X, ce qui suggère une résolution de sortie plus élevée également. Ce n’est finalement pas une différence majeure, mais cela paraît un peu mieux dans son mode de qualité. Peut-être que la version de la Series X ne fonctionne pas comme prévu.

J’ai également remarqué un problème étrange – il semble que les textures de l’asphalte dans le centre-ville ne s’affichent pas correctement sur la Series X, ce qui rend le sol excessivement brillant et plutôt uniforme. Je pense que c’est un bug, et c’est un problème sur les deux machines Xbox Series, bien qu’il ne soit pas présent sur PC ou sur PS5. Les réflexions dans le bureau de police semblent également de meilleure qualité sur PS5, bien que je n’aie pas constaté de différence de qualité des réflexions tout au long du jeu.

capture d'écran de robocop: rogue city montrant la ps5 vs la series x, la ps5 apparaissant plus nette
La PS5 apparaît légèrement plus nette que la Series X lorsque les deux sont en mode de qualité. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

En termes de fréquence d’images, la Series X fonctionne à 60fps la plupart du temps en mode de performance, mais elle est sérieusement sollicitée lors de confrontations plus importantes, ce qui peut faire chuter les fréquences d’images à 40 ou 50, voire descendre jusque dans les années 20 dans les zones les plus difficiles. Il y a d’autres problèmes aussi : les cinématiques ne fonctionnent que rarement à plein régime de 60fps et le jeu présente également des saccades de déplacement importantes, ce qui affecte souvent les jeux utilisant le moteur Unreal Engine.

Le mode de qualité est beaucoup plus stable, avec une fréquence d’images constante de 30fps la grande majorité du temps, avec seulement de légères baisses à certains moments. Les saccades de déplacement font également leur retour, parfois en mettant le jeu en pause pendant 100ms ou plus, ce qui est dommage. Il convient également de signaler qu’en dépit d’un bouton de flou de mouvement dans les paramètres du jeu, nous ne voyons en réalité aucun flou de mouvement tout au long du jeu, quel que soit le mode graphique. La seule exception, du moins dans le contenu que j’ai joué, se trouve dans la mission 4, où le flou de mouvement fonctionne correctement pour une raison quelconque. Cela rend le mode de qualité en particulier plus saccadé que cela ne devrait l’être.

La PS5 est pour la plupart identique, avec un mode de qualité assez stable et un mode performance plus difficile à jouer. J’ai remarqué que la PS5 connaissait quelques baisses de framerate assez marquées lors de certaines traversées dans un monde ouvert qui n’étaient pas présentes sur la Xbox Series X, mais elle rend également une surface de route plus complexe, ce qui pourrait rendre les reflets particulièrement coûteux à calculer.

Screenshot de Robocop: Rogue City montrant une comparaison entre la PS5 et la Xbox Series X
Les textures d’asphalte qui apparaissent sur la PS5 semblent manquer sur la Xbox Series X dans certaines scènes – bien que cela permette à ces zones de mieux fonctionner sur la console Microsoft. | Crédit photo : Teyon/Digital Foundry

Nous nous attendons généralement à des compromis sur la Xbox Series S, et ici le plus évident est l’élimination complète des reflets Lumen sous forme brillante et demi-brillante, remplacés par une technique de rendu en espace d’écran. Lorsque le SSR est occulté, on voit une impression très approximative de la couleur de la scène, qui semble provenir de l’illumination globale Lumen du jeu, mais qui ne correspond pas aussi bien à l’environnement que les reflets Lumen. Le SSR est uniformément brillant, de sorte que les surfaces qui recevaient autrefois des reflets Lumen semi-brillants ont maintenant l’apparence de miroirs, ce qui crée d’énormes discontinuités lorsque le SSR n’est pas visible.

L’illumination globale Lumen est également réduite, avec une quantité de rayons évidemment réduite, ce qui entraîne un motif de bruit plus grossier dans certaines zones éclairées indirectement. Les nuances indirectes subtiles présentes auparavant ont tendance à être plus douces et plus basiques sur la Xbox Series S. Toutefois, il convient de noter que la technique produit une qualité d’éclairage très bonne sur la S, mais elle n’est pas aussi stable et détaillée que sur les machines haut de gamme.

Enfin, les cartes d’ombres virtuelles sont également affectées, avec des résolutions plus basses et un aliasing plus visible. Le niveau de pénombre variable a également été réduit, avec une transition moins évidente dans la netteté.

Capture d'écran de Robocop: Rogue City montrant l'absence de reflets sur la Xbox Series S par rapport à la Xbox Series X
Les reflets Lumen sont totalement absents sur la Xbox Series S, remplacés par une technique de rendu en espace d’écran. | Crédit photo : Teyon/Digital Foundry

Heureusement, les autres réglages visuels du jeu ne semblent pas très différents, seules de petites modifications ont été apportées aux effets de feu, de fumée et au chargement des textures, tandis que la résolution de sortie de l’image finale semble être d’environ 1440p, avec une clarté et des détails similaires à la version Xbox Series X. Fait intéressant, la résolution interne est également de 1080p dans les captures d’écran que j’ai testées, ce qui suggère une parité à ce niveau également. Les taux de rafraîchissement ne diffèrent pas énormément non plus, avec un framerate assez stable de 30 images par seconde la plupart du temps, descendant jusqu’aux années 20 lors de combats plus importants, parfois ponctués de saccades de déplacement dans certaines zones. Ces baisses ne sont rarement flagrantes, mais on ressent ces variations de temps d’image, surtout compte tenu de l’absence de flou de mouvement.

En conclusion, RoboCop se charge exceptionnellement rapidement sur toutes les plateformes – souvent en deux secondes ou moins, jusqu’à au maximum quatre ou cinq secondes. C’est un résultat extraordinaire pour un jeu de console de génération actuelle et fait du jeu l’un des titres à chargement les plus rapides de cette génération de matériel de console.

En dehors des détails techniques, RoboCop est un jeu de tir assez décent. Il n’a rien de remarquable, et on voit bien les signes d’un budget relativement bas sur l’ensemble du jeu, mais ça fonctionne. Le combat de base est délibérément un peu rigide et lent, mais il correspond bien aux capacités de RoboCop lui-même, et le tir est satisfaisant. Le jeu est structuré avec un nombre décent de missions principales, chacune comportant généralement plusieurs sous-objectifs qui servent de petites quêtes secondaires dans chaque zone. J’ai été parfois rappelé à Deus Ex: Human Revolution, bien que le gameplay réel soit beaucoup plus monotone.

Capture d'écran de Robocop : Rogue City montrant le système de ciblage sur la Xbox Series S
Tout comme RoboCop lui-même, le combat peut sembler un peu rigide, mais le tir lui-même est satisfaisant et il y a beaucoup de choses à faire. | Crédit photo : Teyon/Digital Foundry

La technologie est vraiment la star du spectacle ici. Personnellement, je n’ai pas été très impressionné par les premiers efforts d’UE5, en dehors de l’excellent démo Matrix Awakens d’Epic et du remaniement de Fortnite sur les consoles actuelles. Les jeux UE5 des tiers utilisent généralement seulement une petite partie des fonctionnalités d’UE5 ou fournissent des versions clairement défectueuses des fonctions clés d’UE5 telles que le Lumen GI. RoboCop utilise toute la palette d’UE5 et déploie la technologie avec un degré de finesse et de soin que nous n’avons pas encore vu en dehors d’Epic. C’est un peu étrange de voir un petit développeur proposer un titre UE5 techniquement accompli, mais c’est la situation ici.

Avec un manque de jeux UE5 de gros calibre qui démontrent ce que la technologie peut faire avec de grandes équipes et des budgets importants, c’est probablement la meilleure alternative. Les problèmes de performances de RoboCop sont une préoccupation sérieuse, mais il ne se comporte pas si mal si l’on considère la jeunesse de la technologie et les difficultés rencontrées par les autres développeurs pour maîtriser décemment UE5 sur les plateformes de console. Les taux de rafraîchissement en mode performance ne sont pas idéaux, mais cela semble être un problème courant avec les premiers projets UE5 de cette génération. Quant au mode qualité sur PS5 et Series X, il fonctionne au moins pour la plupart sans problème, bien qu’un bug de flou de mouvement devrait être corrigé.

RoboCop est un effort graphiquement impressionnant et un point culminant visuel de cette génération de consoles jusqu’à présent. Pour ceux qui veulent un aperçu de la technologie graphique future, c’est une expérience valable.