Critique de Firewall Ultra – GameTopic

Critique de Firewall Ultra - GameTopic

J’étais optimiste quant à la possibilité que Firewall Ultra puisse être le MacGuffin tant attendu dans l’histoire du PS VR2. L’original, Firewall: Zero Hour, est arrivé sur la scène avec fracas en 2018, tirant le meilleur parti d’une technologie beaucoup moins impressionnante, il est donc logique que le suivi oculaire, les contrôleurs Sense et le rendu fovéal puissent ajouter de nouvelles couches de profondeur aux jeux de tir en réalité virtuelle multijoueur. Mais bien que Firewall Ultra utilise très bien quelques-unes des fonctionnalités du PS VR2 – notamment l’écran OLED et la spatialisation audio 3D – ce n’est pas aussi révolutionnaire que je l’espérais. Grâce à une progression épaisse comme de la mélasse qui est punissante beaucoup plus souvent que gratifiante, des commandes maladroites qui semblent tout simplement contre nature en raison d’une dépendance excessive au suivi oculaire, et un manque général de contenu – Firewall Ultra n’est finalement qu’une suite compétente au mieux.

Au moins, le menu déroutant d’Ultra n’est pas la première chose que vous voyez. Au lieu de cela, vous êtes guidé à travers une zone de tutoriel complète et utile. Elle est remplie de stands de tir et d’exercices qui font un travail décent pour vous habituer aux commandes, mais ne vous laissez pas tromper : peu importe combien de fois vous vous entraînez contre ses mannequins étrangement conçus, il n’y a pas de Captain Price pour vous emmener à la prochaine mission. Lorsque vous êtes prêt à partir, vous voudrez ouvrir votre menu, sélectionner une option, et – qu’est-ce qui se passe ?

Firewall Ultra ne propose pas beaucoup de formation. Cela est en partie dû à l’absence d’une campagne dédiée ; juste quelques menus et une zone centrale où vous vous retrouvez entre les parties. C’est fonctionnel, mais étonnamment basique. Au moins, la salle principale où vous vous mettez en file d’attente vous permet de modifier vos équipements à l’établi des armes, de former votre équipe, voire de rejoindre une autre partie via le menu en jeu de Firewall, maladroit. Mais cela n’est pas très accessible, et grâce à des options spécifiques verrouillées derrière des ordinateurs dispersés dans la zone centrale – y compris les vendeurs d’armes qui vous permettent d’acheter de nouvelles armes et équipements au fur et à mesure de leur déblocage – il est bien plus confus de se repérer que ça ne devrait l’être.

Contrat révoqué

Cela dit, il y a un peu de substance dans les os centrés sur le multijoueur de Firewall Ultra. Le mode Contrats revient en tant que mode de jeu principal d’Ultra, ainsi que sa seule option en PvP. Il oppose deux équipes de quatre joueurs dans une partie de chat et de souris, où une équipe défend un point d’accès tandis que l’autre essaie de passer ces défenses. Les récompenses vont à l’équipe qui remporte deux manches sur trois, et chaque équipe a au moins une chance de jouer en tant qu’attaquant et en tant que défenseur.

Le mode Contrats est bien conçu, chaque coéquipier pouvant personnaliser son équipement avec différentes compétences, personnages, armes, équipements, etc. Malheureusement, je me suis limité aux équipements prédéfinis grâce à un système de progression obscur qui est carrément lent, où les récompenses sont bloquées à la fois par une monnaie qui se gagne lentement et par une barre d’expérience qui met une éternité à se remplir.

L’ajout d’assGanmeTopicments après le lancement d’Ultra est prometteur, mais sous sa forme actuelle, il s’agit essentiellement d’un système de missions ajouté où vous obtenez un peu d’XP supplémentaire après avoir atteint un certain nombre de tués avec des armes spécifiques – une fois par jour, en plus. Il est toujours très difficile de monter de niveau si vous ne faites pas constamment cinq ou six éliminations dans une seule partie. Dans un jeu de tir multijoueur si axé sur l’équipe, il est déconcertant que Firewall Ultra fasse tant d’efforts pour me maintenir à des niveaux inférieurs, même lorsque j’ai passé la majeure partie d’une partie à ressusciter mes coéquipiers tombés, à repérer les ennemis sur les caméras de sécurité ou à utiliser des équipements tactiques comme des bloqueurs de portes et des grenades flashbang. Étant donné que la plupart des armes et des objets achetables ne se débloquent qu’à des niveaux supérieurs, la progression semble presque verrouillée pour les joueurs les plus élites de Firewall Ultra – ou pour ceux qui sont prêts à payer pour le privilège en accélérant les choses avec des microtransactions en argent réel. Ces dernières n’ont pas encore été entièrement déployées, à part quelques personnages achetables – l’un d’eux vient déjà avec un avantage étrangement surpuissant – mais il reste à voir à quel point les microtransactions d’Ultra iront au fond.

Au moins, cette fois-ci, il y a aussi un mode PVE, Exfil, qui envoie quatre joueurs capturer trois points différents sur une carte tandis que des vagues d’ennemis contrôlés par l’IA compétents apparaissent de tous les côtés. Ces parties n’offrent pas non plus beaucoup de récompenses en XP ou en monnaie, mais elles peuvent être un excellent moyen de s’habituer aux commandes et aux cartes d’Ultra.

Hall silencieux

En parlant de cartes ; ma partie préférée de Firewall Ultra est sa petite mais diversifiée collection de huit lieux différents, chacun soigneusement conçu pour donner une impression de dynamisme. Par exemple, la carte Crossroads place le point de contrôle à l’intérieur d’une maison accessible par quatre ou cinq entrées différentes, obligeant l’équipe défendante à se terrer et à prendre des décisions sur les zones à barricader et à défendre. Pendant ce temps, l’équipe attaquante doit trouver des moyens créatifs de briser la garde de l’équipe défendante. Jouer en défense a nécessité que mon équipe travaille ensemble pour jouer à un jeu de tape-taupe contre un adversaire qui faisait tout son possible pour nous faire douter de notre position, tandis que jouer en attaque sur la même carte nécessitait l’utilisation de tactiques de guérilla comme me rendre moi-même un leurre en fournissant une couverture depuis un endroit éloigné. En même temps, le reste de mon équipe se faufilait entre les abris, ce qui a donné lieu à l’une des fusillades en réalité virtuelle les plus intenses que j’ai vécues récemment.

Chaque carte est conçue pour forcer les deux équipes à jouer de manière asymétrique, récompensant l’interaction stratégique où les coéquipiers s’entraident pour s’adapter aux tactiques ennemies grâce à la communication vocale, plutôt que de récompenser un coéquipier qui se jette dans la mêlée avec un fusil à pompe comme Rambo. Faire cela est généralement un excellent moyen de perdre un match rapidement.

Des cartes comme Social et Oyil Rig utilisent intelligemment l’obscurité, qui apparaît complètement noire sur l’écran OLED du PS VR2 et peut être exploitée par un joueur expérimenté pour se déplacer dans une pièce ou un couloir sans être détecté. De même, la plupart des armes sont équipées de lampes de poche qui peuvent contrer un ennemi furtif – voire les aveugler – à moins qu’ils ne ferment les yeux dans la vraie vie. Mais la meilleure des nouveautés de Firewall Ultra est que les coéquipiers morts prennent désormais le contrôle des caméras de sécurité de la carte, leur permettant de repérer les joueurs ennemis et de les signaler à leurs coéquipiers survivants via les communications. Ce mécanisme maintient un environnement dynamique, car la communication est essentielle à la survie, et il est exaltant de surpasser et de déjouer l’équipe adverse lorsque tout le monde travaille ensemble.

Des yeux pour l’OLED

Ces escarmouches sont tendues et tactiques, faisant un usage exceptionnel de l’écran OLED du PlayStation VR2, de l’audio 3D Pulse et des vibrations du contrôleur. Les modèles de personnages sont un peu bancals et constituent le point faible de la présentation d’Ultra, mais les environnements et les armes sont soigneusement conçus. Les armes ont une sensation satisfaisante et sont dotées d’un retour de force intense dans mes contrôleurs Sense, ainsi que de flashes de canon réalistes à l’écran et d’un excellent design sonore. Dans le même ordre d’idées, Firewall Ultra propose probablement la meilleure utilisation de la spatialisation 3D dans n’importe quel jeu en réalité virtuelle auquel j’ai joué. Non seulement mes armes ont un son réaliste, me plongeant dans le monde de Firewall, mais les pas et les coups de feu proches semblent provenir exactement de l’endroit où ils semblent venir. À un moment donné, j’ai cru qu’un de mes coéquipiers fermant une porte que je venais de traverser était quelqu’un entrant dans ma pièce réelle.

Je suis moins satisfait du système de contrôle de Firewall Ultra, qui semble être un pas en arrière. Il n’y a pas de recharge manuelle, et au lieu d’avoir des armes accrochées au corps de votre avatar, vous devez maintenant maintenir un bouton sur votre contrôleur principal tout en sélectionnant l’arme souhaitée avec vos yeux. Grâce à ce système, changer d’arme en plein combat n’est pas seulement lent et peu naturel, mais aussi nauséeux.

Firewall Ultra facilite légèrement la visée de deux manières clés, mais même dans ce cas, elles sont toutes deux expérimentales et maladroites en pratique. Premièrement, en appuyant sur L2, vous pouvez maintenant passer en mode viseur, mais cela ne fonctionne pas vraiment en réalité virtuelle. Peu importe où pointe ma tête, mon arme simule une position alignée comme si je regardais dans le viseur, mais elle n’est pas exactement verrouillée dans une position qui me donne le plus de contrôle ou même la meilleure précision, avec l’arme coincée inconfortablement près de mon visage. Deuxièmement, les grenades reposent entièrement sur le suivi oculaire, vous montrant la trajectoire de votre grenade avant de la lancer. Cela facilite la visualisation de l’endroit où une grenade atterrira, mais c’est une simulation médiocre de la coordination œil-main, car vous ne lancez pas réellement les grenades comme dans d’autres jeux de tir en réalité virtuelle. Vous appuyez simplement sur un bouton et votre avatar le fait pour vous, ce qui est peu naturel par rapport à d’autres jeux de tir en réalité virtuelle.