Critique de Bomb Rush Cyberfunk – l’une des joies les plus pures du jeu revient dans cette quasi-suite.

Bomb Rush Cyberfunk review - pure gaming joy returns in this quasi-sequel.

Au début de A Burglar’s Guide to the City, le livre captivant et transformateur de Geoff Manaugh sur les utilisations criminelles de l’espace urbain, j’ai rencontré Bill Mason. Mason est un voleur de bijoux, oui, mais aussi un “observateur de bâtiments”. Il est essentiellement un lecteur de bâtiments.

Test de Bomb Rush Cyberfunk

  • Éditeur : Team Reptile
  • Développeur : Team Reptile
  • Plateforme : Joué sur Switch
  • Disponibilité : Disponible maintenant sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5,
    Xbox One, Xbox X/S et Switch.

Mason a commencé dans l’immobilier et s’est intéressé aux appartements qu’il montrait à ses clients. “J’aimais les bâtiments”, a-t-il déclaré à Wolf Blitzer de CNN en 2005. Pourquoi les aime-t-il? Parce que “vous pouviez y entrer et réaliser quelque chose, contourner beaucoup de sécurité. Et c’était un jeu, c’est devenu un défi, une sorte de montée d’adrénaline à laquelle je suis devenu accro.” Mason est devenu un voleur de bijoux, en d’autres termes, à cause de quelque chose qui ressemble beaucoup à une forme d’amour.

Un lecteur de bâtiments ! Mason se promenait, souvent la nuit, en lisant les façades des bâtiments qu’il croisait. Il cherchait des rebords utiles, des fenêtres faciles, des toits qu’il pourrait atteindre avec un peu d’effort. C’était un processus de recherche de détails utiles, puis de les enchaîner pour créer un chemin. Je connais ce sentiment. Je l’ai fait la semaine dernière.




Bomb Rush Cyberfunk. | Crédit image : Team Reptile/Eurogamer

Millennium Square, New Amsterdam, sous le soleil impitoyable de midi. Un ciel bleu Sega au-dessus et du béton blanchi et brûlant, mais on m’a demandé de taguer une affiche publicitaire sur le côté d’une tour qui se dresse haut au-dessus de moi. Trop haut ? J’ai besoin de taguer cette affiche pour avancer, mais je tourne autour du bâtiment depuis des heures et je n’arrive pas à trouver comment accéder au premier étage, sans parler du cinquième.

Trailer de Bomb Rush Cyberfunk.

Mais peut-être que, comme le suggère Mason, je commence par le mauvais bâtiment. Je commence par la cible. Qu’y a-t-il à proximité ? Une rangée de petits bureaux, suspendus au-dessus d’une entrée de la place elle-même. Pas bon d’un côté, mais de l’autre, je vois une série interrompue de balustrades sur lesquelles je pourrais probablement faire du skate. Où mènent-elles ? Qu’est-ce qui les relie en premier lieu ? Et en remontant, comment trouver un moyen d’y accéder ?

C’est donc Bomb Rush Cyberfunk, dans lequel la ville est un terrain de jeu, mais aussi un puzzle, une séquence de mouvements et de possibilités qui attendent d’être explorés, d’être reliés. J’adore ça, et je m’en souviens aussi bien. Parce que Bomb Rush Cyberfunk est aussi Jet Set Radio, un jeu qui est sorti bien avant que Bill Mason ne s’assoie avec Wolf Blitzer. Un jeu qui était une explosion colorée et douce de bruit et de mouvement directement issu de l’esthétique du passage à l’an 2000. Jet Set Radio et sa suite, Jet Set Radio Future, tous deux connus au Japon sous le nom de Jet Grind Radio, sont de véritables classiques. Vous vous déplaciez dans les rues animées en rollers en évitant les forces de sécurité et en taguant des graffitis pour reprendre le contrôle du territoire. Ces jeux étaient basés sur le plaisir de se déplacer dans l’espace en sauts, en boucles et en glissades, mais ces plaisirs cédaient également la place à des joies plus profondes, car vous appreniez à comprendre l’endroit. Vous appreniez, comme Bill Mason pourrait être d’accord, à l’aimer.




Bomb Rush Cyberfunk. | Crédit image : Team Reptile/Eurogamer

J’ai toujours préféré Future au premier jeu, car il avait des cartes plus grandes et plus complexes, et il a supprimé les chronomètres pour chaque niveau, privilégiant l’immersion plutôt que le défi. Et j’ai passé des heures dans cet hymne incomparable au mouvement, immobile, stationné à un coin de rue, regardant en l’air, essayant de revenir en arrière depuis l’endroit où je voulais arriver à travers un enchevêtrement de panneaux publicitaires à parcourir, de câbles à moudre, de plates-formes où atterrir avant de tournoyer, détruisant l’élan, puis en avançant sur la pointe des pieds. Je dessinais chaque trajet dans ma tête comme ça, avant de le recouvrir avec le mouvement réel.

Pas étonnant que je me retrouve à faire la même chose dans Bomb Rush, car Bomb Rush est une suite presque parfaite. Tokyo-To est remplacée par New Amsterdam et le combat contre une société maléfique a été remplacé par un mystère concernant une tête manquante, mais le jeu est très similaire à un degré presque effrayant. Ce n’est pas un clone, car Team Reptile n’espère pas que vous n’ayez jamais entendu parler de Jet Set Radio. Ils espèrent absolument que vous l’aimez, que vous le regrettez et que vous en voulez plus. Je soupçonne qu’ils ont fait ce jeu principalement parce que Sega ne l’a pas fait depuis vingt ans.

Ainsi, ce que j’ai obtenu de Bomb Rush était une série infinie de moments de déjà-vu pendant que je jouais. Il y a les choses importantes – les personnages aux pieds massifs des skateurs, les rues en cell-shading où vous faites fuir les piétons, le système de tricks qui vous défie à réaliser des combos impressionnants en moudant et en skateant d’un point A à un point B, cette magnifique et enivrante sensation de mouvement qui vous donne l’impression, peu importe la surface, de glisser sur du verre, sur un lac gelé.

Bomb Rush Cyberfunk. | Crédit image : Team Reptile/Eurogamer

Mais le plus marquant pour moi était les petits détails. Jet Set Radio Future avait une particularité étrange lorsqu’il rendait les grilles sous les pieds : en regardant devant, les fines barres de métal devenaient si minces qu’elles semblaient inexistantes, comme si vous patiniez dans l’abîme. Bomb Rush Cyberfunk rend les grilles de la même manière. Puis il y a le rire à deux temps de Gum, mon skateur préféré dans Jet Set, que j’entends encore et encore de Bel, l’un des nouveaux membres de l’équipe. Il y a les bâtiments usés par le soleil avec leurs panneaux publicitaires inclinés, qui font la promotion d’un enthousiasme pur autant que d’un produit spécifique. Il y a la bande-son, qui provient en partie du grand Hideki Naganuma qui a travaillé sur Jet Set. C’est une suite parfaite, non seulement à cause de sa richesse grattée, hurlée et improvisée lorsque vous passez de la house au funk à une gamme de micro-genres lumineux et indescriptibles, mais aussi à cause de la façon dont les chansons se répètent et se dispersent et s’accrochent occasionnellement, au même moment où je m’accroche à un puzzle particulièrement difficile, et je dois ensuite passer dix minutes à sauter dans le vide et à manquer une connexion avec le même refrain qui se répète encore et encore.

C’était déconcertant au début, tout cela. Je pense que je savais que Bomb Rush imiterait les commandes de Jet Set Radio – la façon dont vous vous déplacez dans un monde construit de rails de mouture et de half-pipes, en entretenant ce combo avec des tricks. Je savais qu’il reprendrait la structure, en passant d’un quartier à un autre, en recouvrant d’abord les graffitis d’un gang rival, puis en les affrontant dans des défis de tricks pour gagner en domination. Mais toutes ces petites choses qui composaient le jeu, d’un moment à l’autre, tous ces éléments qui semblaient si justes – c’était comme si mes propres souvenirs étaient pillés.

Puis, bien sûr, j’ai réalisé une vérité plus simple – ce jeu que j’aime tellement qu’il a été une influence primordiale au cours des deux dernières décennies, une lentille à travers laquelle je vois presque tous les jeux ? Ce jeu est aussi un jeu que d’autres aiment tellement. Bomb Rush Cyberfunk est parfois difficile à démêler : similaire, trop similaire, pas assez similaire ? Mais finalement, c’est l’un des actes les plus explicites d’amour que j’ai jamais rencontrés.



Bomb Rush Cyberfunk. | Crédit image : Team Reptile/Eurogamer

Et je dis probablement cela trop tard, mais c’est bon aussi. Et c’est surtout bon dans ses cartes, ses quartiers, qui offrent un look Jet Set en cel-shading et une densité urbaine, tout en offrant un peu plus d’espace que ce à quoi je suis habitué. New Amsterdam est une ville de places et de centres commerciaux, où vous vous amusez en bordure, puis vous montez – comme Jet Set, Bomb Rush aime une bonne vrille – mais vous revenez ensuite au centre avant de partir dans une nouvelle direction. Il y a des défis de plateforme vraiment complexes, dont un se déroule à l’intérieur d’une canalisation et est l’un des mouvements les plus complexes que j’ai jamais rencontrés, mais ils sont souvent séparés, soit par un écran de chargement, soit en les isolant comme une hallucination post-combat de rue, où les bâtiments et les rails de grind flottent au-dessus d’un vide pulsant tie-dye et où vous devez enchaîner des cascades vraiment improbables pour avancer.

Je pense préférer l’étalement organique de Jet Set, mais je comprends aussi que Jet Set s’appuyait sur un lieu réel, tandis que Bomb Rush s’appuie sur des souvenirs d’un lieu fictif construit sur un lieu réel. On peut le dire. Les détails font défaut, la maladresse empilée et réelle du monde réel de Jet Set a été un peu atténuée. Nous sommes encore un pas de plus éloignés. Mais ces nouveaux espaces offrent tous un sentiment agréable d’appartenance en eux-mêmes. Il y a une pyramide, loin de l’agitation de la ville, qui donne l’impression d’être l’un des endroits les plus isolés où j’ai jamais été, tandis que l’une des cartes ultérieures, ma préférée, est un angle droit de rues au milieu de la nuit, avec des tours qui s’élancent dans le ciel au-dessus et disparaissent dans les brumes en dessous. Il y a des missions ici – il faut toucher ces tags et conquérir l’équipe locale – mais il y a aussi du temps, au milieu de la chaîne de mouvements, pour simplement exister. C’est la poésie de l’espace révélée dans les interstices entre l’action.

Un autre niveau en dessous : c’est aussi, encore une fois, une grande référence. Ce quartier nocturne prend ses indices du district des gratte-ciel et du parc des pharaons, ma carte préférée de Jet Set Radio Future. Urbanisme de minuit et shopping, mais aussi ces étranges statues dorées qui évoquent le passé ancien de l’humanité. La hauteur pure créant un sentiment d’isolement. Même lorsque Bomb Rush crée de nouveaux endroits, il ne peut pas laisser Jet Set Radio derrière lui – même légèrement. Il n’essaie pas. Il ne veut pas.

Et c’est pourquoi les nouveautés n’interrompent pas trop le flux nostalgique. Soit ça n’a pas d’importance, comme c’est le cas avec l’intrigue nouvelle, le fait que vous pouvez faire du vélo et du skateboard, que vous pouvez enlever vos roues et simplement marcher pour plus de précision, le fait que vous pouvez maintenant combattre des ennemis en plus de les asperger. Ce sont toutes de belles additions, mais je les ai à peine remarquées moment après moment. Soit ça compte et ça améliore aussi les choses de manière harmonieuse. Vous pouvez maintenant rouler sur des rails au-dessus de vous aussi bien qu’en dessous – c’est cool, et je pense que Jet Set Radio y serait finalement arrivé. Vous pouvez utiliser un pack de boost pour faire un double saut et vous hisser sur des rails difficiles ou vous tirer d’affaire : élégant et réfléchi ! Vous pouvez vous pencher lorsque vous faites des virages en grindant et augmenter un multiplicateur, ajoutant une dimension supplémentaire au jeu de cascades.

Bomb Rush Cyberfunk. | Crédit image : Team Reptile/Eurogamer

Le meilleur de tous est le nouveau système de graffiti, quelque chose sur lequel les deux jeux Jet Set ne pouvaient jamais se décider. Est-ce que ça doit vous interrompre ou non ? Est-ce que ça doit nécessiter de la mémoire musculaire, ou est-ce que ça ressemblerait juste à un travail ennuyeux, à l’opposé même de la créativité ? La solution de Bomb Rush est idéale. Le tag vous fige dans l’espace et vous donne une série de nœuds à connecter avec des mouvements du stick analogique. Plus vous avez collecté de desGameTopics de graffiti lors de vos déplacements, plus de nœuds s’allument, et lorsque vous glissez autour du moment présent, vous sélectionnez en réalité votre chemin à travers le carnet de croquis de votre artiste, en vous concentrant sur un desGameTopic spécifique parmi tant d’autres. Cela rend l’art magique, comme si une partie se déroulait dans la tête de votre personnage et que vous ne pouviez pas voir le processus. C’est comme si vous aviez la toile et toutes ces potentialités qui se chevauchent, que vous réduisez lentement à une seule. Et en y revenant maintenant, il y a tellement de flair dans la manipulation aussi – la caméra bascule avec chaque mouvement. Les poses ! L’énergie qui s’en dégage ! La douce fureur ! Vous êtes Jackson Pollock !

J’ai omis des choses, je le sais, mais c’est aussi une référence. Une partie du frisson de ces jeux, c’est que vous êtes tellement occupé, mais vous rêvez aussi pendant que vous jouez, en suivant la brume de Valium au-dessus de la ville alors que le rail se connecte à la corniche qui se connecte à la demi-lune. Cette brume ! Je n’oublierai jamais la nuit où j’ai découvert pour la première fois Jet Set Radio Future. Je l’avais emprunté à un ami et j’y avais joué un peu un après-midi et je pensais ne plus y revenir. Mais je l’ai relancé vers dix heures, juste avant de me coucher, et puis j’ai regardé l’heure et il était trois heures du matin et je courais sur le dos d’un dragon néon rose à la recherche d’un dernier spot de tag. Lecteur, j’étais parti.

Options d’accessibilité de Bomb Rush Cyberpunk

Remappage des boutons, contrôles de sensibilité de la caméra et possibilité de désactiver les vibrations.

J’ai perdu du temps là-dedans, et j’ai aussi perdu du temps dans Bomb Rush Cyberfunk. Mais c’est un genre de temps subtilement différent, peut-être. C’est un jeu sur la redécouverte, sur le souvenir, sur le fait de revoir des choses que vous aviez presque oubliées. Deja vu ! Il a le frisson des premiers jeux Jet Set, mais maintenant que j’ai terminé tout le jeu, je peux voir que c’est plus que ça – et seulement parce que, paradoxalement, ce jeu se garde toujours d’être moins que ses influences aussi. Il doit être moins – c’est le point, la gloire de la chose. Désintéressément, il montre le chemin de retour vers une expérience de jeu sans précédent. C’est un cadre photo, le parfait accrochage et mise en scène dans une galerie. Son imagination riche et énergique est principalement consacrée à la recréation et au perfectionnement.

Pour le dire autrement, c’est un acte d’amour, et quand il s’agit d’art, la chose qui est réellement aimée en premier lieu doit conserver toute sa gloire.