La moitié d’Alan Wake dans Alan Wake 2 est très Alan Wake

Alan Wake 2's half is very Alan Wake

Image : Remedy Entertainment/Epic Games Publishing

La suite sinistre de Remedy Entertainment gamifie le processus d’écriture

Alan Wake est piégé dans le Dark Place depuis 13 ans. Il a abandonné son sweat à capuche décontracté pour une chemise boutonnée, mais a gardé la veste amusante avec les coudières à l’ancienne. Ses cheveux noirs encadrent son visage alors qu’il erre dans un monde de rêve hostile, tenant une lampe de résolution d’énigmes et un revolver. C’est l’autre côté de l’histoire d’Alan Wake 2, qui se déroule parallèlement au voyage de l’agent du FBI Saga Anderson dans le nord-ouest du Pacifique pour enquêter sur une série de meurtres rituels.

Une nouvelle prévisualisation à laquelle nous avons récemment jeté un coup d’œil se concentre sur la partie du jeu de Wake, située dans le Dark Place, qui apparaît à Wake comme une vision de la Grosse Pomme à l’ancienne. New York est l’ancien domicile de Wake et le cadre de la série de romans policiers d’Alex Casey qui lui a valu sa réputation d’écrivain. Pendant son séjour là-bas, Wake doit utiliser son pouvoir pour réécrire la réalité et échapper à cet endroit afin de retrouver sa femme, Alice, mais cela ne sera pas facile, étant donné que son environnement travaille activement contre lui.

Les Taken reviennent d’Alan Wake sous la forme de silhouettes vacillantes qui errent dans le Dark Place, que vous devez exposer avec votre lampe avant de vous débarrasser des corps en dessous. “Avez-vous perdu le fil de l’histoire ?” se moqueront-ils en vous jetant à terre. Pour ajouter à l’atmosphère paranoïaque, les Taken illuminés ressemblent souvent à Wake, et des entités non hostiles appelées Fade-Outs vous suivent, vous narguant et vous poussant à gaspiller votre précieuse lumière ou vos munitions. Des indices subtils les différencient des ennemis de base, de sorte que les joueurs perspicaces peuvent choisir leurs combats.

Le combat d’Alan Wake 2 est la vision de Remedy de Resident Evil 4, avec une caméra sur l’épaule, un recul important et une esquive salvatrice. La pire qualité d’Alan Wake était son combat fastidieux, où des hordes de Taken entouraient constamment le joueur et le massacraient. Dans la suite, les Taken semblent plus lents mais plus erratiques et mortels, se précipitant et se téléportant vers Wake pour le prendre par surprise.

Il semble également y avoir un système d’inventaire, Wake ramassant un objet de santé dans un casier de métro pendant la démo. Près du thermos, que vous utiliserez pour sauvegarder, une boîte à chaussures interactive apparaît dans les salles de repos d’Alan Wake 2, qui peut être une solution de stockage compatible avec la lore ou un moyen de transférer des objets entre les deux protagonistes.

Le vieux trope des graffitis narratifs est rafraîchi pour montrer comment le Dark Place manipule Wake et entrave son évasion. Du “Ne pas écrire” et “Tu meurs ici” francs aux tags “Retour” et “Initiation” qui narguent Wake sur les parties du monomythe qu’il doit encore actualiser, il y a une ampleur sinistre aux forces de coercition du Dark Place. Presque chaque morceau de texte du Dark Place, des affiches infographiques aux cartes de métro, fait référence à des dialogues du premier jeu qui soulignent l’état de confusion induit de Wake. Tout au long de la démo de 40 minutes, mes yeux ne cessaient de se promener, essayant de saisir chaque mot.

Le Dark Place est en quelque sorte un monde ouvert, avec un pointeur à l’écran guidant Wake vers des sources de lumière erratiques, que vous pouvez ensuite stocker dans la lampe d’ange de Wake. Vous vous souvenez du Clicker, l’interrupteur de lumière coupée du premier jeu ? La lampe d’ange était ce qui y était attaché. Indiqué par un symbole d’ampoule à l’écran, Wake peut transférer des charges de lumière capturées vers d’autres endroits pour résoudre des énigmes. Appuyez sur le bouton A et un tas d’ordures devient une entrée de métro, et ainsi de suite.

La résolution des énigmes devient encore plus profonde avec la Salle de l’Écrivain, une dimension de poche dans laquelle Wake peut plonger à tout moment et qui prend la forme de l’étude de Bird Leg Cabin, où Wake s’est retrouvé piégé à la fin du premier jeu. La Salle de l’Écrivain est similaire en fonction au Palais de l’Esprit de Saga Anderson, mais au lieu d’un tableau d’affichage, nous avons un tableau de l’intrigue avec des fiches de repérage épinglées à la hâte. En explorant nerveusement ses couloirs, Wake peut trouver des fils narratifs ou des “Échos” dans le Dark Place et utiliser les informations collectées pour réécrire des scènes, ouvrant de nouveaux chemins dans l’environnement.

Dans l’entrée du métro, la sortie bloquée de la scène de la gare de Caldera pourrait être modifiée avec la fiche du FBI Agent manquant, dégageant le chemin et ajoutant une traînée de sang, affinée par une animation de machine à écrire superposée. Il n’y a toujours qu’une seule réponse correcte, mais essayer chaque option donnera des éléments de lore supplémentaires.

Curieusement, “Initiation – Brouillon 1” est apparu en haut du tableau de l’intrigue dans notre démo. L’implication d’un système de brouillon numéroté pourrait suggérer que nous pourrions débloquer et revisiter des zones avec de nouvelles informations pour parvenir à un manuscrit final, similaire à l’approche en boucle de la mécanique “réécrire la réalité” vue dans Alan Wake’s American Nightmare.

Ailleurs dans notre aperçu, Wake se rend dans une salle verte pour une émission de fin de soirée appelée In-Between avec M. Door. Confus, il interagit avec un poste de télévision, et nous passons sans transition à l’une des séquences en direct d’Alan Wake 2. Comme un Letterman lynchien, M. Door, interprété par David Harewood, interroge Wake sur son nouveau roman, Initiation, “une expérience de pensée autofictionnelle” que Wake est sûr de ne pas avoir écrit, ou du moins pas encore.

La performance malveillante de Harewood (et un clin d’œil dans Control en 2019) indique que Door possède une connaissance omnisciente de l’Univers Connecté de Remedy. Il nargue Wake sur le côté “méta” de suggérer que le monde du livre se chevauche avec la réalité. “Sommes-nous tous dans ton histoire, Alan ?”, dit-il, le marteau-piqueur prêt à frapper les dernières briques du quatrième mur. Après notre aperçu, le directeur créatif Sam Lake a expliqué que Remedy veut maintenir les joueurs “déséquilibrés” alors qu’Alan Wake 2 brouille la frontière entre les médias. Cela se comprend, car il y avait des moments dans la démo où je n’étais pas sûr de regarder Ilkka Villi (la ressemblance d’Alan Wake) ou Alan Wake lui-même.

Impatient de jouer un rôle dans cette atmosphère déconcertante, Lake apparaît dans Alan Wake 2 en tant qu’Alex Casey, le protagoniste des romans policiers de Wake, apparemment ramené à la vie par le Dark Place. Casey est un détective avec le visage de Lake, la voix de James McCaffrey, l’acteur de doublage de Max Payne, et les vêtements de Max Payne, complétant ainsi une trilogie référentielle ironique. Et dans ce miroir déformé de New York, il enquête sur Wake et le mystérieux Culte du Mot.

Il y a aussi un autre Alex Casey, un agent du FBI joué par Lake et doublé par McCaffrey, qui aide Saga Anderson dans son enquête sur un Culte de l’Arbre analogue, dans ce que nous appellerons prudemment le monde réel, pour l’instant du moins. Même Shawn Ashmore, l’acteur qui a interprété le protagoniste de Quantum Break, Jack Joyce, apparaît sous les traits d’un nouveau personnage appelé Tim Breaker, un homme retrouvé au fond du métro de Dark Place en train de construire une carte vers un rêve. Le nom de famille de Tim permet un lien potentiel avec le shérif Sarah Breaker d’Alan Wake et son père, Frank Breaker, un ancien agent du Bureau Fédéral de Contrôle.

Heureusement, vous n’aurez pas besoin de connaître vos Sarah Breaker de vos Jesse Fadens si vous voulez jouer à Alan Wake 2. Lake et le directeur du jeu, Kyle Rowley, ont souligné que la philosophie derrière la construction de l’Univers Connecté de Remedy est que tout ce qui s’y trouve doit être contenu.

Dans Control, Remedy a introduit le Motel Oceanview, un Lieu de Pouvoir qui sert de sorte de nexus pour l’Univers Connecté de Remedy. Une porte mène à la Maison la plus Ancienne de Control, et une autre, marquée d’une spirale, mène à Alan Wake dans le DLC AWE de Control. Le motel comporte quatre autres portes, annonçant apparemment les futurs projets de Remedy, qui incluent Control 2, Condor et Vanguard.

La présence du motel dans Alan Wake 2 a été confirmée par la dernière bande-annonce du jeu, alors j’ai demandé à Lake si nous pourrons l’explorer en octobre. “Il s’agit d’une expérience de l’Univers Connecté de Remedy, donc Alan Wake et Control en font partie”, a déclaré Lake. “Nous avons des versions de certains éléments qui entrent en jeu, dont Oceanview, et vous pourrez visiter une version du Dark Place [du motel] et explorer en abondance.”

Alors que nous arrivons à la fin de notre démo, Wake s’enfonce plus profondément dans la gare de Caldera, son architecture se transformant en un labyrinthe dédaléen, comme l’Autre Monde de Silent Hill. Des grincements glaçants se font entendre dans les coins alors que l’obscurité se propage sur les sols. Wake passe devant des fresques d’hommes armés de haches avant de rencontrer un cadavre familier sur un autel, et une forêt du nord-ouest du Pacifique commence à se mêler au mausolée de béton.

Un téléphone rouge sonne et la voix de Saga Anderson perce le voile. Wake lui parle, suppliant son aide à travers ce pont entre les réalités. En réponse, l’immeuble de son ancien appartement surgit des décombres dans le Dark Place, fournissant le prochain objectif. Son calvaire tourmenté est loin d’être terminé.

Remedy s’est lancé dans les Jeux olympiques du narrateur peu fiable avec Alan Wake 2, et le résultat semble être comme un rêve dont on se réveille désespéré de comprendre.

Alan Wake 2 sera publié le 27 septembre sur PlayStation 5, PC Windows et Xbox Series X.