Les développeurs derrière le superbe RPG à monde ouvert Project Mugen expliquent comment il se joue réellement.

Les maîtres du jeu derrière le superbe RPG à monde ouvert Project Mugen révèlent les secrets de son gameplay.

Le RPG urbain en monde ouvert Project Mugen est apparu de nulle part en août, et nous n’avons pas beaucoup appris sur le jeu depuis que NetEase, l’éditeur, a sorti le bandeau mis à jour le mois dernier. Malgré tout, les thèmes Genshin Impact x Grand Theft Auto étaient plus que suffisants pour éveiller mon intérêt. Mais il y avait encore beaucoup de choses que je ne connaissais pas sur le jeu, et il semble ne pas sortir de sitôt, donc j’étais impatient de parler aux gens de Naked Rain, les développeurs, pour savoir comment il se joue réellement.

Donc, j’ai envoyé quelques questions (juste avant la sortie du bandeau mis à jour) en espérant en apprendre un peu plus. Après avoir parlé avec le producteur principal Ash Qi, Project Mugen semble simultanément plus et moins ressembler à Genshin Impact que je ne l’imaginais, que ce soit au niveau du combat ou de l’exploration. Et oui, cette comparaison – qui a coloré une grande partie de la conversation sur le jeu – est une chose dont je voulais vraiment parler.

Réponses modifiées pour plus de clarté et de concision.

Alors, qu’est-ce que Project Mugen, vraiment ?

(Crédit image : NetEase)

GameTopic+ : Project Mugen a été – et continuera sûrement d’être – Comparé à Genshin Impact. Que pensez-vous de cette référence ? Diriez-vous que c’est juste ? Précis ? Flatteur ?

Ash Qi, producteur principal : Nous pensons que ce qui rend Project Mugen différent et attrayant, c’est qu’il s’agit d’un monde ouvert urbain, ce qui signifie que nous pouvons vivre beaucoup de choses que nous n’avons pas l’occasion de faire dans notre vie urbaine quotidienne. Par exemple, nous pouvons regarder des spectacles en direct, aller au café, jouer à des jeux d’arcade et faire un tour dans une grande roue. La première ville, Nova Inception Urbs, compte plus de 10 zones différentes à explorer, dont un quartier d’affaires, une plage, un parc d’attractions et une usine.

Le style de balancement avec un grappin montré dans la bande-annonce de présentation ressemble aux jeux Spider-Man, notamment aux jeux modernes réalisés par Insomniac. Pouvez-vous nous parler de la façon dont ce système de balancement est apparu et de vos objectifs pour celui-ci ? Est-ce que tous les personnages peuvent se balancer de cette manière ?

Notre objectif était de concevoir un système de déplacement qui ne nécessite pas d’endurance. Le grappin/le balancement n’est qu’une des nombreuses méthodes disponibles. Les joueurs peuvent explorer les villes et résoudre des problèmes en se déplaçant librement et de manière transparente à travers le paysage urbain, en utilisant le grappin, le balancement, le parkour, l’escalade ou en courant ou conduisant (et nous continuons à explorer d’autres modes de déplacement !). Certains des personnages ont des méthodes de déplacement uniques. Prenez Taffy, par exemple : son marteau peut être utilisé comme arme pour se battre ou comme véhicule pour se déplacer.

J’aimerais clarifier quelques bases du gameplay. En combat, les joueurs passeront-ils rapidement d’un personnage à l’autre dans l’équipe, ou se concentreront-ils davantage sur un personnage à la fois ?

Le mode de combat de base dans ce jeu consiste à choisir quatre personnages pour former l’équipe et ensuite se battre. Chaque personnage a des attributs différents, et certains de ces attributs peuvent se synchroniser les uns avec les autres, ce qui offre un système de combat profond et stratégique. Chaque équipe peut également équiper une compétence spéciale, incluant le contrôle des foules, la télékinésie, les améliorations, et plus encore, pour ajouter une autre dimension au combat.

(Crédit image : NetEase)

Le monde ouvert a été un grand atout pour de nombreux spectateurs. À quel point cet environnement urbain est-il vaste, et à quel point les joueurs peuvent-ils explorer librement ?

Nova Inception Urbs est la première ville que les joueurs pourront explorer et elle a été développée avec des influences de la culture asiatique de l’Est. Elle contient plus de 10 zones distinctes sur une carte fluide. Ces zones comprennent une rue commerçante, une plage, des parcs publics, un parc d’attractions, et plus encore. Il y aura également d’autres villes disponibles au fur et à mesure de notre progression, certaines étant inspirées des cultures européennes et américaines. Notre objectif est d’offrir aux joueurs un monde ouvert vaste et immersif qui les encourage à voyager à travers le monde.

Avec Project Mugen étant un jeu en free-to-play, et NetEase ayant déjà un certain nombre de précédents en matière de jeux, pouvez-vous nous parler de la manière dont le jeu sera monétisé ?

En ce moment, nous accordons beaucoup plus d’attention au design du jeu, ainsi qu’à la création de contenu. Nous envisagerons les aspects commerciaux plus tard.

Pour l’instant, nous n’avons qu’une révélation limitée et une pré-inscription précoce. Avez-vous une idée de la période de lancement de Project Mugen ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à une sorte d’accès anticipé via des tests bêta ?

Notre équipe travaille encore très dur pour développer le jeu, nous n’avons donc pas encore fixé de fenêtre de lancement spécifique. Nous prévoyons un lancement mondial à l’avenir. Nous prévoyons également de lancer des versions localisées pour d’autres marchés, ce qui ajoutera également au calendrier de développement. Restez à l’écoute !

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