Le groupe Starfield qui répare les bugs de Bethesda déclare que leur travail est difficile car les mods semblent être une réflexion après coup.

Le groupe Starfield, spécialisé dans la réparation des bugs de Bethesda, déclare que leur travail est aussi ardu que les méninges d'un énigmeur, puisque les mods semblent être une réflexion postérieure.

Deux mois après la sortie de Starfield, les joueurs attendent toujours que Bethesda corrige les nombreux bugs présents. Mais il y a tout un autre groupe de joueurs qui prend les choses en main – l’équipe derrière le Starfield Community Patch, une équipe ambitieuse et étonnamment professionnelle qui essaie de réparer le jeu par eux-mêmes. Le projet a attiré l’attention environ un mois avant la sortie de Starfield. C’était fou de penser qu’un groupe de moddeurs travaillait déjà sur un mod pour Starfield avant même sa sortie, mais là ils étaient – en anticipant le Bethesda jank auquel les fans s’attendent.

L’objectif du SCP est d’améliorer l’expérience basique de Starfield pour les joueurs en corrigeant tout, des bugs majeurs aux fautes d’orthographe, du moment que cela pose un problème pour les joueurs du jeu de base. La portée du correctif ne comprend pas de nouveau contenu, de modifications d’équilibrage (en dehors de la correction d’erreurs évidentes) ou quoi que ce soit qui ne corresponde pas à la vision originale de Bethesda pour le jeu.

J’ai parlé à Timothy “Halgari” Baldridge, l’un des fondateurs de SCP, pour savoir pourquoi l’équipe s’est réunie pour, en essence, faire le travail de Bethesda à leur place, et demander s’ils ont déjà eu des contacts avec Bethesda. J’ai quitté notre conversation avec une plus grande appréciation pour le projet, qui est bien plus qu’un simple effort pour améliorer l’expérience de Starfield. Il s’agit d’un effort collaboratif entre plusieurs moddeurs et joueurs pour créer un projet vraiment communautaire, open-source, avec des pratiques standard de développement de logiciels en place.

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Les moddeurs Pickysaurus et Halgari ont commencé à discuter de l’idée de SCP dès décembre 2021, me dit Halgari lors d’une vidéo. Le désir n’était pas seulement de créer un correctif avec des améliorations pour Starfield, mais de créer un projet qui serait open-source – libre pour quiconque de le télécharger ou de l’utiliser dans son propre travail de modding. “Traditionnellement, les principaux correctifs [non officiels] pour les jeux de Bethesda étaient directement contrôlés par une ou peut-être deux personnes”, explique Halgari, “et ce qui est accepté, ce qui ne l’est pas, dépend entièrement d’eux”.

La question qu’ils se sont posée était “que pouvons-nous faire dès maintenant pour commencer à poser les bases afin que personne, pas même Nexus [Mods] – les personnes responsables – ne puisse contrôler le projet ?” Il a fallu un certain temps à l’équipe pour trouver une réponse à cela, mais cela a abouti à l’application d’une Licence MIT sur le code. La Licence MIT est ouverte et souple, permettant aux gens de prendre SCP et de publier leurs propres mods avec, tant que la licence est incluse dans tous les projets dérivés.

À partir de là, le nombre de personnes contribuant au projet a augmenté, mais l’équipe reste déterminée à maintenir le correctif petit et autonome pendant ses premiers stades. “Nous voulons que ce correctif soit communautaire et nous allons nous lancer en premier, et nous allons nous faire connaître, et tout mettre en place pour que ce soit gratuit cette fois-ci”, explique Halgari. “Nous essayons de rester concentrés, d’avoir de bons outils pour les gens et d’essayer de servir la communauté.”

Le fait de garder le correctif petit pour le moment permet non seulement de régler les problèmes de propriété et de licence dès le départ, mais aussi de permettre à l’équipe principale de moddeurs derrière SCP de mettre en place des pratiques standard de développement de logiciels qui ne sont pas courantes dans la scène du modding dans son ensemble. SCP demande aux gens de s’assurer que les bugs découverts peuvent être reproduits, afin qu’ils puissent être vérifiés par les testeurs. J’ai comparé le processus de test de l’équipe à un QA, à Halgari, reconnaissant que ma courte expérience en tant que développeur de logiciels est enfin utile, mais il révèle qu’ils font tout leur possible pour inclure autant de meilleures pratiques de développement de logiciels que possible.

Le code est hébergé sur GitHub, ce qui signifie qu’il y a un contrôle de source approprié et que des outils d’automatisation peuvent être mis en place. Halgari me parle d’un outil sur lequel l’autre moddeur SCP Noggog travaille depuis deux ans, qu’il décrit comme “git pour les plugins Bethesda”, permettant de suivre les modifications.

L’impulsion de mettre en place ce type de pratiques dans un projet de mod communautaire vient de nombreuses années d’expérience dans le développement de logiciels. On me dit que Noggog travaille dans le développement de logiciels financiers, tandis que Pickysaurus et Halgari travaillent tous deux pour Nexus Mods. Halgari précise qu’il ne travaillait pas pour Nexus avant que l’idée de SCP ne soit conçue, mais la réponse de l’entreprise à SCP a été constructive. Nexus est heureux que Halgari participe au projet “tant que ce que je construis sur le correctif ne nuit pas activement à l’entreprise”, me dit-il. “Je pense que les gens craignent qu’avoir quelques personnes qui travaillent pour Nexus sur le correctif puisse être un conflit d’intérêts”, dévoile également Halgari, tout en soulignant que la licence a été mise en place pour empêcher quiconque de prendre possession exclusive du code – pas Nexus, pas même Halgari et ses collègues moddeurs qui ont construit les bases de SCP ensemble.

Malgré deux années de préparation du correctif pour un jeu qui est sorti il y a seulement deux mois, le travail pour SCP ne fait que commencer. Son retard croissant est à prévoir en raison de la taille même de Starfield, et Halgari pense qu’il sera là pour des années. À ce stade, je dois poser la question que la plupart des gens veulent probablement poser à l’équipe – comment ça fait de faire ce que Bethesda n’a pas encore fait, en polissant Starfield ?

“Je ne le considère pas comme un problème”, dit Halgari. “Certains disent que Bethesda est négligent ou peu importe, mais j’ai suffisamment d’expérience en développement logiciel pour dire parfois que ça va prendre trop de temps pour réparer ça et que nous n’allons rien gagner avec, donc on ne se soucie pas de ça.”

Ce qui est encore plus frustrant pour ceux qui travaillent sur SCP, et pour la communauté élargie de modding de Starfield, c’est la difficulté à travailler avec le code de Starfield sans outils et support officiels pour le modding. Cela n’est pas facilité par le retard des outils de modding de Bethesda, que l’entreprise annonce pour l’année prochaine.

“Le modding est encore très récent pour [SCP]”, explique Halgari, en me montrant le travail réalisé par le moddeur de Bethesda ElminsterAU. ElminsterAU travaille sur une version de xEdit, un outil de modding pour Skyrim, compatible avec Starfield. Dans la sortie de xEdit pour Starfield, ElminsterAU explique pourquoi il a fallu plus de 400 heures pour obtenir une version initiale fonctionnelle, malgré le fait que Starfield fonctionne sur Creation Engine 2, le successeur du moteur de Skyrim et de Fallout 4.

“Il est évident, lors de l’analyse des structures de données des fichiers fournis ainsi que lors de la décompilation du code du jeu, que les capacités de modding n’ont pas été prises en compte dans le développement du moteur du jeu jusqu’à présent. Cela peut également être déduit du fait qu’il n’y a pas eu de tests d’assurance qualité de la fonctionnalité de modding de Bethesda, car certains bugs actuels du moteur qui se manifestent dans le contexte de l’utilisation de mods auraient été des obstacles évidents. Toute capacité de modding existante semble être incidente, découlant de l’héritage du moteur et du travail nécessaire dans ce contexte pour maintenir la fonctionnalité lors de l’édition de Starfield.esm en utilisant la version interne de CK2.”

Halgari résume cela en termes plus simples pour moi. “C’est essentiellement un hack, comme s’ils avaient construit ce jeu en pensant qu’ils ajouteraient le modding un jour, et ils ne l’ont pas encore ajouté”, explique-t-il. “La seule raison pour laquelle nous pouvons déjà le modder,” poursuit-il, “c’est parce que nous avons moddé les autres jeux utilisant le même moteur et nous savons quoi faire. Mais beaucoup de choses sont vraiment cassées par rapport aux autres jeux.” Halgari estime que la scène de modding du jeu ne décollera qu’à partir de l’année prochaine, une fois que Bethesda aura publié des outils de mod officiels.

Le sentiment est soutenu par Cartogriffi, responsable du contenu communautaire chez Bethesda, qui a expliqué dans le Starfield Modding Discord pourquoi le site web de Bethesda a été revu en termes d’expérience utilisateur avant la pandémie pour toutes les sections sauf les Mods. “Les Mods étaient la dernière priorité,” explique Cartograffi, “et lorsque la pandémie a frappé, il était facile de les mettre de côté.”

Le manque de soutien et de communication de la part de Bethesda est l’une des plus grandes frustrations de l’équipe. Les plus de 400 problèmes actuellement en attente pour SCP pourraient être résolus par Bethesda, mais l’équipe n’a aucune idée de ce qui sera fait. “Est-ce que Bethesda va réellement corriger tout ça, vont-ils régler les problèmes de performance ?”

“J’ai eu plus de contacts directs avec [CD Projekt Red] que je n’en ai eu avec Bethesda, pas dans le cadre du travail,” plaisante Halgari lorsque je lui demande si SCP a déjà eu un contact direct avec le studio. “Les entreprises se parlent, mais pas Bethesda, et c’est très étrange,” continue-t-il. “On aurait pensé qu’une entreprise qui a plus de 100 000 mods à télécharger, qui possède des pétaoctets de données pour modifier son jeu, communiquerait davantage.”

Halgari me dit quelque chose de similaire au support de mods de CD Projekt Red, qui comprend des outils gratuits pour aider les moddeurs à créer, installer et partager leur travail, ce qui serait génial pour Starfield. “Hé Bethesda, si vous lisez ceci, nous aimerions aussi vous aider avec tout cela,” ajoute-t-il avec humour, mais je peux dire que Halgari le pense vraiment. L’équipe centrale de SCP a des décennies d’expérience dans l’écriture d’outils pour les jeux de Bethesda, et ce serait une opportunité incroyable pour eux de travailler aux côtés du studio.

Pour l’instant, cependant, SCP pense que le plus grand problème pour le projet à l’avenir sera la manière dont les choses seront gérées une fois que sa communauté s’agrandira. “Nous voulons adopter un contrôle moins centralisé et plus basé sur le consensus de la communauté,” conclut Halgari.