Shiro Mouri et Takashi Tezuka répondent à toutes nos questions sur les merveilles de Super Mario – GameTopic

Shiro Mouri and Takashi Tezuka answer all our questions about the wonders of Super Mario - GameTopic

Comment surpasser un nouveau parc à thème et un film d’animation d’un milliard de dollars ? Nintendo tentera de répondre à cette question avec Super Mario Wonder, son nouveau jeu qui peut être justement appelé l’Année de Mario.

Nous avons récemment eu l’occasion de jouer à Super Mario Wonder et, dans le cadre de cette opportunité, nous avons pu discuter avec deux développeurs remarquables de Nintendo : le réalisateur Shiro Mouri et le producteur Takashi Tezuka. Tezuka n’a besoin d’aucune introduction pour les fans de Nintendo. Pilier de Nintendo depuis les années 1980, Tezuka est une part essentielle de l’histoire de Mario. Mouri, quant à lui, a travaillé sur tout, de Super Mario Sunshine à New Super Mario Bros. U.

Ensemble, ils essaient de proposer une nouvelle vision de Mario ; une vision plus sauvage et plus imaginative que jamais. Lisez la suite pour notre interview complète !

Mouri-san, vous avez beaucoup d’expérience dans le développement de jeux Zelda en 2D, en plus des jeux Mario en 2D. Cette expérience de Zelda a-t-elle influencé Super Mario Bros. Wonder d’une manière ou d’une autre ? Les leçons d’un jeu peuvent-elles s’appliquer à l’autre, ou sont Mario et Zelda si différents que vous devez les considérer complètement indépendamment ?

Shiro Mouri, Réalisateur : Ce n’est pas complètement différent et il y a des liens entre les deux. Lorsque nous développions ce nouveau Mario en 2D, nous voulions vraiment que l’idée de pouvoir choisir librement soit un concept fort que nous voulions vraiment inclure. Et donc, cette fois-ci, nous avons inclus des fonctionnalités permettant de choisir un personnage ou de choisir les capacités d’un personnage grâce au système des Badges, ou de choisir librement le parcours que vous souhaitez emprunter. Et j’ai l’impression d’avoir vraiment pu tirer parti de mon expérience dans les jeux Zelda en 2D dans cette capacité.

Tezuka-san, votre carrière est incroyable, remontant aux premiers jeux Mario et Zelda. Que pensez-vous de la nostalgie et de son effet sur certains joueurs aujourd’hui avec Super Mario Bros. Wonder, alors que vous avez vous-même contribué à créer cette nostalgie ? Est-ce une bonne chose ou est-ce un problème lorsque vous créez le jeu ?

Takashi Tezuka, Producteur : Je pense que c’est un peu des deux. Je pense que c’est une bonne chose. Je pense que le gameplay fondamental de Mario n’a pas changé et cela crée une bonne nostalgie. C’est vraiment cette recherche active de choses à faire. Vous êtes celui qui décide comment vous jouez au jeu. Et même si vous échouez, vous pouvez le refaire encore et encore et, grâce à cette répétition, devenir un meilleur joueur. En devenant un meilleur joueur, on ressent cette satisfaction.

Au cours de la création de nouveaux jeux dans la série Mario, nous cherchons toujours à créer plus de contenu, de façons plus splendides et plus extravagantes de jouer, nous réfléchissons donc toujours à ces choses lorsque nous créons des jeux. Et traditionnellement, vous terminiez un niveau et passiez au suivant, mais cela peut entraîner une perte d’intérêt pour les niveaux que vous avez déjà terminés. Donc, lorsque nous cherchons à créer plus de contenu, cette manière de jouer où vous terminez quelque chose et oubliez ce que vous avez fait est devenue un effet secondaire malheureux de ce processus d’élargissement. Et je ne pensais vraiment pas qu’il y avait un moyen de contourner ce style de développement, ce style de jeu.

Maintenant, avec Wonder, puisque nous prenons tout ce temps et cet effort pour créer ce jeu très grand et splendide, je pensais que ce serait une perte de nos efforts et de notre temps si les gens ne pouvaient pas rejouer certains de ces niveaux. Et donc mon état d’esprit a changé et je voulais que les gens rejouent les niveaux et trouvent quelque chose d’intéressant à chaque fois. Et je pense vraiment que cela renvoie à ce style de jeu original où vous relevez le même défi encore et encore et trouvez de nouvelles façons d’avancer, c’est donc un lien entre ces deux idées.

Mouri-san, c’est le deuxième jeu Mario en 2D que vous réalisez après avoir travaillé pendant de nombreuses années en tant que programmeur. Comment votre expérience en programmation a-t-elle influencé votre approche en tant que réalisateur du jeu ? Et qu’avez-vous appris sur les autres disciplines du développement de jeux dans votre rôle de réalisateur ?

SM : Je pense certainement que mon expérience en tant que programmeur m’a été très utile. Par exemple, lorsqu’il s’agit de jouer à un jeu en ligne, ce qui est techniquement difficile ou possible est déjà défini. Donc, dans ces limites, en tirant parti de mon expérience en tant que programmeur, j’ai pu trouver un moyen de mettre en œuvre cela de manière techniquement possible mais aussi vraiment agréable et amusante. Et ce que je m’apprête à partager n’est pas la réponse ultime sur la façon de diriger un jeu, mais ma philosophie personnelle veut que chaque fois que je prends une décision, j’aime vraiment analyser les choses.

Et après cette analyse, si je trouve qu’il y a plus d’avantages que d’inconvénients, alors c’est quelque chose que j’implémente. Et c’est quelque chose que je sens vraiment que mon expérience en tant que programmeur m’a vraiment aidé. Et en termes de cette nouvelle perspective en tant que directeur, je pense que cela se résume à ce que je peux faire pour rendre le travail des autres beaucoup plus facile et beaucoup plus efficace et efficient.

Tezuka-san, étant donné que vous êtes responsable de la production du jeu – vous devez vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d’onde – est-il juste de dire que vous commandez instantanément le respect de tout le monde dans l’équipe compte tenu de votre incroyable record de développement et de production de jeux Mario et Zelda?

TT: [rire] Eh bien, je ne sais pas si c’est vrai ou pas…

SM: C’est certainement vrai.

TT: Mais il y a beaucoup de gens qui veulent me parler. Dans notre zone de développement, nous avons quelques petites tables avec des collations dessus, et ce sont vraiment des pièges pour me faire venir dans cette zone [rire]. Donc quand je suis attiré pour prendre une collation, c’est là qu’ils sautent sur moi et commencent à me parler. Et ils n’ont pas besoin de le faire parce que je veux vraiment parler et interagir avec autant de jeunes membres du personnel que possible. Et je leur dis toujours très franchement, ‘Si vous avez quelque chose que vous voulez me demander ou quelque chose dont vous voulez parler, venez simplement.'”

Pensez-vous que le mentorat fait partie de votre travail?

SM: Certainement. Je pense que oui.

TT: Je suis très très intéressé de voir comment la jeune génération de joueurs interagit avec Mario. Comment jouent-ils à Mario? Comment cela diffère-t-il de la façon dont j’ai traditionnellement joué à Mario? Comment le voient-ils en tant que personnage? Je suis vraiment curieux de voir cette différence entre moi et les jeunes membres du personnel. Et c’est parce que je sais qu’ils deviendront les conservateurs ou les bergers de Mario à l’avenir.

Est-ce que Super Mario Maker a influencé la façon dont les jeunes membres du personnel pensent à Mario?

TT: J’espère vraiment que Mario Maker a un impact sur les très jeunes joueurs – pas tellement sur le personnel, mais sur les très jeunes enfants. J’adorerais que certains de ces jeunes enfants s’intéressent à l’industrie du jeu grâce à Mario Maker et à la création de jeux, et s’ils venaient finalement travailler chez Nintendo, ce serait merveilleux [rire]. Ce n’est pas Mario Maker, mais nous avons un membre du personnel qui a joué à Mario Paint quand il était enfant et qui s’est intéressé à la création de jeux vidéo et qui travaille maintenant chez Nintendo.

Quels commentaires Miyamoto-san vous a-t-il donnés sur Wonder, et qu’avez-vous appris de lui sur la création de jeux Mario (et dans votre carrière en général)?

TT: Avec Wonder en particulier, ce n’était pas comme si M. Miyamoto était constamment à nos côtés chuchotant à nos oreilles ou quelque chose comme ça. Parfois, il passait là où nous travaillions, regardait les choses et donnait quelques opinions. Il observait généralement les choses et faisait des commentaires ici et là, et même des choses qui ne semblaient pas être de gros commentaires, j’ai travaillé avec M. Miyamoto pendant longtemps et je le comprends vraiment, donc j’ai pu comprendre ce qu’il voulait dire ou ce à quoi il faisait allusion et nous avons eu des conversations autour de ces sujets.

SM: Il a fait un commentaire sur Elephant Mario. C’était une phase où nous avions encore des visuels provisoires pour Elephant Mario, et nous avions prévu d’ajuster les visuels déjà, mais il était venu jeter un coup d’œil avant cela et il nous a fait le commentaire direct que ‘Ce n’est pas un personnage Mario.’ Sur les mêmes sujets, il y avait l’idée de la façon dont Elephant Mario pulvérise de l’eau, il est venu et a dit que si un éléphant pulvérisait réellement de l’eau, il ne bougerait pas de cette façon, et c’était un exemple de commentaire qu’il nous a donné.

D’où vient l’idée de Super Mario Bros. Wonder? Cherchez-vous d’abord un “accroche”, comme Elephant Mario ou les graines Wonder en général, et construisez autour de cela? Ou l’idée commence-t-elle ailleurs?

SM: Lorsque nous réfléchissions à la création de ce nouveau Mario en 2D, il y avait deux concepts que nous avions en tête: le premier concept est la liberté de choix, dont j’ai parlé un peu dans votre question sur Zelda en 2D. Et le deuxième concept est l’idée qu’il soit rempli de secrets et de mystères. Et cette idée de secrets et de mystères, je pense que le Super Mario Bros. original était exactement cela. Mais à mesure que nous continuions à créer des jeux Mario, cette idée de secrets et de mystères a commencé à devenir une norme, ou quelque chose d’attendu, et c’était un défi que nous avons vu. Et donc, pour surmonter ce défi, nous avons essayé quelque chose: ce que nous avons fait, c’est que, dans les jeux Mario, vous savez quand Mario descend dans un tuyau, vous pouvez aller dans la zone souterraine ou s’il grimpe sur les vignes, vous pouvez aller dans la zone céleste?

Eh bien, nous nous sommes dit : “Que pouvons-nous faire pour créer une version mise à jour de cela ?” Une idée qui est venue était que lorsque vous utilisez un objet, vous êtes transporté dans une zone différente. Et donc, lorsque nous avons créé un prototype et montré cela à M. Tezuka, il a dit : “Eh bien, même si vous venez de prendre l’objet, si vous êtes transporté ailleurs, c’est la même chose. Ne pouvez-vous pas simplement changer l’endroit tel qu’il est maintenant ?” Quand j’ai entendu ça, j’ai dit : “Allons-y jusqu’au bout. Changeons simplement tout l’écran.” C’est ainsi que nous avons commencé à tester des idées comme les tuyaux de téléportation qui se tortillent, ou l’inclinaison ou la pente de tout l’écran, ou même devoir voyager sur le dos d’une horde d’ennemis. Et c’est vraiment là que tout a commencé pour Wonder.

TT : Et à l’époque, M. Mouri pensait : “Si nous le faisons pour quelques niveaux, ce serait génial.”

SM : Oui, c’est exactement ça.

TT : Et donc ce que j’ai suggéré, c’est que si nous allons le faire, autant avoir ces effets Wonder qui impactent ces niveaux sur chacun des niveaux principaux. Je pense qu’il se demandait probablement à l’intérieur de lui-même si je le pensais sérieusement. [rires]

SM : Oui, c’est exactement ce que je pensais : Est-ce qu’il est sérieux ? Et pour vraiment concrétiser cela, je me suis dit : “Je ne peux pas être le seul à avoir des idées. J’ai donc commencé à solliciter des idées de toute l’équipe. Et si je devais donner un nombre d’idées qui ont été proposées, je mettrais ça à 1000, voire 2000 idées qui ont été proposées. Et parmi ces idées, nous les avons réduites à celles qui avaient du potentiel, créé des prototypes, et ensuite nous avons regardé, et à partir de là, nous nous disions : “Oh non, nous aurions dû le faire de cette façon ou de cette façon”, et c’est ainsi que ces Wonders ont vu le jour.

TT : Je ne les forçais pas à faire quelque chose d’impossible. [rires] Et à cette époque, nous n’avions pas de date limite pour la fin du développement, donc faisons ce que nous pouvons faire. Et je ne voulais délibérément pas que quelqu’un ait une réaction négative et dise : “Nous n’avons pas le temps de faire ça.” Nous n’avons donc pas fixé de délai.

Est-ce qu’un jeu Mario 2D particulier vous a inspiré pour celui-ci ? Avez-vous rejoué à certains des classiques jeux Mario 2D avant le début de la production de Wonder, ou peut-être même pendant la production ?

SM : Je pense que nous avons joué à des titres précédents, mais je ne pense pas qu’il y ait quelque chose de spécifique, et je ne pense pas qu’il y ait eu une sorte d’inspiration qui a vraiment influencé la création de Super Mario Bros. Wonder. Et parce que ce projet consistait vraiment à créer quelque chose de nouveau, nous n’avons pas pris d’inspiration d’un titre précédent.

TT : C’était même le contraire. Nous voulions nous assurer de ne pas penser aux anciens titres de la série. Essayer de créer le jeu avec une spécification en tête conduit souvent à une vision étroite du développement. Et donc nous avons vraiment réservé du temps pour ne pas nous concentrer uniquement sur l’utilisation de ces ennemis traditionnels. Nous voulions nous assurer que nous prenions le temps de faire quelque chose de nouveau.

Cela ressemble à Super Mario Bros. 4, ou Super Mario World 3, si vous préférez, à bien des égards. Miyamoto-san vous autoriserait-il, ou à quelqu’un d’autre, à oser faire un jeu avec ce nom ?

TT : Hmm… Je ne pense pas qu’il dira un jour : “Faites [SMB] 4”. Et je pense vraiment qu’il veut voir cette évolution dans la série à mesure que nous avançons et continuons à faire des jeux, et je ne pense pas qu’il soit vraiment attaché à la convention de nommage.

Le mode multijoueur dans les jeux Mario 2D a beaucoup évolué au fil des ans, à tel point que Wonder propose des salles de jeu avec 12 amis ! Quelle importance est accordée au multijoueur pendant la conception de Wonder par rapport aux autres jeux Mario 2D, et comment le multijoueur influence-t-il la conception des niveaux, le cas échéant ?

SM : Tout d’abord, nous n’avons pas conçu le jeu de manière à ce qu’il soit joué en multijoueur ou en solo. Nous l’avons conçu de manière à ce qu’il soit agréable pour les deux types de jeu. Et ce que nous voulions vraiment faire, c’est laisser le choix au joueur de jouer en solo, en multijoueur local ou en multijoueur en ligne. Ce que nous voulions vraiment faire et garder à l’esprit du point de vue de la conception du jeu, c’était éviter de créer des niveaux ou des zones qui seraient mieux appréciés en multijoueur ou en solo. Nous avons veillé à ce que tout soit conçu de manière à ce que vous puissiez en profiter quel que soit votre mode de jeu. Le fait de pouvoir sélectionner librement les 12 personnages ou de pouvoir accéder librement à tous les niveaux d’un monde, c’est pour que vous puissiez en profiter pleinement que vous jouiez en solo ou en multijoueur. Et ce que nous voulions vraiment faire cette fois-ci avec le concept de multijoueur, que ce soit en ligne ou en multijoueur local, c’est de fournir un environnement et une expérience sans stress.

Quelques choses spécifiques que nous avons faites étaient, par exemple, nous nous sommes débarrassés de l’idée que les joueurs se heurtent les uns aux autres. Parce que, par exemple, Elephant Mario est très grand, ou il y a un Wonder où Mario devient très, très grand, et donc nous voulions nous assurer que l’expérience de jeu, indépendamment de ces événements, devienne une expérience sans stress. Et le concept derrière le jeu en ligne cette fois-ci est l’idée de “connexion décontractée”. Et ce que cela signifie, c’est d’approcher le jeu multijoueur avec une ambiance solo, de sorte que la mise en relation se fasse en arrière-plan pour que vous n’ayez pas à attendre que d’autres joueurs se joignent, et cela contribue également à une expérience sans stress.

Une fois que vous vous connectez, les personnes qui jouent réellement au jeu, en temps réel, à ce moment-là, apparaissent comme des ombres en direct. Et ces ombres en direct sont seulement bénéfiques. Par exemple, si vous les saluez, ils vous salueront en retour. Si vous tombez dans un trou, ils peuvent vous aider. Ils peuvent fournir des objets. Et donc cette idée de donner des objets, l’idée d’avoir des objets en stock, était une spécificité qui existait dans Super Mario World. Lorsque vous êtes dans une situation difficile, vous pouvez utiliser cet objet qui est en stock, ou si vous recherchez une autre amélioration de puissance, je pense que c’était possible dans Super Mario World. C’est également présent dans ce jeu, mais ce que nous avons ajouté cette fois-ci, c’est que nous avons pensé que ce serait amusant de pouvoir transmettre cet objet en ligne, et c’est pourquoi le système de stock d’objets a été mis en place.

C’est un exemple de la façon dont nous avons essayé de faire en sorte que le jeu soit agréable à son maximum, que vous jouiez en solo, en multijoueur local ou en ligne. Cette expérience en ligne dans ce jeu est vraiment une nouvelle expérience en ligne de Mario. J’aimerais que de nombreuses personnes à travers le monde puissent l’expérimenter. Et comme je l’ai mentionné précédemment, seules des choses bénéfiques vous arrivent, donc j’espère que tout le monde dans le monde entier profitera de cela et s’amusera.

Pour chacun de vous : quel est votre jeu Mario 2D préféré de tous les temps (à part Wonder) ?

SM : Pour moi, c’est le Super Mario Bros. original, parce qu’il y a des secrets et des mystères à foison.

TT : Pour moi, ce serait Super Mario Bros. 3. Je me souviens simplement que nous avons vraiment beaucoup travaillé pendant le développement de Super Mario 3. C’est vraiment dans ma mémoire.

Super Mario Bros. Wonder sort le 20 octobre exclusivement sur Nintendo Switch.

Ryan McCaffrey est l’éditeur des aperçus exécutifs de GameTopic.