Critique de Lords Of The Fallen – Une aventure sombre et laborieuse

Critique de Lords Of The Fallen - Une aventure sombre et exigeante

Il y a beaucoup d’éléments qui pourraient être considérés comme définissant les jeux de type Souls, mais en haut de la liste, il y a sans aucun doute l’approche particulière du genre en termes de rythme. En tant que groupe de jeux de rôle d’action, ils se démarquent d’abord par des périodes de tension grandissante. Vous combattez à travers de longues zones remplies d’ennemis redoutables, chacun d’entre eux vous laissant tomber des “âmes” que vous pouvez dépenser pour améliorer votre personnage, lesquelles vous risquez de perdre si vous mourrez avant d’atteindre un endroit sûr où vous pouvez les utiliser.

Après la montée de la tension vient le soulagement, lorsque vous finissez enfin par atteindre un point de contrôle sécurisé, vous arrêtant pour vous soigner, améliorer votre personnage et reprendre votre souffle avant de vous aventurer à nouveau dans le danger. Vous devez constamment prendre la même décision difficile : prenez-vous le risque d’aller de l’avant pour des récompenses plus grandes, ou retournez-vous à la sécurité pour renforcer vos forces, sachant que vous devrez combattre à nouveau tous les dangers auxquels vous venez de faire face ?

Bien que Lords of the Fallen coche beaucoup de cases de la liste des éléments pour lesquels les jeux de type Souls sont connus, c’est le rythme en dents de scie, ou plutôt son absence, qui pose le plus de problèmes. Il y a une combinaison d’éléments en jeu – le design labyrinthique des niveaux du jeu, les ennemis coriaces auxquels vous êtes confrontés au fur et à mesure de votre progression, les points de contrôle inégaux et le système de mort – qui créent une série de séquences ardues et frustrantes. Lords of the Fallen est un jeu qui possède tous les bons éléments du style Souls, mais qui n’arrive jamais tout à fait à trouver les bonnes proportions.

L’élément principal qui distingue Lords of the Fallen est le royaume ombre, une dimension alternative qui se superpose au monde que vous voyez lorsque vous jouez au jeu. En tant que Croisé des Ténèbres qui aventurez à travers le monde dans l’espoir d’empêcher le retour d’un dieu maléfique, vous avez la capacité unique d’interagir voire d’entrer dans le royaume ombre. C’est par le biais de ce royaume ombre que vous pouvez tromper la mort – lorsque vous subissez trop de dégâts, vous êtes projeté dans la dimension ombre plutôt que d’être tué instantanément, ce qui vous donne une seconde chance de vous soigner et de survivre.

Pas de légende fournie

Un cul-de-sac, un grand précipice ou un chemin bloqué peut souvent être franchi en entrant dans le royaume ombre, où des plates-formes ou des échelles qui n’apparaissent pas dans le monde réel peuvent exister, ce qui fait de la transition entre les deux mondes un élément majeur. L’accès à cette dimension alternative se fait avec votre lampe ombre, que vous utiliserez à la fois pour l’exploration et le combat. Vous pouvez utiliser la lampe pour vous transporter directement dans l’ombre (mais pas pour revenir dans le monde réel ; cela se fait avec des cadavres spéciaux que vous devrez rechercher), ou simplement la lever pour avoir un aperçu de ce qui se trouve devant vous dans la dimension alternative.

Quand vous regardez dans l’ombre, cependant, elle vous regarde aussi. Elle est remplie de monstres qui ne font normalement pas partie de votre réalité, mais qui se matérialisent et vous menacent dans l’ombre (ou si vous maintenez la voile ouverte trop longtemps avec votre lampe). En fait, plus vous y passez de temps, plus cela devient dangereux. Les ennemis vous traquent, apparaissant devant et derrière vous à intervalles réguliers, leur nombre augmentant progressivement. Vous êtes également particulièrement vulnérable dans l’ombre, car vous pouvez être tué, ce qui vous renvoie au dernier point de contrôle, ou “vestige”, que vous avez visité. De plus, lorsque vous êtes dans le monde réel, les ennemis dans l’ombre sont invisibles et ne peuvent pas interagir avec vous. Mais lorsque vous êtes dans l’ombre, les créatures du monde réel peuvent toujours vous voir – et vous blesser.

L’ombre est un endroit effrayant où même les murs et le sol sont vivants et palpitants, et de créatures affamées vous guettent dans tous vos mouvements. L’ombre contribue à faire de Lords of the Fallen un jeu immense et vivant d’une manière étrange, tout en offrant des opportunités inventives de navigation et de résolution de puzzles à des moments clés. En tant qu’ajout à la formule habituelle des jeux de type Souls, l’ombre est une excellente idée. Elle peut vous aider à survivre à un coup mortel, mais une fois que vous y êtes projeté de force, les dangers auxquels vous êtes confrontés ne font qu’augmenter, et vous êtes traqué tant que vous y êtes.

Cependant, en pratique, l’ombre ne fait qu’ajouter aux problèmes sous-jacents de Lords of the Fallen. Elle contribue à perturber le rythme de l’exploration du monde du jeu et aggrave plutôt que de soulager les frustrations en combat.

Pas de légende fournie

Le problème de rythme le plus flagrant se trouve dans le niveau desGameTopic. Le jeu vous emmène à travers une variété de lieux de dark fantasy adéquatement ravagés et horrifiques, et lorsque vous vous retrouvez fréquemment plongé dans l’Umbral, cela crée un endroit effrayant à explorer. Mais si les lieux de Lords of the Fallen regorgent d’atmosphère, ils sont aussi vastes et tortueux au point de les rendre difficilement navigables.

Le problème principal réside dans le système de points de contrôle. Comme dans d’autres jeux à la manière de Souls-likes, de temps en temps dans Lords of the Fallen, vous tomberez sur un vestige. Ici, vous pouvez monter de niveau, voyager rapidement vers d’autres vestiges et vous reposer, ce qui remplit votre santé et les charges de guérison de votre Sanguinatrix (lisez : Estus Flask), tout en faisant réapparaître tous les ennemis de la zone.

Les vestiges que vous trouvez dans le monde sont permanents, mais ils sont rares. Cependant, vous pouvez également créer vos propres points de contrôle à des endroits spécifiques en plaçant un objet appelé une Graine d’Umbral dans un lit de fleurs trouvé dans l’Umbral.

En tant qu’idée, les Graines d’Umbral semblent être une amélioration potentielle de l’approche habituelle des points de contrôle dans les jeux de type Souls, mais elles sont en réalité un véritable gâchis. Les graines sont rares, provenant principalement de la défaite de boss, et si vous n’en avez pas, vous ne pouvez pas créer de point de contrôle.

Pas de légende fournie

Ajoutez à cela l’absence de points de contrôle dans des niveaux où des ennemis redoutables sont rassemblés les uns à la suite des autres, et c’est une recette pour la frustration. Souvent, lorsque vous entrez dans une nouvelle zone, vous vous retrouvez face à un mini-boss qui est un ennemi qui n’est pas aussi difficile que les principaux boss de Lords of the Fallen, mais suffisamment coriace. Peu de temps après avoir vaincu ces ennemis, vous les verrez apparaître comme des ennemis normaux dans les niveaux.

Le problème, c’est que Lords of the Fallen a tendance à récompenser la victoire sur un grand ennemi ancien-boss en en plaçant un autre juste devant vous. Et un autre après cela. Et encore un autre après cela. Empiler ces ennemis les uns à la suite des autres signifie des combats longs et lents, où une ou deux erreurs signifient la mort – ce qui signifie refaire tous ces autres combats longs et lents.

Ajoutez maintenant des chemins secondaires étendus, des détours Umbral et des raccourcis qui vous amènent dans des impasses à chaque niveau, souvent sans que vous vous en rendiez compte. Ces zones sont tout aussi dangereuses que le chemin principal et semblent tout aussi importantes, mais elles ne vous offrent généralement que des armes et des armures. À de nombreuses reprises, j’ai perdu des heures dans Lords of the Fallen à cause de zones secondaires qui n’avaient aucune importance, remplies de combats qui n’étaient pas nécessaires, me récompensant souvent avec des armes que mes statistiques de personnage ne pouvaient pas gérer.

Certains lits de fleurs Umbral sont également placés à des endroits extrêmement inopportuns. Par exemple, il y a des lits de fleurs au milieu de groupes d’ennemis, de sorte que si vous utilisez une graine, vous vous réveillerez entouré d’adversaires ; mais vous ne savez pas quand vous trouverez le prochain lit. Parfois, vous trouverez un lit de fleurs juste avant une salle remplie d’ennemis difficiles, puis un autre lit de l’autre côté, de sorte que vous pourriez avoir l’impression d’avoir gaspillé votre graine dans une position moins favorable. De plus, vous ne pouvez planter qu’une seule graine à la fois, vous obligeant à sacrifier votre ancien point de contrôle pour un nouveau – donc vous avez intérêt à choisir un endroit réellement utile.

Pas de légende fournie

Il est possible d’acheter plus de Vestige Seeds auprès d’un vendeur Umbral dans la zone principale du jeu, mais elles ne sont pas vraiment bon marché, c’est donc un impôt constant sur la monnaie que vous utiliseriez autrement pour monter de niveau. Je m’assurais toujours d’avoir des graines en ma possession après avoir perdu trop de fois énormément de progression en raison de l’absence de point de contrôle.

Les niveaux de Lords of the Fallen sont tellement parsemés de combats irritants et longs, avec si peu de récompenses sous forme de lieux sûrs pour souffler, qu’à un moment donné, j’ai commencé à simplement courir à toute vitesse devant des hordes d’ennemis. C’est généralement plus rapide, plus facile et moins fastidieux de simplement courir sans s’arrêter, même dans de nouvelles zones, et de passer outre de nombreux combats mineurs ardus et chronophages pour essayer de trouver un lit de fleurs et les sauter totalement. Lords of the Fallen ne crée pas une tension croissante suivie d’un soulagement bienvenu : seulement une série d’épreuves. Les points de contrôle mal conçus et le design de niveau confus de Lords of the Fallen sabotent ce qui aurait pu être une expérience agréable dans l’exploration du magnifique monde du jeu, et il ne reçoit que peu de faveurs supplémentaires grâce à son système de combat.

Tout comme les autres Souls-likes, Lords of the Fallen se concentre sur les attaques lentes et lourdes des joueurs, bloquant les attaques entrantes avec des boucliers et esquivant les coups avec une esquive dédiée. De nombreuses façons, le combat est assez standard pour le genre, et Lords of the Fallen est à son meilleur lorsque vous êtes confronté à des combats contre des boss intéressants et étranges qui oscillent souvent entre des chevaliers corrompus imposants et des monstres démoniaques déformés. Et pourtant, les problèmes de rythme persistent même dans le combat, car chaque bataille, des escarmouches avec les ennemis communs du jeu aux affrontements titanesques avec les meilleurs boss, semble durer une éternité.

Il y a une sorte de blague dans la communauté Souls que si vous avez du mal avec un boss, essayez d’esquiver vers la gauche – souvent c’est un moyen simple de passer sous les attaques et peut transformer des combats apparemment impossibles en enchevêtrements triviaux. Dans Lords of the Fallen, vous n’avez même pas besoin d’esquiver vers la gauche si vous esquivez du tout. Le système d’esquive est incroyablement indulgent, vous offrant de nombreuses frames d’invincibilité pendant l’animation pour éviter tous les dégâts d’une attaque, même si vous esquivez tardivement ou maladroitement. En général, l’esquive est si efficace qu’il est rarement nécessaire d’utiliser les systèmes de blocage ou de parry du jeu. Esquive vers la gauche, attaque, gagnez le combat.

No Caption Provided

Avec une esquive si incroyablement indulgente, il est assez facile de comprendre le combat, même contre un boss coriace, après quelques essais. Mais les Souls-likes sont censés être difficiles, non ? On ne peut pas juste écraser un boss en passant sous chaque attaque et en le frappant pendant les ouvertures. Ces choses sont censées mettre les joueurs au défi, leur donner un sentiment d’accomplissement – nécessiter de nombreux essais.

Vous pouvez voir où le problème se développe. Pour compenser l’esquive extrêmement généreuse (et, il faut le noter, extrêmement amusante à utiliser), Lords of the Fallen limite la vitesse à laquelle vous pouvez éliminer un ennemi. Bien sûr, vous pouvez passer quatre à cinq coups et en infliger un ou deux lorsqu’il y a une ouverture, mais on a l’impression que la jauge de santé de chaque ennemi, en particulier les boss, est énorme. Ainsi, vos un ou deux coups, surtout avec des armes légères à une main, sont aussi efficaces que de lancer des cailloux sur un T-Rex.

C’est pourquoi courir devant de grands groupes d’ennemis à la recherche d’un point de contrôle devient la stratégie de prédilection. Lorsque vous rencontrez à nouveau un ennemi que vous avez déjà affronté en tant que boss, vous savez non seulement que cette chose va vous frapper très fort si vous échouez à esquiver ses attaques, mais que vous devrez aussi l’affaiblir pendant très longtemps. Ce serait bien si Lords vous lançait un ou deux de ces combats et puis vous récompensait par un repos ou un raccourci vers une position antérieure pour pouvoir sauter ces combats à l’avenir, mais ce n’est pas le cas. Au lieu de cela, vous êtes récompensé par combat après combat qui avance comme de la boue.

Les combats de boss souffrent également de ce ralentisseur de rythme, car ils compensent votre capacité d’esquive ridicule en les prolongeant jusqu’à ce que vous commettiez une erreur. Il y a de vraiment impressionnants bosses dans Lords of the Fallen, beaucoup d’entre eux ont de grands enchaînements de mouvements et représentent de véritables défis. Mais ils durent tous bien au-delà de l’excitation et deviennent frustrants, car chacun d’entre eux continue à vous tester bien après que vous ayez l’impression d’avoir maîtrisé la situation, simplement parce qu’ils mettent une éternité à tuer. Les combats de boss de Lords of the Fallen commencent à ressembler à des boucles de Jour de la Marmotte, où vous connaissez chaque mouvement avant qu’il ne se produise, mais vous êtes toujours coincé là.

No Caption Provided

Il y a aussi un système de parry dans Lords of the Fallen, mais la façon dont il fonctionne, combinée à l’efficacité de l’esquive, signifie qu’il est souvent préférable de l’ignorer. Sur le papier, le parry est un système intéressant avec de grands effets. Bien synchroniser vos blocages abaisse la “posture” d’un ennemi, marquée par une petite jauge qui apparaît près de sa santé, et une fois qu’elle est vide, vous avez l’occasion d’effectuer une grande attaque désastreuse, comme une riposte dans Dark Souls ou une attaque viscérale dans Bloodborne. Les attaques régulières et les attaques chargées abaissent également la posture, tout comme les systèmes de parry dans Sekiro : Shadows Die Twice ou Lies of P, donc c’est quelque chose que vous voulez chercher lors des combats. Ou du moins, ce serait le cas jusqu’à ce que vous vous rendiez compte que ça n’en vaut pas vraiment la peine.

La pénalité pour bloquer quoi que ce soit, même avec une parade parfaite, c’est que vous souffrez de “santé flétrie”, ce qui fait qu’une partie de votre barre de santé devient grise. La santé flétrie est un autre système qui semble cool sur le papier, jouant à la manière du système de ralliement de Bloodborne ou du système de santé de garde de Lies of P. Vous pouvez récupérer votre santé flétrie en tant que santé normale en portant des attaques sur les ennemis, mais si vous êtes touché, vous perdez toute votre santé flétrie, ainsi que la santé normale que vous auriez normalement perdue. Donc, bloquer et parer peut vous aider à encaisser un coup, mais aussi accumuler une dette de santé qui vous oblige à être très prudent.

Le problème, c’est que les récompenses ne justifient jamais les risques du système de santé flétrie. Habituellement, bloquer une attaque vous amène simplement à recevoir le coup suivant, vous coûtant ainsi de la santé flétrie et plus encore. Le timing requis pour esquiver est beaucoup plus indulgent que celui requis pour parer et ne comporte aucune pénalité, donc rester à votre place n’est nécessaire que dans quelques cas particuliers.

Et c’est là que la bonne idée de cette deuxième chance de revenir dans l’Umbral après la mort perd également de son éclat. Lorsque vous voyagez dans l’Umbral, vous récupérez votre santé, mais la moitié est flétrie, vous devez donc immédiatement vous battre pour retrouver toute votre force. Toute guérison que vous effectuez dans l’Umbral est également moins efficace, une partie étant flétrie. D’accord, bien sûr, des idées intéressantes, vous offrir une deuxième chance après la mort mais rendre la situation plus risquée, sauf que l’Umbral compte plus d’ennemis que le monde réel et ils apparaissent tout autour de vous au fil du temps. Souvent, une situation difficile empire simplement lorsque vous vous retrouvez dans l’Umbral car le nombre d’ennemis auxquels vous faites face se multiplie.

Aucune légende fournie

Maintenant, vous devez affronter la chose qui vous a tué, plus d’autres ennemis, et ils nécessitent tous un tas de coups pour être tués, et vous perdez toute santé qui est flétrie en plus de ce qu’un coup normal vous coûterait, avec moins de place pour manœuvrer car la densité ennemie est plus élevée. Cette deuxième chance dans l’Umbral ressemble désormais plus à une bastonnade dans l’Umbral. Et c’est si l’ennemi qui vous a tué ne vous achève pas immédiatement dès que vous vous relevez, faisant disparaître votre inutile santé flétrie ainsi que le reste de votre santé réelle.

Il y a beaucoup de choses potentiellement intéressantes dans Lords of the Fallen. Son monde est vaste et magnifique, avec une histoire d’une série de fanatiques religieux tombant dans la corruption et des personnages ambigus qui vous font vous demander si ce qui est défini par l’orthodoxie comme étant le mal est vraiment si mal. La dimension de l’Umbral elle-même est un excellent ajout qui rend chaque endroit plus effrayant et plus intéressant qu’il ne le serait autrement. Et le combat peut être amusant, surtout contre les boss les plus imaginatifs et les plus difficiles du jeu.

Mais le jeu n’arrive tout simplement pas à trouver les bonnes proportions. Le plaisir du gameplay risque/récompense vient du fait d’obtenir réellement les récompenses ; si les récompenses ne sont pas suffisamment bonnes, ou si le risque est trop important, le plaisir se transforme en frustration. Malgré toutes les bonnes idées de Lords of the Fallen, il peine à rendre la récompense digne de l’investissement. Ses niveaux errants et ses rencontres laborieuses transforment le défi en monotone, donnant l’impression que se lever et faire autre chose serait du temps mieux employé.