Impressions de la critique de Meta Quest 3 – l’une des meilleures options du jeu en réalité virtuelle

Impressions de la critique de Meta Quest 3 - l'option ultime pour vivre une expérience en réalité virtuelle!

Tenez-vous prêts, lecteurs. En raison d’un problème avec les serveurs de Meta pendant la période de test du Quest 3 et d’un changement d’embargo de dernière minute, je n’ai pu passer que cinq à six heures avec l’unité jusqu’à présent. Cela signifie que les impressions ci-dessous sont basées sur ces premières heures, plutôt que sur un test de jeu prolongé avec plusieurs titres. Comme vous le verrez bientôt, mes premières impressions sont très positives, mais veuillez garder à l’esprit qu’il est possible que j’aie manqué certains problèmes sous-jacents qui ne se révéleront qu’après des sessions plus longues.

Vous voulez un examen plus approfondi de tout ce qui se trouve dans la boîte ? Alors regardez cette vidéo de déballage du Meta Quest 3 de 512 Go que j’ai préparée plus tôt !

Une des premières choses que vous remarquerez à propos du Quest 3, si vous passez d’un Quest 2, c’est sa taille. Le nouveau casque est 40% plus fin que le Quest 2, ce qui signifie que, lorsqu’il est porté, le Quest 3 élimine l’un des plus gros inconvénients de son prédécesseur, à savoir la pression vers le bas sur votre visage. Avant d’utiliser une sangle de rechange (l’excellent BOBOVR M2 Pro), je trouvais le Quest 2 tellement inconfortable à porter pendant de longues périodes que j’évitais de l’utiliser autant que possible. Même avec la sangle en matériau de base incluse avec le Quest 3, la différence de confort entre les deux est énorme. La plus petite taille signifie qu’il est mieux équilibré sur votre visage et, grâce à cela, le casque ne glisse pas lorsque vous effectuez des mouvements physiques exagérés comme vous baisser sous les balles dans Pistol Whip.

Alors que l’avant du Quest 3 est plus fin que le Quest 2, l’interface faciale est plus grande et peut même être agrandie légèrement d’une simple pression sur un petit bouton à l’intérieur. Cela signifie que les porteurs de lunettes pourront utiliser le casque dès le départ sans avoir à acheter des entretoises supplémentaires. En ce qui concerne l’interface faciale, le matériau utilisé dans le pack de base est agréable et confortable, mais vous pouvez payer un supplément (£39.99) pour une interface faciale en silicone de remplacement si vous le préférez. L’interface faciale de base fait également un assez bon travail pour éliminer la fuite de lumière. J’ai remarqué une petite lumière qui brillait à travers un petit espace entre l’interface faciale et le côté de ma tête lorsque je me tenais délibérément avec un soleil brillant derrière moi, cependant, cet effet s’est intensifié dans les moments de gameplay avec des scènes plus sombres. C’était loin d’être aussi grave que la fuite de lumière que j’ai connue avec le casque Pico 4, mais cela devrait heureusement être rare pour ceux qui utilisent le casque dans des conditions normalement éclairées.

En termes de confort, les nouveaux contrôleurs Touch Plus sont également une amélioration par rapport aux contrôleurs du Quest 2, tant en termes de qualité que de fonctionnalité. La plus grande différence ici est la suppression des anneaux de suivi qui étaient présents sur tous les contrôleurs Quest précédents. C’est un énorme avantage pour ceux d’entre nous qui les cassent accidentellement en les heurtant contre un mur. Au lieu des anneaux, les contrôleurs Touch Plus ont un suivi automatique, ce qui signifie qu’ils sont beaucoup plus précisément suivis lorsqu’ils sont balancés derrière ou au-dessus de votre tête, ou partout ailleurs où ils vont lorsque vous retirez rapidement des flèches d’un carquois derrière votre dos. La réduction de la taille globale ici vous aide vraiment à oublier que les contrôleurs ne sont rien d’autre qu’une extension de vos mains. Fini les jours où vous vous écrasiez les anneaux ensemble en essayant d’attraper quelque chose (ooer) et la conception ergonomique signifie qu’ils s’adaptent confortablement à vos mains avec tous les boutons et les gâchettes facilement accessibles.

Une autre grande amélioration pour les contrôleurs Touch Plus est l’inclusion des retours haptiques TruTouch. Avec trois unités haptiques dans chaque contrôleur, l’immersion dans l’interaction avec des objets virtuels est légèrement augmentée. C’est dommage cependant que, même avec une unité haptique dans la gâchette, cela ne se rapproche en rien des sensations immersives des gâchettes adaptatives de la PlayStation sur les Sense Controllers du PS VR2. Bien que les contrôleurs Touch Plus continuent malheureusement de dépendre de piles AA jetables, les couvercles de ces piles disposent désormais d’un mécanisme de verrouillage pour les empêcher de glisser accidentellement pendant une utilisation excessive, ce qui est une excellente solution pour quelque chose qui me dérangeait sur les modèles précédents.

La qualité de cette image prise depuis la vue de passage montre tant de détails sur le chat de Ian, Tilly, qui fait de la blep face à la caméra. On peut voir de vieux restes de nourriture pour chat par terre près de 'Coin d'Miam-Miam', car les chats sont des mangeurs désordonnés.
Cette capture d’écran de mes aventures dans le Passthrough montre tant de détails. Y compris la quantité de nourriture que mes chats ont jetée sur la plinthe…

Pour moi, l’une des fonctionnalités les plus impressionnantes du Quest 3 est sa fonctionnalité Passthrough mise à jour qui rend la configuration un jeu d’enfant. Il y a un processus de configuration initial où vous devez connecter le casque à l’application Oculus sur un téléphone ou un PC si vous l’utilisez avec Oculus Link, mais une fois que c’est fait, vous pouvez scanner votre environnement en mode Passthrough, un peu comme vous le faisiez lors de la configuration du PS VR2. La différence ici, cependant, c’est que le Passthrough est en couleur et honnêtement, c’est de loin la meilleure version que j’ai jamais expérimentée. Il y a encore une granulation dans les visuels et lorsque vous regardez une source lumineuse comme une fenêtre, l’image est un peu surexposée, mais contrairement au passthrough du Pico 4 qui est également en couleur, le passthrough du Quest 3 fonctionne parfaitement dans des conditions de faible luminosité. Lorsque vous vous approchez d’objets de près, il y a une légère oscillation de l’image, mais elle reste incroyablement détaillée et j’ai pu me promener dans ma maison en effectuant des tâches quotidiennes comme nourrir mes chats sans rencontrer le moindre problème. J’ai même pu lire clairement l’écran de mon téléphone portable en utilisant le Passthrough, bien que les blancs de mon écran d’ordinateur soient également surexposés, ce qui rendait la lecture de petits textes difficile.

Pendant le processus de configuration du Passthrough, on vous demande de regarder autour de votre pièce et pendant que vous le faites, le casque analyse votre espace de jeu et place un maillage virtuel sur les obstacles tels que les meubles. Une fois que vous avez scanné votre espace et que le Quest vous a suggéré un espace de jeu, vous pouvez facilement le modifier à l’aide des manettes pour ajouter ou supprimer des zones supplémentaires. C’est très simple, mais ce qui m’a vraiment étonné, c’est quand j’ai essayé le jeu en réalité mixte gratuit “First Encounters”. Après m’avoir demandé de scanner à nouveau ma pièce, le casque a reconnu les murs de mon salon et a automatiquement placé une grille dessus. Ensuite, j’ai dû mettre en évidence des objets tels que des canapés et des tables en cliquant et en faisant glisser des zones autour d’eux pour montrer leur longueur, leur hauteur et leur profondeur. Cela a permis au jeu de savoir exactement où se trouvaient les parties nues de mes murs afin que, dans le jeu qui a suivi, elles puissent être détruites par une armée d’envahisseurs petites et moelleuses appelées Puffians.

Tout fonctionnait très bien et, alors que mes murs et mon plafond étaient attaqués, les débris et le plâtre tombaient par terre ou rebondissaient sur les canapés et tombaient au sol. Comme j’avais marqué mes meubles, aucun des envahisseurs ne passait à travers mes chaises ou mes tables de manière discordante, et en fait, ils rebondissaient sur ces objets de la même manière que les débris. Et ça fonctionnait super bien aussi – c’est un simple jeu de tir style Whac-a-Mole, mais la vivacité du passthrough et la stabilité des visuels en réalité mixte permettent de croire facilement qu’un petit OVNI a réellement traversé mon plafond pour atterrir devant moi. Je n’ai jamais été aussi enthousiaste à propos de la réalité mixte auparavant, mais après avoir essayé First Encounters, je vais certainement y prêter plus d’attention maintenant.

En parlant de Passthrough et de réalité mixte, j’ai également joué un peu avec le suivi des mains intégré du Quest 3. Cela a plutôt bien fonctionné pour moi, même lorsque j’ai rapidement croisé mes mains plusieurs fois, mais les simples pressions de bouton et les actions de “pincer pour ramasser” avaient souvent besoin de quelques essais pour être reconnues. Vos mains doivent également être directement devant vous lorsque vous utilisez cette fonctionnalité, car le suivi de vos doigts et de vos bras est complètement perdu dès que vous les déplacez à l’extérieur de ce cône de vision frontal. C’était une belle nouveauté d’essayer cela dans un environnement de réalité mixte pendant que je cherchais des démos à télécharger sur la boutique virtuelle Oculus qui flottait devant moi dans mon salon, mais le suivi des mains manquait certainement de précision par rapport aux manettes Touch Plus.

Tout cela m’amène gentiment au reste des visuels qui, grâce à une mise à jour vers une puce Snapdragon XR2 Gen 2 combinée à la nouvelle résolution d’affichage de 2064×2208 pixels par œil, sont absolument à des années-lumière du Quest 2. Je ne suis pas le plus technique des types, mais le saut de qualité visuelle, de netteté et de performances globales entre le Quest 2 et le Quest 3 m’a semblé être un bond générationnel. Ces améliorations sont perceptibles dès que vous mettez le casque, mais un titre auquel j’ai joué appelé Dungeons of Eternity permettait de passer des visuels du Quest 2 aux visuels améliorés du Quest 3, et cela mettait vraiment en avant les améliorations. Les visuels du Quest 2 semblent flous et troubles par rapport à la netteté améliorée, aux textures plus détaillées et aux nouveaux effets d’éclairage du Quest 3.

Une image montrant la différence de qualité entre le Quest 2 et le Quest 3. L'image du Quest 3 est beaucoup plus nette et les sources d'éclairage sont plus vives.

Tout cela est facilité par les nouvelles lentilles à crêpes du Quest 3 qui, en plus de rendre le casque plus fin, m’ont également donné moins d’anomalies visuelles telles que les rayons divins et les reflets qui affectaient le Quest 2. Je n’ai pas non plus remarqué d’effet Mura, ce qui était une grande plainte des utilisateurs du PS VR2, et je pense que cela est dû au fait que le Quest 3 utilise des écrans LCD plutôt que des écrans OLED. Je ne dirais pas que le champ de vision est considérablement augmenté par ces nouvelles lentilles. Bien qu’elles semblent plus grandes que celles du Quest 2, j’étais toujours conscient de cet effet de “regarder à travers des jumelles” dans ma vision périphérique.

En plus des temps de chargement plus rapides permis par la puissance du nouveau matériel, j’ai également été impressionné par la précision du suivi du contrôleur en jeu. Je l’ai mis à l’épreuve avec les combats au corps à corps de Dungeons of Eternity, ainsi qu’avec les mouvements rapides et les mouvements corporels complets de Pistol Whip et Beat Saber, et je n’ai jamais eu de problème de perte de suivi. C’était même vrai lorsque j’ai accidentellement donné un coup de poing à l’abat-jour en métal au-dessus de ma tête pour tester la précision du suivi des grands mouvements. J’ai également testé des opérations plus délicates comme les rechargements complexes dans Pavlov Shack et le suivi et la précision fonctionnaient tout aussi bien.

Une chose que le Quest 3 n’a pas vraiment améliorée est la durée de vie de la batterie de l’appareil, qui, comme le Quest 2, est d’environ deux à trois heures selon l’intensité des processus que vous utilisez. J’ai dû charger le casque plusieurs fois pendant le processus de test car je l’ai utilisé de la batterie pleine à la batterie vide à chaque fois, donc vous voudrez peut-être envisager des sangles de tête tierces avec des packs de batterie intégrés si vous souhaitez des sessions de jeu plus longues.

Je n’ai jamais été un grand fan de jouer à des jeux natifs du Quest 2, en raison de nombreux problèmes qui ont été résolus par le Quest 3, tels que la fidélité visuelle. Au lieu de cela, je l’utilisais principalement comme un casque VR PC, donc bien sûr, j’ai dû essayer cela avec le Quest 3 aussi. Encore une fois, la configuration était très simple et en utilisant Quest Link, j’ai pu accéder rapidement et facilement à mon bureau PC, le tout en couleur réelle. Si j’avais eu le suivi des mains à ce moment-là, cela aurait été très Minority Report ! J’ai testé quelques jeux VR PC, dont Half-Life: Alyx, et une fois de plus, la netteté et la résolution supérieure de l’image étaient vraiment perceptibles par rapport à celles du Quest 2. À tel point que je ne peux pas imaginer ne pas utiliser le Quest 3 comme un remplacement à plein temps pour tous mes besoins en VR PC.

Bien qu’il ait des visuels beaucoup plus nets et plus propres que sur le Quest 2, les jeux fonctionnant nativement sur le Quest 3 semblent encore basiques par rapport aux jeux de VR PC haut de gamme ou au PS VR2.

En ce qui concerne le son, les nouvelles enceintes intégrées du Quest 3 sont plus puissantes qu’auparavant, avec des sons plus graves. Elles ne remplaceront probablement pas les écouteurs si vous recherchez la meilleure qualité, mais c’est certainement une amélioration par rapport aux enceintes médiocres du Quest 2. Un test rapide du microphone intégré lors de l’enregistrement vidéo en réalité virtuelle a également donné un résultat satisfaisant. Rien d’exceptionnel, mais pas terrible non plus.

En parlant d’enregistrement vidéo, c’était quelque chose qui m’intéressait vraiment, car je dois souvent le faire sur le Quest 2 pour VR Corner et c’est vraiment pénible. Malheureusement, il n’y a pas énormément d’améliorations ici. Les tailles d’enregistrement par défaut ne sont pas géniales et dans le casque, vous ne pouvez le pousser qu’à 1920x1080p, 20 Mbps avec une fréquence d’images variable de 36 images par seconde (bien que mes enregistrements avec ces paramètres soient sortis à 45 images par seconde). Cela signifie que toute personne voulant plus devra contourner les paramètres intégrés en utilisant quelque chose comme l’application SideQuest. De plus, les problèmes de dérive audio sont toujours présents lors d’enregistrements plus longs, donc toute personne prévoyant de produire des Let’s Plays de longue durée devra effectuer une resynchronisation lors du montage.

Dans l’ensemble, je suis vraiment impressionné par le Quest 3 et je suis convaincu qu’il deviendra un remplacement à temps plein pour mon Quest 2 dans tous les aspects. Honnêtement, je n’ai jamais aimé utiliser les applications natives sur mon Quest 2 en raison de la qualité visuelle plutôt médiocre, mais à l’avenir, je suis beaucoup plus intéressé à leur donner une chance. Il y a quelques points négatifs dans mes premières expériences, c’est sûr, comme la durée de vie de la batterie, mais les points positifs l’emportent vraiment sur les problèmes que j’ai.

Avec un prix inférieur à celui du PS VR2 pour le modèle 128 Go et, avec une vaste bibliothèque rétrocompatible de jeux natifs Quest 2, ainsi que la possibilité de jouer facilement à des centaines d’autres titres VR sur PC, je dirais que le Quest 3 est certainement l’une des meilleures options pour les jeux VR grand public à l’avenir.