Lords of the Fallen (2023) critique – un hommage à Dark Souls qui manque d’identité propre

Lords of the Fallen (2023) - une critique ludique - un hommage à Dark Souls qui ne trouve pas sa propre identité

Lords of the Fallen

  • Développeur : Hexworks
  • Éditeur : CI Games
  • Plateforme : Joué sur PS5
  • Disponibilité : Sortie le 13 octobre sur PC (Steam), Xbox Series X/S, PS5

C’est une guerrière féroce, mais elle pleure des larmes de sang. Après une bataille tendue aux arcs d’épée élégants – pendant que je me dandine frénétiquement -, elle fait pousser une paire d’ailes écarlates, s’envole vers le haut et réussit à faire pleuvoir l’enfer.

C’est Pieta, le premier vrai boss dans Lords of the Fallen après le tutoriel. Ou, comme j’aime l’appeler, Budget Malenia. Il est clair que le développeur Hexworks s’est inspiré des aspects les plus populaires des jeux Souls de FromSoftware – ici, la rencontre la plus célèbre d’Elden Ring. Pieta est emblématique du jeu dans son ensemble : Lords of the Fallen ressemble à Souls, se joue comme Souls, mais c’est une imitation inférieure qui est rugueuse sur les bords.

Si le nom vous semble familier, vous vous souvenez peut-être de Lords of the Fallen en 2014 du développeur Deck13 et de l’éditeur CI Games, qui a également tenté de reproduire l’expérience des Souls. J’y suis retourné pour les besoins de cette critique et il n’a certainement pas bien vieilli avec son combat pesant et ses graphismes génériques. Ce nouveau Lords of the Fallen est une réimagination complète d’Hexworks (une fois de plus édité par CI Games), avec un combat amélioré et une histoire fraîche.

Bande-annonce officielle de lancement de Lords of the Fallen

Il est clair qu’Hexworks comprend l’essence de la popularité des jeux Souls. Ce n’est pas seulement une question de difficulté élevée ou de boss féminin ailé ; il s’agit de combats précis, d’un monde labyrinthique et d’un cauchemar tordu de monstres à conquérir. Cependant, Lords of the Fallen s’appuie également sur les pires éléments du genre, avec une atmosphère sombre et oppressante, un mauvais jeu de plates-formes et des décisions bon marché pour augmenter la difficulté.

Il ne fait pas une excellente première impression. L’intrigue est minimaliste plutôt qu’énigmatique, au point d’être sous-développée – une mince excuse pour commencer l’aventure. Vous choisissez une classe de départ parmi une sélection typique (l’utilisation de la magie est considérée comme une compétence avancée ici, en raison de son utilisation constante de la posture à distance et de sa mana limitée, mais il existe des variations claires et sombres) et ensuite il y a un créateur de personnage insignifiant qui laisse tout le monde laid comme le péché. Il y a cependant de belles options de barbe.

À partir de là, Lords of the Fallen est agréablement familier, avec des commandes et une interface presque identiques à Dark Souls. Vous effectuez des attaques légères et lourdes et parer, en gérant l’endurance ; vous vous soignez avec un stock limité ; vous augmentez vos attributs pour obtenir des bonus d’arme et dépensez les Souvenirs des boss pour obtenir des armes uniques ; vous explorez de vestige en vestige, des cinér-, désolé, des vestige aux vestige. Mourez et vous perdez votre vigueur, prêt à la récupérer. Une autre petite particularité est les dégâts dus au flétrissement : bloquez les attaques et vous subirez des dégâts temporaires que vous pouvez récupérer en contre-attaquant, mais si vous êtes touché à nouveau, votre santé est perdue. Cela encourage à jouer de manière agressive plutôt que conservatrice, Hexworks ajoutant une petite touche de Bloodborne.

Le personnage-joueur de Lords of the Fallen regarde les montagnes lointaines au lever du soleil
Le personnage-joueur de Lords of the Fallen sous la neige, sous une voûte en ruine
Le personnage-joueur de Lords of the Fallen devant un autel de statues et de bougies dans une lumière rouge
Le personnage-joueur de Lords of the Fallen regarde une forêt et des montagnes
Parfois, Lords of the Fallen offre de belles vues et des sections de monde… | Crédit image : Hexworks / Eurogamer

Vous explorerez des environnements qui cocheront toutes les cases des clichés de Souls : des villages délabrés remplis d’ennemis décharnés et zombies ; des ruines fantomatiques ensevelies sous une épaisse neige ; des châteaux décrépits peuplés de chevaliers furieux ; des chambres de torture ensanglantées. J’ai passé des heures perdues dans un marais empoisonné – une nécessité chez FromSoft. Les niveaux sont complexes, intelligemment conçus et regorgent de passages secrets, bien que la progression à travers le monde soit linéaire. Les cartes collectibles sont des indices artistiques plus ou moins précis sur les directions à prendre, compensant vaguement parfois une absence de direction confuse et des quêtes éphémères rarement intrigantes.

Entre son exploration et son gameplay de combat réactif satisfaisant, Lords of the Fallen ressemble à un véritable jeu Souls. Cependant, il est tellement obsédé par l’obscurité de son inspiration et son désir de suggérer une terreur omniprésente qu’il est implacablement misérable à jouer. Il réutilise même le même tour que Dark Souls : après des heures passées dans une ville cauchemardesque en flammes, une mine sombre et une citerne souterraine, vous montez dans un ascenseur en cage pour arriver à la lumière de la surface – sauf que c’est tout aussi gris et nuageux que le reste du jeu. Peu importe de louer le soleil, où est le soleil ?

Quant à la difficulté élevée attendue, j’ai écrit “pas si mal” dans mes notes avant de me heurter immédiatement à un mur avec le prochain boss. Jusque-là, j’avais vaincu la plupart des boss dès la première ou la deuxième tentative, leurs formes majoritairement humanoïdes et leurs mouvements évidents rendant les attaques faciles à éviter ou à contrer. Hexworks a depuis modifié le jeu pour rendre certains boss plus agressifs. Néanmoins, Lords of the Fallen utilise ensuite la astuce agaçante de transformer les boss en ennemis réguliers juste après – non seulement une tactique bon marché pour augmenter la difficulté, mais qui dépouille également les boss de leur identité et de leur importance. Ajoutez à cela des ennemis cachés et embusqués, des pièges prévisibles et des zones grouillantes d’ennemis en fin de partie, et c’est plus une leçon de frustration qu’un défi. La principale cause de décès ? Le verrouillage fastidieux et peu fiable.

La difficulté est intensifiée par le système de points de contrôle. Les Vestiges peuvent être utilisés pour se téléporter, se soigner et permettre des montées de niveau, mais ils sont rares. De plus, vous pouvez créer un point de contrôle temporaire à certains endroits de chaque zone – une idée apparemment intelligente pour permettre aux joueurs de faire une pause lorsqu’ils le jugent nécessaire. Mais c’est imparfait : un objet spécifique est nécessaire pour activer ces points de contrôle, et il est difficile à trouver, de plus il n’est possible de se téléporter qu’à partir d’un point de contrôle mais pas vers celui-ci. Cela signifie que vous êtes souvent soit coincé sans moyen d’activer un point de contrôle, soit vous vous téléportez à l’extérieur d’une zone sans pouvoir y revenir – les deux options conduisant à une répétition laborieuse de la zone depuis le début qui entrave l’exploration.

Personnage joueur dans des ruines de pierre grise avec une tour lointaine et des montagnes
Personnage joueur dans Lords of the Fallen sur un ascenseur en bois regardant un palais de pierre lointain sous une lumière grise
Personnage joueur dans Lords of the Fallen sur une petite plateforme au-dessus d'un abîme gris abyssal
Personnage joueur dans Lords of the Fallen dans des ruines grises et cendreuses
… mais trop souvent c’est gris et triste. | Crédit image : Hexworks / Eurogamer

Lords of the Fallen n’est pas sans ses propres idées, principalement la lampe Umbral. Celle-ci est utilisée pour passer d’Axiom (le monde des vivants) à Umbral (le monde des morts) et offre plusieurs capacités. Vous pouvez regarder dans Umbral pour découvrir des secrets ; vous pouvez arracher les âmes des ennemis pour infliger des dégâts ; et vous pouvez détruire les âmes qui contrôlent certains ennemis invulnérables. Le tutoriel du jeu ne fait simplement pas un bon travail pour expliquer ces capacités nécessaires et son utilisation est lente et encombrante.

Plus passionnant encore est le transport total vers Umbral, que ce soit manuellement avec la lampe ou par la mort, agissant ainsi comme une vie supplémentaire. Cela ressemble un peu à Frodon portant l’anneau, le monde se transforme en une vision cauchemardesque de brouillard perpétuel, de croissances biologiques terrifiantes et d’ennemis fantomatiques réapparaissant, utiles pour le farming. Soudain, des passerelles squelettiques et des plates-formes cachées apparaissent, idéales pour des énigmes environnementales, mais inexplicablement sous-utilisées. Vous pouvez voyager vers Umbral à volonté mais ne pouvez l’évacuer qu’aux totems spécifiques, un mécanisme utilisé par Hexworks pour augmenter la tension. Au fur et à mesure, des ennemis plus puissants émergent, conduisant finalement à la poursuite d’une silhouette ténébreuse armée d’une faux (mais tuable). C’est terriblement stressant.

Options d’accessibilité de Lords of the Fallen

Sous-titres disponibles en différentes tailles de police. Caméra ajustable en vitesse et en secousses. Flou de mouvement désactivable. Pas d’options de commandes remappables ou de difficulté modifiable.

Au fond, Lords of the Fallen est un Soulslike tout à fait acceptable, souvent amusant à jouer et offrant la même satisfaction à surmonter l’adversité. J’ai aimé me perdre, vaincre des boss et découvrir quelle créature sinistre j’allais rencontrer ensuite. Pour les joueurs expérimentés des Soulslike, cela comble un manque. Mais cela témoigne plus de l’ingéniosité de FromSoft que de Hexworks qui copie son travail. Les idées propres de Lords of the Fallen ne suffisent pas à le faire sortir de l’ombre de FromSoft. C’est une véritable copie de l’expérience Dark Souls, non raffinée et sans identité ; un amas de clichés qui m’a fait prendre conscience que je jouais à une copie. Il lui manque cette élégance torturée, ces désGameTopics d’imagination effrayante, cet équilibre soigneux et cette grandeur épique des jeux Souls originaux.

Personnage joueur dans Lords of the Fallen dans une chambre de torture Umbral jonchée de cadavres
Personnage joueur dans Lords of the Fallen dans Umbral avec des arches de squelettes et des cadavres
Umbral est un monde tordu d’horreur corporelle. | Crédit image : Hexworks / Eurogamer

Le pire, c’est la performance du jeu. Le développeur a fréquemment mis à jour le jeu pendant la période de test pour apporter des améliorations sGameTopicificatives et promet de continuer jusqu’à sa sortie officielle, mais je ne peux pas recommander Lords of the Fallen d’après ce que j’ai joué. Sur PS5, le framerate se bloque fréquemment, les textures apparaissent brusquement, les effets visuels comme la météo sont curieusement flous, l’IA des ennemis est imprévisible entre les parties, et il y a un horrible grain cinéma par défaut pour masquer les défauts. Au début, un bug m’a contraint à jouer sans son du tout, bien que cela ait été corrigé. Plus tard, une zone du château avait un taux de rafraîchissement si mauvais qu’elle était pratiquement injouable – j’ai esquivé les ennemis comme je pouvais pour juste atteindre la fin. Cela a également été corrigé depuis, en verrouillant grossièrement une porte pour bloquer la moitié de la zone. Je laisserai l’analyse complète à Digital Foundry, mais mourir à cause de saccades provoquant des esquives mal synchronisées n’est pas le défi que je veux ou que j’attends d’un jeu Soulslike. C’est dommage, car il y a parfois de magnifiques paysages et des désGameTopics horribles, propulsés par l’Unreal Engine 5, mais entre les performances médiocres et les gris et marrons constamment affligeants, Lords of the Fallen n’est guère un Soulslike nouvelle génération.

J’ai quitté le jeu en réfléchissant à l’état du genre. Bien que cela soit proche d’un nouveau Dark Souls, FromSoft a continuellement itéré sur sa propre formule et – avec le monde ouvert d’Elden Ring en particulier – a déplacé les enjeux. Comme le démontrent Lords of the Fallen et (le supérieur) Lies of P, les développeurs se rapprochent de plus en plus de recréer les sensations des jeux Souls, mais personne ne le fait aussi bien que FromSoft. Pourquoi se contenter d’une copie lorsque vous pouvez vivre l’expérience réelle ?

Une copie de Lords of the Fallen a été fournie pour la critique par CI Games.