Découvrez le jeu de rôle d’horreur lovecraftienne et de collection de monstres le Livre des Abominations !

Découvrez le sombre et hilarant Livre des Abominations un jeu de rôle d'horreur lovecraftienne et de collection de monstres !

J’ai été tellement attiré par un jeu à l’EGX 2023 que j’y suis retourné tous les jours où j’étais là-bas. Il s’appelle Le Livre des Abominations et c’est un peu comme Pokémon – si Pokémon existait dans un cauchemar lovecraftien.

Essentiellement, Le Livre des Abominations est un RPG de collecte de monstres où vous libérez accidentellement des monstres dans l’univers après avoir trouvé un gros livre suspectement maléfique. Et parce que c’était de votre faute, c’est maintenant votre travail de retrouver tous ces monstres et de les ramener. La plupart d’entre eux sont prêts à y retourner mais certains gros monstres devront d’abord être combattus. Heureusement, cependant, à mesure que vous capturez plus de monstres, vous pourrez constituer des équipes plus grandes et meilleures pour les affronter.

Le combat est au tour par tour et vous pouvez faire en sorte que vos monstres alliés diminuent la santé de l’ennemi jusqu’à ce que, une fois que vous êtes sûr de pouvoir gagner, vous puissiez effectuer le Rituel de Capture pour ramener le monstre chez lui. Ça a l’air simple mais je ne pouvais pas m’empêcher d’y retourner pour y jouer. Peut-être que j’étais moi-même sous l’influence d’un Rituel de Capture.

J’ai eu la chance de pouvoir parler aux créateurs du jeu, Magination Games, après l’événement pour en savoir plus sur leur titre en développement précoce. Alex de la Cour est le chef d’équipe, artiste et l’un des programmeurs. Jan Huss est également l’un des programmeurs, producteur et concepteur audio. Tous deux portent de nombreux chapeaux, comme on dit. Ils ont tous deux créé le jeu dans le cadre de la compétition DARE Academy organisée par l’Université Abertay et, par la suite, ils ont remporté toutes les catégories.

Eurogamer : Le concept d’horreur-Pokémon semble vraiment avoir capturé l’imagination des gens. D’où vient-il ?

Alex de la Cour : Le Livre des Abominations est un RPG de collecte de monstres à thème d’horreur éldritch. En gros, c’est un mélange entre Pokémon et l’horreur lovecraftienne avec des éléments de combat au tour par tour typiques des JRPG.

J’ai eu l’idée il y a un bon moment. Pendant que j’apprenais les pixels art, je postais beaucoup sur ce compte Twitter, Pixel Dailies, où ils proposent un thème quotidien et les gens postent leur interprétation. Je ne me souviens pas exactement du thème – je pense que c’était Pokémon – et malgré le fait que je n’ai jamais joué à Pokémon, je savais de quoi il s’agissait. J’ai fait un petit gif de Cthulhu aspiré dans un livre de style nécronomicon des morts et j’ai posté ça en disant que c’était ma façon de capturer des monstres.

Tout le monde commentait des choses comme : “Tu devrais faire ce jeu !” “Ça a l’air d’une idée de jeu super cool !” Alors je me suis dit, pourquoi pas ? Je devrais le faire.

C’était il y a quelques années. Je n’avais aucune compétence pour réaliser le jeu que je voulais à ce moment-là, mais j’ai gardé l’idée en tête et j’ai continué à perfectionner mes compétences. Puis j’ai rencontré ce gars [ils désignent Huss] qui est vraiment cool et bon dans tout ce qu’il fait. Je lui ai parlé de ça, il a répondu “Oui, faisons-le”, et voilà où nous en sommes.

Le style pixel art était-il l’une des premières choses que vous avez décidées ?

Alex de la Cour : Un peu en parallèle. Le pixel art est le seul médium artistique que je connais. Je ne sais pas faire de l’art en 3D ou quelque chose du genre, donc le pixel art a toujours été la seule chose que je connaissais pour créer des jeux, et je ne pense pas que cela changera jamais. Je l’aime beaucoup trop.

C’était absolument charmant quand j’y ai joué – le style artistique était adorable. J’ai encore les autocollants.

Jan Huss : Oui !

Alex de la Cour : Génial. Le charme est ce que nous recherchons – le charme et le côté charismatique rencontrent l’inquiétant et le grotesque. C’est [notre pensée] derrière tout ce que nous avons conçu pour le jeu et nous avons essayé de l’intégrer, donc je suis content que le charme ait transpiré.

Le Livre des Abominations est né de la DARE Academy. Pouvez-vous expliquer un peu ce que c’est ?

Jan Huss : Nous ne savions pas ce qu’était la DARE Academy avant il y a deux ans. C’est une compétition – enfin, c’est autre chose – que l’Université Abertay organise une fois par an. Vous pouvez postuler en tant qu’étudiant de premier cycle avec une équipe de deux à huit personnes. Vous présentez un jeu – ça peut être un projet sur lequel vous avez déjà travaillé, ou quelque chose qui n’existe même pas, comme un griffonnage sur une serviette en papier – puis vous passez par une phase de candidature et une phase d’entretien. Une fois que vous êtes accepté, vous passez un mois en immersion avec des professionnels de l’industrie. Vous travaillez sur le jeu tout l’été jusqu’à ce que vous alliez à l’EGX pour le présenter.

C’est une opportunité incroyable que propose Abertay. Cela vous donne la possibilité de réseauter, d’affiner vos compétences et de voir des choses que vous auriez pu manquer dans le développement de jeux. Parce que nous ne sommes qu’une équipe de deux personnes, nous avons dû endosser autant de rôles différents que nous n’avions jamais expérimentés auparavant et apprendre sur le tas. Mais j’aime penser que nous nous en sommes bien sortis.

Alex de la Cour: Nous avons remporté tous les prix possibles, donc je pense que ça va !

Fait amusant – Jan n’a pas réalisé qu’il avait la couronne avant bien plus tard dans la journée.

En termes de monstres, y a-t-il une quantité générale que vous souhaitez que les joueurs puissent éventuellement attraper ?

Alex de la Cour: Oh, c’est un point de débat entre nous deux en ce moment.

Jan Huss: Ouais.

Je ne veux pas causer de problèmes !

Alex de la Cour: Non, non, nous n’avons pas besoin que vous causiez des problèmes – nous nous en chargeons naturellement !

Il s’agit de trouver le juste équilibre entre vouloir mettre tous les monstres que nous pouvons imaginer là-dedans, et essayer d’être réaliste : nous avons X temps que nous voulons consacrer à ce jeu et nous avons X choses à faire pendant ce temps. Combien de temps pouvons-nous consacrer à la conception graphique et à l’animation des monstres, sous toutes leurs formes et leurs phases différentes ?

L’animation des monstres est probablement la partie la plus chronophage du processus artistique pour moi. C’est ma partie préférée. C’est aussi quelque chose sur lequel il faut que je me retienne. En ce qui concerne le nombre, cela pourrait être cinquante, cela pourrait être cent. Je dirais probablement quelque part dans cette fourchette pour le moment, mais ce nombre pourrait changer radicalement entre maintenant et la sortie du jeu.

Eurogamer : Allons-nous pouvoir attraper plusieurs fois la même espèce de monstre ?

Jan Huss: L’idée est que vous ne pourrez capturer un monstre qu’une seule fois par partie. Mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas effectuer des rituels de capture sur les mêmes monstres que vous possédez déjà.

L’idée est que les monstres que vous avez dans le livre seront placés dans votre bestiaire et que ces monstres deviendront plus forts chaque fois que vous capturez un doublon. Donc, c’est un peu différent. Nous avons pensé faire cela en leur donnant de véritables gros avantages pour renforcer les monstres de votre bestiaire plutôt que d’avoir une équipe entière de monstres identiques.

Alex de la Cour: Je pense que lorsque vous en avez un, vous avez un peu de connexion avec ce type de monstre, et cela le rend un peu plus spécial d’avoir ce type dans votre équipe. Si vous en avez vingt, cela perd un peu de cette connexion.

J’ai ressenti une connexion avec le vert gluant à l’EGX.

Jan Huss: C’est mon préféré. [Le monstre avec plusieurs tentacules et yeux est le préféré d’Alex de la Cour.]

Collection actuelle de monstres du Livre des Abominations
Crédit photo : Magination Games.

Pouvez-vous faire combattre les monstres entre eux avec des combats inter-équipes ? Ou forment-ils une équipe pour affronter un ensemble spécifique d’ennemis ?

Alex de la Cour: C’est quelque chose que nous n’avons pas envisagé.

De ce que nous avons compris jusqu’à présent, vous aurez beaucoup de contrôle sur vos propres monstres et essayerez de constituer la meilleure équipe pour le combat que vous avez en ce moment. Mais à l’heure actuelle, il s’agira probablement surtout de se battre contre les boss et les monstres que le monde vous lance plutôt que les vôtres. Mais peut-être que c’est quelque chose à envisager, comme un système de pratique ou de tutoriel pour faire combattre vos propres monstres les uns contre les autres. Nous aimons nous donner du travail supplémentaire !

Jan Huss: C’est ainsi qu’il faut le dire !

La partie audio semble apporter beaucoup à l’atmosphère. Était-ce un objectif délibéré avant de commencer, ou est-ce apparu de manière organique ?

Jan Huss: Nous avons regardé les jeux précédents de collecte de monstres et il y a toujours eu un aspect numérique. Par exemple, dans les anciens jeux Pokémon, c’était tout ce qu’ils avaient. Ils ne pouvaient pas utiliser de sons réels, et je voulais rester dans cette lignée, un peu. Je voulais donner une sensation de réalisme à partir de certains échantillons en termes de design sonore, mais je voulais tout de même maintenir cet aspect numérique dans un monde qui se situe dans une période similaire à la fin du XIXe siècle.

J’ai eu l’impression, pourquoi ne pas moderniser quelque chose qui pourrait avoir l’apparence d’une époque plus ancienne ? En ce qui concerne le son pendant les déplacements, la musique pendant le jeu, les paysages sonores et la musique : j’ai eu l’impression qu’une ambiance rocailleuse conviendrait très bien à l’horreur lovecraftienne. J’ai combiné la musique chiptune et l’aspect numérique avec un soupçon de rocaille pour que ça corresponde et que ça ait l’air juste. J’espère avoir bien fait justice à la musique !

Alex de la Cour: Je peux le dire parce que je n’y ai pas participé, donc ce n’est pas comme si je me vantais réellement de ma contribution, mais la musique du jeu est incroyable.

Jan Huss: Merci.

Vous avez tous les deux mentionné l’horreur lovecraftienne plusieurs fois. Est-ce une influence importante pour vous – est-ce votre genre préféré ?

Alex de la Cour: J’ai joué un peu, mais je ne dirais pas que c’est près de mon genre préféré. Je joue beaucoup à Bloodborne, et c’est à peu près tout. Je serais probablement plus intéressé par les films, certains livres et histoires qui abordent ces thèmes plutôt que les jeux eux-mêmes.

Jan Huss: Je joue beaucoup à des jeux plus modernes – du Cyberpunk ou tout ce qui s’y rapporte. Mais nous jouons tous les deux à Dungeons & Dragons. Nous abordons certains thèmes lovecraftiens de temps en temps. Il y a un système complet qui mélange Dungeons & Dragons avec l’horreur lovecraftienne, et c’est complètement différent. C’est très inspiré de l’horreur lovecraftienne, et c’est peut-être ce qui se rapproche le plus de notre expérience actuelle avec les jeux lovecraftiens.

Alex de la Cour: Je pense que cela transparaît également dans beaucoup de l’horreur qui sort actuellement. C’est amusant de créer une atmosphère sombre et lugubre, et c’est vraiment amusant de concevoir des monstres qui ont cette apparence. Vous n’avez pas à suivre les règles de ce qui est réaliste ou biologiquement possible, il vous suffit de lui donner autant de caractéristiques effrayantes, étranges et uniques que possible. Et plus il y en a, mieux c’est.

Jan Huss: Je pense aussi que c’est en fait un aspect très amusant de créer notre propre lore inspiré de l’horreur lovecraftienne. Nous ne nous limitons pas à quelque chose qui est déjà canon dans un autre univers, et c’est en fait un aspect amusant et important. Parce que nous ne sommes pas encore très investis dans le thème de l’horreur lovecraftienne, cela nous permet d’être créatifs d’une manière complètement différente.

Est-ce que l’histoire évolue au fur et à mesure de la création des monstres ? Ou est-ce complètement séparé et vous intégrez les monstres ensuite ?

Alex de la Cour: Je pense que c’est assez séparé. Nous avons déjà beaucoup de l’histoire narrative définie, mais ce n’est pas encore tout à fait cohérent sur le plan canonique. C’est plutôt que nous avons une idée du jeu, des mécaniques et de la manière dont nous voulons que le jeu soit. Nous ne voulons pas que l’histoire entrave trop cela au début, et nous pousse dans une direction qui rendrait le jeu moins amusant à jouer. Nous intégrons l’histoire à cela, mais c’est encore très en cours d’élaboration.

Livre des abominations à l'extérieur de la maison du joueur
Crédit photo : Magination Games

Sera-t-il possible d’explorer zone par zone, ou est-ce un monde ouvert ?

Alex de la Cour: Je pense que ce sera probablement quelque part entre les deux. Vous avez votre zone centrale qui se ramifie vers quelques autres endroits. Peut-être que certains d’entre eux sont un peu interconnectés, mais les différentes branches seront probablement plutôt linéaires. Oui, je dirais quelque part entre les deux.

Cela semble être un bon mélange de moderne et de rétro.

Alex de la Cour : C’est en grande partie ce que nous cherchons à faire, un mélange de ce qui est familier avec du neuf.

Avez-vous été influencé par des jeux rétro en particulier ou est-ce plus quelque chose de naturel qui lui donne cette ambiance ?

Alex de la Cour : Pour ma part, il y a beaucoup d’influences de jeux en pixel art. Je suis un peu plus âgé, donc j’ai grandi avec les jeux de la génération Super Nintendo et Sega Mega Drive. Beaucoup de mes influences personnelles se rapprochent du jeu Eastward – que j’adore vraiment – et certains des Final Fantasy, notamment Final Fantasy VI, mais aussi certains des jeux Final Fantasy de la période intermédiaire comme VII, IX et X – surtout en ce qui concerne le combat au tour par tour que nous recherchions.

Jan Huss : Personnellement, il y a un jeu appelé Golden Sun qui était disponible sur Game Boy Advance. Beaucoup de mes idées ou sources d’inspiration viennent de ce jeu/série. Donc, tout se tourne vers le pixel art relaxant.

Alex de la Cour : Tu as joué à certains des anciens jeux Pokémon, n’est-ce pas ?

Jan Huss : Oui, et Pokémon a également été un facteur majeur, c’était mon premier jeu sur Gameboy Pocket, Pokémon Rouge.

Comment en êtes-vous arrivés au combat au tour par tour ?

Alex de la Cour : Un bon nombre d’essais et d’erreurs, beaucoup de réunions, en regardant d’autres jeux, en voyant comment ils le font, et en réfléchissant à comment nous pourrions le faire – en voyant comment cela fonctionnerait pour ce que nous essayons de faire. Je suis un grand fan de Final Fantasy, donc cela me semblait être un point de départ naturel. Comment l’un des meilleurs jeux de combat au tour par tour le fait-il ? Où allons-nous à partir de là ?

Nous avons également examiné d’autres jeux pour voir comment ils font. Bien sûr, Pokémon en est un gros exemple, mais aussi Darkest Dungeon – cela a été une possibilité très tôt, de faire quelque chose de similaire.

En outre – et ce n’est pas une bonne raison pour décider du fonctionnement des mécanismes de combat – je voulais vraiment que vous puissiez voir les monstres clairement car je les ai conçus avec tellement d’amour. Donc, c’était comme ça : “D’accord, si nous les mettons dans cette position à l’écran, vous pourrez tous les voir très clairement. Et ils se démarquent.”

Une grande partie de la prochaine étape consiste à présent, maintenant que nous avons la preuve de concept du combat au tour par tour, à voir comment nous pouvons le rendre plus intéressant et captivant. Cela va être une très grande partie de la prochaine phase de développement.

Écran de combat du Livre des Abominations
Crédit image : Magination Games.

En parlant de développement, quelle a été la partie la plus difficile du processus initial pour vous ?

Jan Huss : Je pense que l’une des parties difficiles a peut-être été de fusionner le système de combat avec le système de capture. C’était l’un des plus grands défis.

Ça te va si je dis ça ? [De la Cour acquiesce]

À l’origine, vous pouviez simplement capturer un monstre au début d’un combat. Il n’y avait aucune incitation à les affronter, ce qui était un élément de base majeur. Il s’agissait de bien faire les choses, d’incorporer les mécanismes pour capturer le monstre et les combattre en même temps.

Nous voulons que ce soit une expérience stratégique. Nous ne voulons pas qu’il s’agisse uniquement de combattre ou de capturer. Vous devez réellement capturer des monstres pour les rendre plus forts, nous devions trouver le bon équilibre pour cela, ça nous a pris un certain temps.

Alex de la Cour : Quelqu’un y a joué et a dit que cela donnait l’impression que nous avions deux systèmes de combat distincts – qu’ils ne fusionnaient pas vraiment. C’était un vrai défi, comment pouvons-nous faire en sorte que ce ne soit pas le cas ? Comment pouvons-nous le rendre cohérent et donner l’impression qu’il faut en faire un peu des deux ? Ce n’était pas facile.

Jan Huss : Mais nous y sommes arrivés !

Alex de la Cour : Oui, et le jeu s’en est grandement amélioré.

Avez-vous constaté que les feedbacks comme ceux-ci ont été des facteurs majeurs dans la façon dont le jeu a évolué jusqu’à présent ?

Alex de la Cour : Certainement. Quelqu’un nous a dit assez tôt dans le développement que lorsque les gens vous donnent un retour, la solution qu’ils suggèrent – le plus souvent – ne sera pas la solution pour nous. Mais le problème est généralement un véritable problème que nous devons résoudre, et c’était l’un des meilleurs conseils que j’ai reçus pour le développement de jeux vidéo.

Nous l’avons fait en tant qu’académie DARE – nous avons eu des professionnels de l’industrie qui ont des années et des décennies d’expérience à y jouer et à donner leur avis. C’était inestimable pour en faire ce qu’il est.

Quelle a été votre partie préférée de la création de votre jeu jusqu’à présent ?

[Silence audible.]

Oh là là. J’ai l’impression d’avoir jeté une clé dans les rouages.

[Ils rient.]

Alex de la Cour : La partie du développement dont je profite le plus est la création des personnages et l’animation des monstres. Je pourrais le faire toute la journée, tous les jours. Aller à EGX et parler aux gens du jeu, rencontrer des personnes formidables comme vous et pouvoir travailler à plein temps là-dessus.

Ça a vraiment donné l’impression que c’est tout ce vers quoi j’ai travaillé ces dernières années et ça m’a donné un avant-goût de la vie que je veux vivre. C’était incroyable. Dire que ça a changé ma vie ne serait pas du tout exagéré. C’était vraiment cool.

Jan Huss : Pour moi, c’est probablement l’équivalent de ce qu’Alex vient de dire. En termes de son, créer le son d’un jeu est tellement différent de créer des morceaux compositionnels. Cela a vraiment été une expérience incroyable. Non seulement en tant que concepteur sonore, mais aussi en étant capable de repérer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C’était fantastique. Encore une fois, rencontrer des gens formidables aussi. EGX était fantastique et nous avons pu rencontrer tellement de bonnes personnes grâce à la compétition elle-même.

Alex de la Cour : Nous avons rencontré des personnes avec lesquelles nous serons amis pendant des années, provenant des autres équipes et des mentors.

Avoir de bons retours sur le jeu aussi – l’entendre de la part du public. Nous étions à la Semaine des jeux écossais et ça semble toujours étrange quand quelqu’un dit : “Oh, mon ami m’a dit que votre jeu est vraiment génial. Je dois le vérifier.” Ensuite, ils y jouent, se pavanant en disant à quel point c’est bon. C’est toujours vraiment génial. Les gens ont aimé notre jeu ? Wow !

J’espère l’entendre beaucoup plus souvent, mais j’espère aussi ne jamais m’y habituer, car ça réchauffe vraiment le cœur.

Je suis revenu tous les jours pour y jouer, donc vous êtes définitivement sur quelque chose.

Jan Huss : Oh, c’est vraiment bon à entendre – merci !

Alex de la Cour : Merci. C’était tellement fou à EGX. Voir des gens revenir jouer tous les jours. Il y avait un mec qui y a joué quatre jours d’affilée en disant : “Je reviendrai demain.” Je pensais qu’il plaisantait – puis il est revenu le lendemain !

Jan Huss : Il y avait une autre personne qui a fait ‘game over’. Elle était si près de vaincre le boss et a dit : “C’était absolument incroyable. Quelle expérience incroyable.” Puis, un jour plus tard, elle est revenue avec ses amis et s’est assise instantanément. Ses deux amis ont dit qu’elle leur avait dit qu’ils devaient revenir et vaincre ce jeu.

Le jeu en est encore aux débuts, mais combien de temps, approximativement, pensez-vous qu’il faudra avant de voir un produit fini ?

Alex de la Cour : Nous prévoyons trois ans. Il y a évidemment des variables à prendre en compte, mais c’est le plan et la feuille de route que nous nous sommes fixés – environ trois ans.

Où imaginez-vous que Book of Abominations ira et à quoi êtes-vous le plus excité ?

[Silence audible encore.]

Encore une autre clé qui tombe !

[Ils rient à nouveau.]

Alex de la Cour : Nous essayons de rester les pieds sur terre, n’est-ce pas ? Allons-y un pas à la fois. J’ai l’impression que nous créons un petit monde où tout est possible. Que ce soit juste le début et que cela mène à quelque chose d’autre, ou que nous le publiions et que nous ne fassions plus jamais de jeu !

C’est difficile de répondre à cette question sans avoir l’air vraiment arrogant et très prétentieux alors que nous n’avons même pas terminé le jeu. J’ai l’impression qu’il n’y a pas de fin aux possibilités de ce que nous pourrions faire avec cela – nous l’aimons tous les deux vraiment et le monde que nous créons, et nous travaillerons avec plaisir sur rien d’autre.

Jan Huss : Presque ce qu’Alex vient de dire, le ciel est la limite pour nous en ce moment. Avant, nous venions de commencer donc nous voulons continuer à travailler sur le jeu. Nous venons de prendre une pause d’une semaine pour rattraper le travail à l’université, décompresser. Mais nous avons vraiment hâte de continuer. Ça va être très excitant.