Stefanie Joosten de Metal Gear Solid 5 parle de sa façon de jouer Quiet, de travailler avec Kojima, de l’IA et de son nouvel album – GameTopic

Stefanie Joosten de Metal Gear Solid 5 révèle sa manière de jouer Quiet, sa collaboration avec Kojima, les défis de l'IA et présente son tout nouvel album - GameTopic

Metal Gear Solid est l’une des franchises de jeux vidéo les plus emblématiques de tous les temps, et Quiet de Stefanie Joosten est l’un des personnages les plus remarquables.

Dans une interview avec GameTopic, Joosten éclaire son expérience de travail sur le dernier Metal Gear Solid, ce que c’était que de travailler avec le développeur renommé Hideo Kojima, et la controverse entourant la sexualisation de Quiet.

Joosten a également discuté de la possibilité de travailler à nouveau avec Konami et Kojima, de ses rôles de rêve et de la menace de l’IA dans le cadre des discussions sur une grève des acteurs de doublage de jeux vidéo. Tout cela se produit avant que Joosten ne sorte son deuxième album studio, “Intermission”, le 10 novembre en collaboration avec l’artiste d’enregistrement gagnant d’un Grammy et d’un Academy Award, Giorgio Moroder.

GameTopic : Giorgio Moroder a été impliqué dans votre premier album mais a un rôle encore plus important cette fois-ci. Comment cette collaboration avec Giorgio est-elle arrivée ?

Stephanie Joosten : Je travaillais sur un jeu vidéo appelé Wanted Dead et j’ai travaillé sur quelques reprises pour la bande son, et j’ai été en contact avec Raney Shockne, un producteur qui travaille très étroitement avec Giorgio. Raney travaillait beaucoup sur la bande son de Wanted Dead, et je ne me rappelle pas exactement comment cela s’est produit, mais les chansons que j’ai reprises, l’une était Cat People de David Bowie. Et j’ai aussi chanté la reprise de She Works Hard for the Money, qui étaient toutes deux des morceaux produits à l’origine par Giorgio.

Plus tard, j’ai entendu de Raney que Giorgio était vraiment intéressé à travailler avec moi sur un album, ce qui est encore assez incroyable pour moi car j’étais complètement émerveillée. Il est venu à bord et est devenu producteur exécutif sur mon précédent album. C’était déjà une expérience incroyable. C’était un projet tellement amusant.

L’album précédent avait beaucoup de sentiments nostalgiques. Nous voulions vraiment qu’ils sonnent presque comme des chansons authentiques des années 80, ce qui, je pense, a fonctionné et c’était tellement amusant.

C’était, pour nous, un grand succès. Et puis cette année, début de cette année, nous avons commencé à travailler sur Intermission, mon prochain album. Et cela a évolué pour devenir encore plus intéressant, et Giorgio voulait en fait apparaître sur plusieurs morceaux. Donc c’est vraiment un développement incroyable pour moi.

Votre premier album était très axé sur les années 80 et cherchait à recréer l’ambiance et le son de cette époque, donc qu’avez-vous voulu mettre l’accent sur et créer cette fois-ci avec Intermission ?

Le dernier album était un album très amusant et joyeux d’une certaine manière. Et le nouveau, il y a un peu plus, quel serait le bon mot ? Il a un peu plus de mordant, donc il y a plus d’une touche personnelle. Et je veux dire, il a des éléments un peu aigres-doux qui le rendent assez différent du précédent.

Changeons un peu de sujet, pouvez-vous nous parler de votre expérience de travail sur Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain ?

C’est il y a assez longtemps. J’ai commencé à travailler sur Metal Gear 5 il y a environ 10 ans maintenant, mais c’est incroyable, l’héritage qu’il a laissé derrière lui, et je suis incroyablement heureuse qu’il ait laissé une telle impression que les gens parlent encore du jeu aujourd’hui.

Je me sens incroyablement honorée d’avoir cela dans ma carrière, quelque chose qui a laissé une telle empreinte. C’était l’une des premières grandes productions sur lesquelles j’ai travaillé dans les jeux vidéo. À l’époque, je vivais au Japon et je travaillais là-bas. En tout, j’ai vécu au Japon pendant environ sept ans, travaillant dans les productions théâtrales, les publicités, les films et la télévision. Et j’étais ouverte, eh bien faire autant de travail que possible en tant qu’acteur et vraiment acquérir autant d’expérience que possible.

J’ai auditionné pour ce rôle dans un nouveau jeu vidéo. On ne m’a pas dit à l’époque que c’était pour un Metal Gear Solid, mais c’était pour la capture de mouvement, ce qui me rendait vraiment curieuse. C’était assez nouveau pour moi à l’époque, et il n’y avait pas autant de jeux vidéo à l’époque qui faisaient en sorte que les acteurs soient scannés en 3D et représentés en capture de mouvement et en voix. C’était assez unique à l’époque.

C’était vraiment une opportunité vraiment géniale. J’étais tellement excitée de l’obtenir. Et oui, c’était une expérience absolument merveilleuse et j’ai tellement appris. C’était un développement qui a duré assez longtemps, donc le processus de capture de mouvement a été assez long, en fait. Cela s’est étalé sur plusieurs années, donc il y avait beaucoup de travail à faire, et j’en ai profité pleinement. C’était génial de travailler avec Hideo Kojima.

À quel point Hideo Kojima était-il impliqué au quotidien et comment était-il à travailler avec lui ?

Eh bien, dans l’ensemble, c’était vraiment cool d’avoir quelqu’un aussi dévoué à un projet. Il assistait également à la plupart des sessions de capture de mouvements, ce qui était vraiment utile. Il avait une vision très claire du projet, mais il était si vaste que les acteurs, moi y compris, demandaient souvent plus d’indications sur les motivations des personnages et sur le monde dans lequel nous étions. Et il était incroyablement serviable et toujours présent pour s’assurer que nous comprenions vraiment les personnages. C’était vraiment impressionnant. Et oui, une expérience vraiment incroyable.

Si Konami souhaitait développer davantage le personnage de Quiet avec un spin-off ou une autre entrée, seriez-vous prêt à reprendre le rôle ?

C’est une question intéressante. D’après ce que j’ai ressenti après avoir terminé Metal Gear Solid 5, l’arc narratif de Quiet avait une conclusion vraiment magnifique. Lorsque j’ai participé aux dernières sessions de capture de mouvements et aux sessions de doublage, j’ai vraiment ressenti, à la fin, que je disais vraiment au revoir au personnage aussi. C’était donc une sorte de conclusion, mais qui sait ? Ce serait intéressant d’explorer le passé de Quiet, par exemple.

Kojima a clairement quitté Konami maintenant et a son propre studio, seriez-vous également prêt à travailler de nouveau avec lui ?

Oh, absolument. Absolument.

Quiet a été au centre des débats sur la sexualisation excessive des femmes dans les jeux vidéo et les médias en général. Comment vous sentiez-vous concernant sa représentation lors de la création de Metal Gear Solid 5 et avez-vous changé de perspective depuis ?

C’était intéressant de voir les discussions autour du personnage. Bien sûr, je les ai vues et j’ai lu de nombreux points de vue différents sur le personnage à l’époque. Et encore aujourd’hui, je respecte les choix que Kojima a faits ainsi que son équipe en ce qui concerne la représentation du personnage.

Et bien sûr, il y a aussi le choix de créer un personnage visuellement attrayant. Je pense que les jeux vidéo sont, d’une certaine manière, encore un monde de fantasme dans lequel on entre, donc je respecte certainement les choix concernant l’apparence de Quiet, par exemple, qui est assez révélatrice.

Mais je comprends aussi le point de vue des personnes qui ne sont pas satisfaites de la façon dont elle a été représentée. Ce jeu est sorti en 2015, et je pense que le paysage des jeux vidéo a beaucoup changé depuis lors. Les gens recherchent davantage de diversité, et je comprends vraiment cela.

La tenue de Quiet n’est pas du tout pratique. Même avec l’explication donnée selon laquelle elle respire par sa peau, il y avait bien sûr de nombreuses autres options possibles. Je suis d’accord sur ce point. J’ai eu l’occasion de voir les dessins du personnage lorsque nous avons commencé la capture de mouvements, et bien sûr ma première réaction a été : “C’est un costume très révélateur”, mais je l’ai respecté et accepté. Voilà donc ma position. C’est du fantasme, et je trouve cela acceptable également. Mais je comprends également que l’on recherche une représentation plus diverse des femmes et de toutes les minorités dans les jeux vidéo.

Vous avez mentionné votre travail dans le cinéma et la télévision, avec des publicités, et bien sûr votre travail dans les jeux vidéo également. Et maintenant, vous avez ajouté une carrière musicale à tout cela. Comment décririez-vous ce que vous faites aux autres ?

C’est une carrière assez diversifiée, c’est sûr. Et je suis vraiment content que ce soit ainsi. Je peux m’exprimer créativement sur différentes plates-formes et à travers différents médias. Je dirais que je suis avant tout un acteur, un doubleur et un interprète de capture de mouvements, ainsi qu’un chanteur. Et j’ai l’intention de continuer à faire tout ce qui relève de ces titres.

Avez-vous des projets de rêve dans l’un de ces domaines sur lesquels vous aimeriez travailler ?

Jusqu’à présent, les rôles que j’ai joués dans les jeux vidéo ont été très diversifiés. Chaque projet apporte quelque chose de nouveau, donc je suis ouvert à différents genres et styles. Peut-être que quelque chose que j’aimerais personnellement, c’est de participer à quelque chose lié à Star Wars. Les jeux de rôle et quelque chose dans un univers fantastique, c’est quelque chose que j’apprécierais vraiment aussi.

Quel est votre avis sur les grèves continues de la SAG-AFTRA aux États-Unis et les discussions autour d’une éventuelle grève des doubleurs de jeux vidéo ?

Je ne suis pas personnellement affecté par la grève car je suis basé aux Pays-Bas, mais je comprends les raisons de la grève. Nous traversons des temps assez difficiles. Je pense que c’est le cas dans le monde entier pour de nombreux acteurs qui éprouvent des difficultés financières, et je pense qu’il est important de ne pas être exploité en tant qu’interprète.

Il y a aussi des choses comme l’intelligence artificielle dont on parle. C’est quelque chose de très perturbant pour les personnes qui font du doublage et les acteurs aussi. Je pense que la plupart des artistes croient que l’aspect humain est essentiel pour créer quelque chose d’authentique et de nouveau, et il est donc très naturel d’être protecteur à ce sujet, de ne pas perdre sa voix.

Je veux dire, ce serait vraiment dommage d’avoir, par exemple, votre voix remplacée en entrant quelque part et en prononçant quelques lignes, et de voir votre voix transformée en une sorte de forme d’intelligence artificielle. Et cela perdrait tellement de toutes les nuances et de l’influence humaine que vous pouvez avoir sur chaque rôle que vous jouez. C’est vraiment quelque chose. Ce sont des temps étranges. C’est étrange de penser à ces choses qui se profilent à l’horizon.

Ryan Dinsdale est un reporter indépendant de GameTopic. Il parlera de The Witcher toute la journée.