Yu Suzuki parle de Shenmue 4, Air Twister et de 40 années de développement de jeux – GameTopic

Yu Suzuki dévoile Shenmue 4, Air Twister et ses 40 années de création de jeux – GameTopic

En 1983, la légende des jeux vidéo Yu Suzuki a commencé sa carrière chez Sega. Maintenant, 40 ans plus tard, son nouveau jeu, Air Twister, arrive sur consoles et PC le 10 novembre. Ce jeu de tir de style arcade a été initialement lancé en exclusivité sur Apple Arcade en juin 2022.

« J’ai hâte que davantage de joueurs, anciens et nouveaux, puissent profiter de cette expérience de jeu classique. Je suis peut-être l’un des plus anciens créateurs de jeux maintenant, mais il devrait y avoir une certaine valeur dans un jeu rétro créé par un créateur rétro, non ? » a déclaré Suzuki à GameTopic en riant.

Connu pour des jeux tels que Space Harrier, OutRun, Virtua Fighter et Shenmue, Suzuki était considéré par beaucoup comme l’équivalent de Sega à Shigeru Miyamoto de Nintendo, notamment dans les années 80 et 90, et à juste titre. Il a créé le tout premier cabinet de moto d’arcade avec Hang-On en 1985, a créé le premier jeu de combat en 3D avec Virtua Fighter en 1993 et a réalisé Shenmue en 1999, jeu considéré comme l’un des premiers exemples de jeu vidéo en monde ouvert moderne. Si Psy-Phi n’avait pas été annulé en 2006, il aurait également été l’un des premiers à apporter des commandes tactiles aux salles d’arcade. Comment une seule personne peut-elle contribuer à l’industrie de différentes manières à travers des genres très différents ? Pour le découvrir, nous avons interviewé Suzuki chez Ys Net, son studio de développement à Tokyo.

Lorsque nous avons félicité Suzuki pour ses 40 ans de carrière jusqu’à présent, il a rendu la pareille en se souvenant de ses modestes débuts chez Sega. Du retrait du tube cathodique d’une télévision pour le fixer sur un cabinet, à servir de poids lors d’un test de charge de l’Astron Belt de 1983, le jeune Suzuki a pu découvrir tous les recoins de la société. On lui avait même confié la tâche de développer une application logicielle de gestion des cartes de pointage avec l’un de ses collègues.

« Je me souviens aussi qu’on m’a donné un schéma pour fabriquer une carte de circuit imprimé », a déclaré Suzuki avec un sourire nostalgique. « Je devais la souder, l’enrouler avec une perceuse et la câbler pour compléter la structure. Ils testaient la puissance de ces cartes de circuit, mais ils ont jeté la mienne directement dans la poubelle sans même la tester. C’était un peu choquant pour moi à l’époque. »

Il n’a pas fallu longtemps avant que Sega ne donne à Suzuki sa première chance de développer réellement un jeu. En 1984, Champion Boxing a fait son entrée sur la SG-1000 de Sega. Lorsque nous lui avons demandé pourquoi il avait fait son premier jeu sur la boxe, Suzuki a dû réfléchir pendant un moment, mais la réponse qu’il a finalement trouvée pourrait être un indice sur la raison pour laquelle Suzuki a pu développer autant de types de jeux différents.

« Je pensais que la boxe serait facile à réaliser », se souvient-il. « On ne pouvait pas faire grand-chose avec la puissance de traitement de la SG-1000, mais la boxe semblait possible. Les coups droits et les jab du personnage pouvaient être représentés par de petits mouvements, et si les pieds semblaient sauter, cela ressemblerait déjà à de la boxe. Pour les spectateurs, il nous suffisait de changer leur couleur individuelle, de faire en sorte que leur visage paraisse en mouvement, et c’était terminé. En tenant compte de la puissance de la SG-1000, j’ai décidé que cela devait être de la boxe. »

Le fait de tirer un thème de jeu des limites techniques est devenu une caractéristique de Suzuki. En 1992, Virtua Racing – le premier jeu complet en 3D de Suzuki – est sorti dans les salles d’arcade. À l’époque, animer les articulations des personnages humains en 3D était un défi, c’est pourquoi Suzuki a décidé de faire d’abord un jeu de course. Bien sûr, il n’était pas le seul développeur à construire autour de limites, mais son approche astucieuse permettait aux jeux de Sega de paraître bien plus avancés que leurs homologues concurrents dans les salles d’arcade.

Dans Virtua Racing, l’équipe de stand peut être vue en train de changer les pneus de votre voiture. Pour Suzuki et son équipe, cela a servi de recherche sur la façon dont ils pourraient animer des personnages humains dans leur prochain jeu, Virtua Fighter. Bien que les personnages anguleux de GameTopical n’aient pas résisté à l’épreuve du temps, Virtua Fighter a impressionné la scène du jeu vidéo en 1993 en tant que l’un des premiers jeux d’arcade à présenter des personnages entièrement animés en 3D. Virtua Fighter était lui aussi un projet de travail autour des limites. Animer plusieurs personnages en même temps serait irréaliste, mais pour un jeu de combat, il suffisait d’avoir deux personnages à l’écran.

« À cette époque, faire des jeux consistait à exploiter au maximum la technologie limitée », dit Suzuki. « À cet égard, les choses sont très différentes aujourd’hui. Étant donné qu’il n’y a pas autant de limitations, à peu près n’importe quelle idée peut être réalisée. Dans un tel contexte, l’originalité et la créativité d’un jeu deviennent plus importantes. »

Suzuki a mentionné Vampire Survivors comme exemple d’un jeu vidéo qui n’utilise pas nécessairement les technologies les plus récentes, mais qui parvient tout de même à capturer un large public.

“Au fond, un jeu est un ensemble de règles”, a-t-il dit. “À l’intérieur de ces règles, le joueur peut concourir, viser un score élevé, résoudre une énigme, ou peu importe. Tant que les règles sont intéressantes, le jeu est amusant à jouer, même s’il n’a pas de son ou de graphismes. Je peux seulement imaginer combien de temps a été consacré à la phase d’ajustement de Vampire Survivors pour que tout soit parfait. Ce n’est pas le genre de jeu que l’on peut planifier. Les développeurs ont dû y jouer d’innombrables fois, ajustant quelque chose de petit à chaque fois pour obtenir l’équilibre parfait.”

Le processus de jeu et d’ajustement décrit par Suzuki est similaire aux cycles de développement des jeux addictifs qu’il a créés pour les salles d’arcade à l’époque.

“À l’époque, on disait que le tiers du temps de développement d’un jeu d’arcade devait être consacré uniquement à l’ajustement de l’équilibre”, a-t-il dit. “Mais si j’avais un an pour développer un jeu, j’essayais toujours de terminer les fondamentaux dès les trois premiers mois, afin de pouvoir utiliser le reste du temps pour ajuster l’équilibre du jeu. Cela signifie que la phase d’ajustement était en réalité beaucoup plus longue que l’achèvement des fondamentaux du jeu.”

Suzuki a déclaré qu’il pense que Vampire Survivors aurait pu être créé de la même manière. Il regarde cette méthode de développement de jeux avec nostalgie, mais c’est Suzuki lui-même qui s’est éloigné des expériences de gameplay strictement définies au profit de quelque chose à plus grande échelle : Shenmue.

“Pour un jeu comme Shenmue, il n’était pas possible d’utiliser autant de temps pour l’ajustement”, a-t-il dit. “Mes anciens jeux avaient tous un thème que j’explorais en profondeur. Par exemple, OutRun est un jeu de conduite. Si vous avez 10 thèmes et que vous souhaitez que chaque thème ait la même profondeur que before, la portée du jeu devrait être 10 fois plus grande également. Mais c’est un défi que nous avons relevé pour Shenmue. C’était tabou d’essayer quelque chose comme ça. C’est pourquoi nous avons inventé une technologie pour générer des éléments de manière procédurale. Dans Shenmue, les systèmes ayant le mot “magique” dans leur nom, tels que la Météo Magique et les Chambres Magiques, ont été générés de manière procédurale.”

Alors que c’est courant dans les jeux mondes ouverts d’aujourd’hui, la Météo Magique de Shenmue était l’un des premiers systèmes permettant des changements climatiques dynamiques, allant de l’accumulation de neige en hiver à l’apparition d’arbres en fleurs au printemps. Le système de Chambre Magique permettait à Suzuki de permettre au joueur d’explorer l’intérieur de plus de 1 000 chambres – dans un jeu Dreamcast !

Mais selon Suzuki, l’équipe utilisait la génération procédurale de nombreuses autres manières. Cela leur a permis d’automatiser une grande partie de la phase d’ajustement et de débogage du développement, rendant ainsi possible la réalisation d’un type de jeu considéré comme tabou.

“Du feu de joie au changement du cours d’une rivière, nous avons été en mesure de générer de manière procédurale de nombreux éléments de Shenmue”, explique Suzuki. “Théoriquement, ce genre de technologie peut compresser les données graphiques à environ un millionième de leur taille d’origine.”

En même temps, Shenmue est un jeu connu pour sa touche humaine. Le premier Shenmue compte des centaines de personnages qui habitent son cadre de Yokosuka, au Japon. Chaque personnage a un nom, une histoire et une apparence uniques. Vous pouvez voir ces personnages vaquer à leurs occupations quotidiennes, tous se comportant d’une manière qui semble scriptée pour ce personnage. Ces personnages s’adressent au joueur dans des dialogues entièrement exprimés, la plupart d’entre eux ayant quelque chose d’unique à dire à chaque avancement de l’intrigue. Sûrement, quelque chose d’aussi humain et personnalisé ne pouvait pas avoir été généré de manière procédurale, surtout pour un jeu développé pendant les années 1990 ?

“Dans ce domaine, il y avait des choses qui ne pouvaient pas être générées de manière procédurale, mais aussi des éléments qui le pouvaient”, dit Suzuki. “Le comportement des personnages peut être généré par le sujet, le verbe et l’objet. Par exemple, prenons quelque chose d’aussi simple que ‘Je vais à Yokohama’. ‘Je’ peut être remplacé par ‘tu’, ‘il’, ‘elle’, ou peu importe. ‘Yokohama’ peut être changé en ‘Kawasaki’. ‘Vais’ peut être ‘mange’. Ensuite, vous pouvez aller encore plus loin en personnalisant ces éléments. Par exemple, si le sujet est un vieux gentleman, il ne mangerait pas ou ne parlerait pas de la même manière qu’un jeune homme impoli. Si vous avez trois modèles pour chaque type de personnage et que vous les mélangez, cela crée déjà 27 variations. C’est ce que nous avons fait pour les personnages de Shenmue en résumé.”

Le monde de Shenmue a fasciné les joueurs lors de sa première sortie en 1999 – et la manière dont il a été construit – était inédit. Aujourd’hui, 24 ans plus tard, bon nombre des fonctionnalités et des méthodes de Shenmue sont toujours courantes, notamment dans les jeux en monde ouvert. Bien qu’à l’époque les joueurs étaient captivés par l’étendue de Shenmue, comparé aux jeux en monde ouvert modernes, Shenmue est beaucoup plus axé sur la densité que sur la taille.

“Je pense que la taille d’un monde ouvert rend un jeu facile à promouvoir”, a déclaré Suzuki. “Si les gens sont émerveillés par un jeu qui vous permet d’explorer librement deux kilomètres carrés, cela peut être contré en créant un jeu de quatre kilomètres carrés. Ensuite, quelqu’un crée un jeu avec 16 kilomètres carrés. L’histoire se poursuit jusqu’à ce que quelqu’un crée un jeu qui vous permette d’explorer librement l’univers entier.”

Avec des jeux comme No Man’s Sky et Starfield, le commentaire de Suzuki décrit parfaitement la tendance des jeux en monde ouvert de la dernière décennie. Suzuki lui-même trouve les zones fermées tout aussi intéressantes. Dans une de mes interviews précédentes avec Suzuki, il a mentionné l’idée de faire de l’intérieur d’un train longue distance le cadre principal d’un jeu.

“Il y a de bons films qui se déroulent dans des zones fermées et il y a de bons films qui se déroulent dans de vastes étendues”, a-t-il déclaré. “On peut en dire autant pour les jeux. Il suffit que cela corresponde à l’histoire que vous voulez raconter ou à l’expérience que vous voulez offrir. Il ne suffit plus qu’un jeu soit simplement grand en taille ou qu’il ait de nombreux personnages.”

Pour ses propres œuvres, Suzuki a déclaré que la priorité ne consiste pas simplement à privilégier la densité par rapport à la taille. “Je crois que l’émotion profonde et le sentiment d’émerveillement que le divertissement peut créer sont en grande partie déterminés par la quantité de changement. Un steak ne goûte pas aussi bon si vous venez d’en manger un. On peut en dire autant pour les zones d’un jeu vidéo. Si le joueur vient de vivre l’effervescence de Hong Kong, ensuite vous voulez qu’il aille dans un endroit calme à la campagne”, a déclaré Suzuki, faisant référence à la deuxième moitié de Shenmue 2.

Après 18 ans d’attente, Shenmue 3 est enfin sorti en 2019. En raison de sa nature de projet financé par les fans, Suzuki a déclaré que Shenmue 3 avait été développé pour plaire aux fans qui l’ont rendu possible. Cependant, s’il a la chance de faire Shenmue 4 (ce qu’il espère vraiment), il souhaite faire les choses différemment.

“Je veux que Shenmue 4 soit un plaisir pour les nouveaux venus”, a-t-il déclaré. “Pour que cela soit possible, la chose la plus importante est de le rendre agréable sans connaître les événements précédents de l’histoire. Je ne pense pas qu’un nouveau joueur veuille connaître 100% de l’histoire. 20 ou 30% pourraient suffire. Dans Shenmue 3, nous avons intégré un film récapitulatif qui enseigne au joueur les événements principaux des jeux précédents, mais pour Shenmue 4, je veux intégrer cette partie dans le jeu principal. Ce serait génial si le joueur pouvait apprendre naturellement les événements précédents simplement en jouant au jeu. Par exemple, plutôt que de regarder un film séparé, avoir des flashbacks jouables pourrait être une solution.”

Pour une série de jeux de longue durée, rendre une suite accessible aux joueurs novices est toujours une grande tâche, surtout pour une série axée sur l’histoire comme Shenmue. Dans une situation similaire, la série Yakuza a fait un virage en sortant Yakuza 0 en 2015. Ce préquel est devenu un tournant pour la franchise, en particulier en Occident. Nous avons demandé à Suzuki s’il avait envisagé une approche similaire pour Shenmue.

“Oui, j’y ai pensé. Je ne peux pas entrer dans les détails à ce stade, mais c’est quelque chose à quoi j’ai réfléchi”, a-t-il déclaré. “Je pense que recréer les rues de Dobuita avec une esthétique moderne sur un nouveau moteur en vaudrait la peine. Cela se rapporte également au sujet de ne pas simplement s’agrandir en taille. Créer un Dobuita encore plus détaillé que celui de l’original Shenmue est une idée intéressante, surtout s’il ne s’agit pas d’un remake mais d’un préquel avec une nouvelle histoire.”

Alors qu’il ne semble pas que Shenmue 4 ou un préquel de Shenmue soit officiellement en développement, la seule possibilité devrait être une nouvelle passionnante pour les fans de Shenmue. Mais Shenmue n’est pas la seule chose à laquelle Suzuki a été occupé.

“Outre Shenmue, j’ai plusieurs idées pour d’autres jeux que j’aimerais réaliser”, a-t-il déclaré. “Et bien que je ne puisse pas entrer dans les détails aujourd’hui, nous travaillons actuellement sur un nouveau jeu.”

Air Twister est devenu le premier nouveau jeu de Suzuki après Shenmue 3. Bien qu’il soit incontestablement le successeur spirituel de son propre jeu classique d’arcade Space Harrier, Suzuki a déclaré qu’il était ravi de travailler sur une nouvelle propriété intellectuelle pour la première fois depuis des années.

D’un point de vue gameplay, Air Twister se joue de manière similaire à Space Harrier. En combinant ce gameplay classique avec des visuels inspirés de L’Histoire sans fin et une bande sonore du musicien néerlandais Valensia qui crie simplement Queen, Air Twister est une combinaison de nostalgie des années 80 et 90 que nous n’avions pas encore tout à fait vue.

“Lorsque nous avons développé Space Harrier, nous avons essayé de rendre le jeu aussi tridimensionnel que possible, mais nous travaillions en fait avec des sprites en 2D”, a déclaré Suzuki. “Pour Air Twister, c’était le contraire. Le jeu est en 3D complète, mais nous avons cherché à le contrôler et à le faire bouger comme un jeu en 2D. Dans le niveau bonus, par exemple, nous avons complètement ignoré la gravité et la force d’inertie d’un environnement en 3D. C’est intéressant que nous fassions exactement le contraire pour créer une expérience avec une sensation similaire.”

Initialement sorti sur Apple Arcade, Air Twister a été développé en tenant compte des commandes tactiles, et la version Nintendo Switch peut également être jouée avec des commandes tactiles. Suzuki nous a dit que le développement de Psy-Phi, son jeu annulé prévu pour les salles d’arcade au milieu des années 2000 et utilisant un panneau tactile, a aidé Ys Net à consolider les commandes tactiles du jeu.

“La plus grande différence avec Air Twister, c’est que Psy-Phi était un jeu compétitif”, a déclaré Suzuki. “Psy-Phi était conçu pour un grand écran, mais lors des tests en salle d’arcade, certains joueurs se sont brûlé la partie supérieure des doigts à cause de la friction lorsqu’ils les faisaient glisser dessus. Le problème aurait pu être résolu avec des gants ou un stylet pour que les joueurs l’utilisent, mais finalement, c’est la raison pour laquelle il a été annulé. Pour Air Twister, à la fois l’iPhone et la Nintendo Switch ont des écrans beaucoup plus petits, alors soyez rassurés,” a plaisanté Suzuki.

Presque 20 ans après l’annulation de Psy-Phi, il est intéressant de voir Suzuki proposer enfin un jeu avec des commandes tactiles. Ce qui est peut-être encore plus fascinant, c’est le fait que bon nombre des jeux de rythme que l’on voit aujourd’hui dans les salles d’arcade au Japon utilisent des commandes tactiles sur de grands écrans, comme le jeu musical Maimai de Sega, similaire à ce que Suzuki avait initialement tenté avec Psy-Phi. Suzuki a déclaré qu’il trouvait toujours attrayant les jeux compétitifs avec des commandes tactiles.

“J’aime le caractère intuitif des jeux à panneau tactile pour jouer contre les autres,” a-t-il déclaré. “En fait, pour le Virtua Fighter original, j’avais l’idée d’un système de contrôle avec de nombreux boutons, similaire à un clavier. Le joueur pouvait glisser sa paume sur les boutons tous en même temps pour attaquer. À l’époque, les commandes tactiles n’existaient pas, mais la réflexion pour ce système de contrôle était similaire.”

Alors que l’influence de Suzuki n’est sans doute plus aussi importante qu’auparavant, voir le créateur légendaire sortir un nouveau jeu en 2023 devrait plaire à tous les fans de Sega nostalgiques. Air Twister est prévu pour une sortie sur toutes les plateformes de console et PC le 10 novembre.