Lords of the Fallen est un Soulslike époustouflant avec des problèmes techniques permanents de l’UE5.

Lords of the Fallen un Soulslike époustouflant avec des problèmes techniques persistants sous l'UE5.

Presque un mois après sa sortie, Lords of the Fallen est un Soulslike visuellement éblouissant qui est encore freiné par des problèmes techniques persistants sur console – et c’est dommage. Après tout, ce redémarrage de la série en 2023 est un projet de nouvelle génération rare, développé uniquement pour PlayStation 5, Xbox Series X, S et PC. De plus, le jeu est construit sur Unreal Engine 5 avec une utilisation intensive de ses technologies Nanite et Lumen. Le développeur Hexworks se donne à fond ici dans la construction de son monde, et les fonctionnalités de l’UE5 permettent des environnements gothiques ornés de détails complexes, éclairés par une technique hybride d’illumination globale par ray tracing. Ajoutez à cela un mécanisme de passage entre les royaumes – dans la tradition de Legacy of Kain: Soul Reaver – et il est logique que l’ambition du jeu dépasse peut-être les capacités d’une sortie sur console de génération précédente.

En fait, d’après les preuves d’aujourd’hui, c’est une demande difficile même sur les machines actuelles. Malgré ses réalisations techniques, le lancement de Lords of the Fallen n’a pas été sans heurt – et même après presque un mois de correctifs sur la console, le jeu reste défectueux en version 1.1.293 (et même dans notre nouveau test de la version 1.1.310 lors de la publication de cet article aujourd’hui) avec des chutes de fréquence d’affichage claires et des problèmes de qualité d’image.

En tenant compte de cela, il est temps de s’attaquer enfin aux versions PS5, Series X et Series S, toutes entièrement corrigées. Sachez que chaque console propose deux modes, comme c’est la tendance ces jours-ci : un mode performance à 60 ips et un mode qualité à 30 ips – et nous les comparerons tous les deux. Il convient de noter en particulier la qualité du gameplay en 60 ips – notamment sur Series S, où les choses ne vont pas aussi bien.

Le point de vue de Tom Morgan sur Lords of the Fallen – un titre époustouflant freiné par des problèmes techniques presque un mois après sa sortie.

Commençons par la Xbox Series S, où les problèmes de Lords of the Fallen sont vraiment difficiles à ignorer dans son état actuel. Même en mode performance à 60 ips, le jeu peine à atteindre cet objectif la plupart du temps – malgré une résolution dynamique de 720p avec des chutes jusqu’à 432p au minimum. J’ai constaté des valeurs de 40-60 ips tout au long des premières parties didactiques du jeu, avant de chuter jusqu’à 20 ips (!) lors du premier combat de boss contre Pieta. C’est ici, notamment lorsque Pieta commence à faire apparaître des épées venues du ciel, que la résolution atteint sa valeur la plus basse de 432p sur Series S, soit seulement 60% de 720p. Avec un tel nombre de pixels de base aussi faible, le suréchantillonneur a du mal et la qualité d’image en mouvement est souvent médiocre.

Ce combat contre Pieta est le pire cas que j’ai rencontré jusqu’à présent, comme scénario reproductible. S’il y a un point positif, c’est que la Series S parvient effectivement à atteindre les 60 ips de temps en temps – dans les donjons clos et plus petits. Le plus gros problème est la distribution du temps d’affichage, avec des chutes brutales de fréquence d’affichage qui provoquent un accrochage visible en plein combat. Dans les cas extrêmes, il est même possible que la Series S fonctionne en continu en dessous de 10 ips lorsque nous passons entre les principales zones.

Tout cela est valable avec la dernière mise à jour, la version 1.1.293, où ces problèmes de performances persistent. Après avoir redémarré complètement la Series S et créé un nouveau personnage, il ne faut pas longtemps avant que les performances ne tombent à des chiffres de fréquence d’affichage uniques. Après avoir joué à peine une demi-heure, j’ai remarqué une chute importante à 5 ips pendant une bonne période, juste avant le combat contre Pieta. Plus important encore, la lecture du temps d’affichage montre des saccades de plus de 320 ms – rendant le jeu presque impossible à contrôler pendant plusieurs secondes d’affilée. Ces accrochages sont certes moins fréquents qu’au lancement, mais ils se produisent assez souvent pour constituer un problème majeur de jouabilité.

Il est bon de noter que le jeu en ligne est désactivé pour tous les tests – excluant ainsi les problèmes de réseau, il est donc plus probable que cela soit un problème de mémoire ou de limitation du processeur. Le côté positif est que les efforts de Hexworks pour optimiser le jeu se poursuivent, avec des notes de patch soulignant souvent les améliorations de l’utilisation de la mémoire sur console. Pour l’instant cependant, les accrochages de fréquence d’affichage pendant le déplacement et les lectures de 20 ips lors du combat contre Pieta sont des éléments auxquels il faut faire attention sur Series S.

Ensuite vient la Series X, qui offre de bonnes nouvelles pour commencer : dans pratiquement toutes les zones où la Series S tombe à 40 ips, la Series X affiche un solide 60 ips. La partie tutorielle obligatoire, et le village en ruine qui le suit, sont généralement à 60 ips – bien que des points de stress ultérieurs comme le combat contre Pieta et le hub de Skyrest fassent chuter la Series X jusqu’à la région des 40 ips. Encore une fois, des mouvements rapides, ainsi que la complexité géométrique supplémentaire du royaume Umbral, entraînent des accrochages plus importants. En moyenne, la valeur typique de la Series X tend vers 60 ips au moins – tandis que la résolution de son mode performance est dynamique avec un minimum de 1152p, pouvant descendre à 648p dans les zones les plus sollicitantes pour le GPU. Des résolutions plus élevées sont également possibles – nous avons même observé un exemple de 1215p en regardant le ciel – mais cela reste généralement dans cette gamme.

Malheureusement, il y a un hic : les accrocs et les ralentissements de performance sont également un problème sur la Series X, notamment lors des déplacements rapides. Ces baisses ne sont pas aussi fréquentes que sur la Series S et il semble qu’il faille jouer beaucoup plus longtemps pour atteindre les mêmes niveaux bas à un seul chiffre. Pourtant, il est impossible de parler de GameTopicore quand cela se produit. Pour que le test soit équitable, j’ai encore une fois commencé avec un nouveau personnage sur ma Series X et j’ai joué pendant deux heures sans problèmes significatifs. Cependant, le jeu s’est finalement bloqué, avec une chute des performances jusqu’à 1fps après une longue course à travers le monde. C’est pire que n’importe quel ralentissement que j’ai eu sur la Series S, bien que je soupçonne qu’il soit possible d’atteindre un point de rupture similaire avec suffisamment de temps. En tant que solution rapide, fermer et redémarrer l’application depuis le menu Xbox permet de résoudre complètement ce problème de performances inférieures à 10fps, et l’aventure reprend à près de 60fps.

À part cela, le taux de rafraîchissement en mode performance sur la Series X se situe généralement à 60fps, avec des chutes jusqu’à 40fps.

Performances de Lords of the Fallen sur Series S, montrant des baisses jusqu'à 6fps.
Lords of the Fallen sur Xbox Series X, montrant des taux de rafraîchissement moyens de 1fps
Même après plusieurs correctifs, les ralentissements en-dessous de 10fps sont toujours très possibles sur la Series S (à gauche) – et se produisent même lors d’une nouvelle partie. Quant à la Series X (à droite), nous avons rencontré des problèmes similaires, avec une chute soutenue à 1fps lors des déplacements entre les zones principales. En revanche, la PS5 n’a pas encore été affectée par ces ralentissements inférieurs à 10fps lors de nos tests étendus – basés sur la même méthode d’utilisation d’un nouveau personnage – bien qu’elle présente des accrocs à certains moments. | Crédit image : Digital Foundry

En restant dans les tests de performance, voyons la PS5 en action. Les PS5 et Series X sont identiques en termes de configuration visuelle, il s’agit donc d’une résolution dynamique de 1152p avec 648p comme limite inférieure. Les taux de rafraîchissement sont souvent similaires à la Series X : c’est-à-dire qu’il est souvent à 60fps, mais des endroits comme le Skyrest Hub et le Pilgrim’s Perch finissent par nous faire descendre à 40fps et 50fps. L’avantage de jouer sur PS5 est que les accrocs sont considérablement réduits par rapport aux machines Xbox – et de même, je n’ai pas encore connu de ralentissements inférieurs à 10fps similaires. En guise de mise en garde, il n’a pas été possible de tester l’intégralité du jeu – et la PS5 pourrait très bien rencontrer des problèmes par la suite. Jusqu’à présent, les pics de temps de trame les plus évidents sont liés aux déplacements ou aux changements de royaume – nous faisant atteindre environ 70ms – mais je n’ai pas encore observé de situations critiques comparables à celles de la Series S ou X.

En plus du mode performance à 60fps, il existe également un mode qualité à 30fps sur chaque console. Comme on peut s’y attendre, cette option lisse les pics et les creux du mode performance pour obtenir une mise à jour principalement stable à 30fps, mais la contrepartie est une cadence irrégulière des trames. Ces fluctuations de temps de trame, entre 16 et 50ms, sont suffisamment évidentes pour que je recommande globalement le mode performance à 60fps. Malgré ses améliorations en termes de résolution, les variations du temps de trame rendent le mode qualité moins fluide en mouvement.

En parlant des avantages visuels du mode qualité, la PS5 et la Series X bénéficient d’une augmentation à une résolution dynamique de 1620p, avec des baisses à 1296p au minimum. C’est une amélioration clairement visible, et le nombre de pixels supérieur permet à chaque console de reconstruire une image 4K plus convaincante (via FSR2 d’AMD ou TAAU d’Unreal, qui sont tous deux disponibles sur PC). La Series S est également améliorée dans son mode qualité avec une image dynamique de 972p, bien que la visibilité soit encore réduite sur la Series S lorsqu’elle passe à sa limite inférieure de 648p dans ce mode. De plus, les trois consoles présentent toujours des accrocs et des ralentissements à certains moments avec cette limite de 30fps. Ce n’est pas vraiment un problème résolu – en particulier lors des déplacements rapides où les accrocs sont les plus fréquents – bien que ces problèmes semblent être partiellement masqués par la limite de 30fps.

Comparaison PS5 vs Series X vs Series S dans Lords of the Fallen, montrant une image douce sur toutes les plateformes mais plus douce sur la Series S
La qualité de l’image est affectée sur les trois plateformes en mode performance pour permettre d’obtenir 60 images par seconde. En fait, la Series S affiche particulièrement peu de pixels à certains moments, variant entre 432p et 720p.
Qualité de la PS5 vs mode performance dans Lords of the Fallen, montrant une image plus nette en mode qualité
Le mode qualité offre une image avec une résolution plus élevée, ainsi que des améliorations au niveau des ombres, des réflexions d’écran et de l’éclairage volumétrique. Le seul inconvénient est la chute de la fréquence d’images à un 30 images par seconde au rythme mal adapté.
Crédit image : Digital Foundry

Il y a quelques autres avantages à jouer en 30 images par seconde, notamment des améliorations de la qualité des ombres du monde, particulièrement visibles sur les ombres produites par le soleil, tandis que l’éclairage volumétrique fonctionne à une résolution plus élevée, réduisant les effets d’escalier sur les rayons de lumière. Les réflexions d’écran (SSR) bénéficient également d’une amélioration similaire de qualité, ce qui rend plus nette l’image dans les flaques. Il y a également de rares améliorations au niveau des ombres et de la géométrie, mais de toutes ces améliorations, c’est vraiment l’augmentation de la résolution et des ombres plus nettes qui font la différence. En passant, le flou de mouvement, l’aberration chromatique et le grain cinéma peuvent être activés ou désactivés dans les menus, ce qui est utile pour les comparaisons de Digital Foundry et les anti-fans de ces effets.

La question finale alors : comment se comparent les consoles? En prenant l’exemple du mode performance de 60 images par seconde, il y a peu de différences visuelles entre la Series X et la PS5. Au lancement, la PS5 manquait d’herbe – de manière inexplicable – mais dans la dernière version, cela a été corrigé et les consoles haut de gamme sont maintenant similaires. Même la plage de résolution est identique entre les deux, pour chaque mode. Appelons cela un match nul.

Les comparaisons avec la Series S sont plus révélatrices. Au maximum, nous atteignons 720p, avec 432p comme chiffre extrême le plus bas, comme mentionné précédemment, et même après reconstruction, cela entraîne une qualité d’image extrêmement floue sur la plateforme. Fondamentalement, c’est le prix à payer pour une console de 4 TF qui veut offrir les mêmes fonctionnalités que la PS5 et la Series X. Nous obtenons Nanite, Lumen et la possibilité de les afficher à 60 images par seconde, mais le résultat n’est pas toujours flatteur sur les écrans modernes.

Capture d'écran de Lords of the Fallen sur Xbox Series X montrant des éléments d'HUD étrangement intrusifs, qui sont plus proches du centre de l'écran que prévu plutôt que d'être dans les coins comme d'habitude.
En plus de ses problèmes de performances, Lords of the Fallen souffre également d’un manque de paramètres de jeu de base. Par exemple, les gâchettes adaptatives de la PS5 ne peuvent pas être désactivées sur L2/R2 pour le moment, tandis que l’HUD des consoles Xbox est par défaut dans une zone de dépassement généreuse. Ces deux problèmes pourraient être résolus en ajoutant des options dans les menus du jeu – bien que les problèmes de fréquence d’images soient une priorité plus élevée. | Crédit image: Digital Foundry

En comparaison avec le mode performance de la Series X, la Series S a du mal à rivaliser en termes de qualité d’image. Elle subit également une baisse visible des paramètres ailleurs, avec des effets volumétriques de moindre qualité, une qualité de texture inférieure et même des formations géométriques de moindre qualité. Associée à la faible résolution de l’image et aux problèmes de performances, il est clair que la tentative de la version Series S d’atteindre les 60 images par seconde n’est pas couronnée de succès pour le moment.

Malgré plusieurs correctifs déjà appliqués, le redémarrage de Lords of the Fallen a malheureusement encore de nombreux problèmes sur console. C’est dommage, car il tire de magnifiques résultats de la technologie d’Unreal Engine 5. Ce jeu est exceptionnellement ambitieux pour un Soulslike en termes de visuels et de mécanismes, et la technologie de Nanite d’UE5 ouvre la voie à deux mondes magnifiquement détaillés rendus en parallèle. Mais pour l’instant, cela n’est pas suffisant pour compenser les problèmes, les accrocs et les fréquences d’images inférieures à 60 images par seconde que nous constatons. C’est toujours une expérience compromise sur PS5 et Series X aujourd’hui, et une fois de plus, la Xbox Series S se retrouve dépassée en cherchant à concilier performances et qualité visuelle.