Comment Overwatch 2 évolue et ce que l’avenir réserve après l’annulation du mode Héroïque

Overwatch 2 Évolution et Perspectives après l'Annulation du Mode Héroïque

Le 16 mai 2023, Blizzard a fait une annonce choquante. Après des années d’attente de la part des fans pour un mode PvE Héros axé sur l’histoire dans Overwatch 2 – un mode que le studio a présenté à plusieurs reprises dans ses éléments promotionnels et commercialisé comme une nouvelle pierre angulaire majeure du jeu bien-aimé – Blizzard a annoncé qu’il abandonnait l’idée. Blizzard a annoncé qu’il abandonnait l’idée.

Ce n’est pas exagéré de dire que les fans ont réagi rapidement et négativement à cette nouvelle, moi y compris. Après l’annonce, il y avait une question à laquelle je revenais sans cesse : sans le mode Héros, qu’est-ce qui distinguait Overwatch 2 de son prédécesseur ? Il ne me semblait pas logique de créer un nouveau jeu avec un “2” dans le titre qui ne semblait être qu’une version patchée de ce qui était déjà là, sans parler du fait qu’il était si similaire mais si éloigné du spectacle et de l’émotion qui ont fait du premier jeu l’un de mes favoris de tous les temps.

Cela fait près de six mois depuis cette annonce. Et après six mois à me poser des questions, à ressentir mon affection pour le jeu augmenter et diminuer alors que je regardais le studio augmenter les prix vertigineux des microtransactions aux côtés de personnages magnifiquement réalisés, j’ai enfin eu l’occasion de poser cette question très précise au producteur exécutif du jeu.

Peu de temps avant que l’équipe d’Overwatch 2 ne prenne la parole à la BlizzCon, Jared Neuss s’est entretenu avec GameSpot pour une interview sur l’état d’Overwatch 2 et ce que l’avenir réserve au jeu de tir de héros. Nous avons également discuté des derniers designs de héros du studio, ainsi que de l’avenir de l’univers Overwatch en termes de livres, de séries télévisées et d’autres médias.

GameSpot : Sans le mode Héros, qu’est-ce qui fait d’Overwatch 2 un jeu différent d’Overwatch ? En vos mots, qu’est-ce que vous voulez vraiment que les gens retiennent comme différence – et pourquoi devraient-ils y jouer ?

Neuss : Je veux que les joueurs croient qu’Overwatch 2 est le jeu compétitif en direct le mieux soutenu. Je veux que les gens ressentent vraiment que nous, en tant qu’équipe de développement, nous soucions de leur expérience, que nous nous soucions d’eux, et que nous travaillons constamment à rendre ce jeu aussi bon qu’il puisse l’être. Si, à la fin de l’année prochaine ou dans deux ans, les gens disent cela, je serai ravi.

Je pense que nous avons fait de grands progrès cette année. Je veux dire, nous avons fait de grands progrès cette année, je dirai, en offrant ce genre d’expérience. Et je sais que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir. Nous ferons encore des erreurs et essayerons des choses qui ne plairont pas à tout le monde, et c’est parfaitement normal. Mais oui. C’est vraiment notre objectif, faire un jeu que les gens estiment bien soutenu, bien aimé et bien servi.

J’espère que les gens ressentent l’énergie que nous mettons dans le jeu et croient que nous sommes là pour eux. Nous, en tant que fans et joueurs du jeu, sommes là pour servir nos fans et joueurs du jeu. Et j’espère qu’ils apprécient le jeu autant que nous.

Une capture d'écran du mode Héros abandonné initialement prévu pour Overwatch 2.
Une capture d’écran du mode Héros abandonné initialement prévu pour Overwatch 2.

Au début de cette année, l’équipe d’Overwatch 2 a été vivement critiquée après l’annulation du mode Héros. Quel était l’ambiance dans le studio après cela ? Avez-vous eu des problèmes de harcèlement ? Comment avez-vous géré cela, et comment cela se passe-t-il maintenant ?

À chaque fois que l’on change radicalement ses objectifs et sa façon de travailler, et que des décisions sont prises qui modifient fondamentalement l’approche, il y a toujours ce moment de tumulte. Je ne sais pas si vous connaissez le concept de tempête, de formation et de normalisation, mais il y a ce moment où l’on se dit : “Hey, nous avons pris cette décision. Nous avons réalisé que nous ne pouvions pas offrir l’expérience qui avait été promise aux joueurs en 2019, et nous avons trouvé une voie à suivre.” Il y a cette période d’ajustement où tout le monde doit se rallier à cette nouvelle direction et changer ses attentes quant à ce sur quoi il va se concentrer et travailler.

Je pense que le fait que nous étions toujours déterminés à proposer ce contenu narratif et à le mettre à la disposition des joueurs, et que l’équipe continuait à travailler sur ce qu’elle faisait, a beaucoup aidé à faciliter cette transition. Et en réalité, maintenant que ça fait un certain temps. Je pense que nous nous habituons tous vraiment à l’état des choses et à ce sur quoi nous nous concentrons et travaillons.

Nous avons une feuille de route pour toute l’année prochaine, ce qui est une chose que l’équipe n’avait vraiment pas depuis un moment. Donc il y a eu une sorte de réinitialisation plus tôt cette année. Et je pense que cette réinitialisation nous a vraiment aidés à nous concentrer sur l’avenir et à comprendre ce que nous voulons faire pour les 12 à 18 prochains mois. Et c’est génial d’être à un point où nous pouvons prévoir aussi loin.

Pouvez-vous partager des détails sur la feuille de route pour l’année prochaine et quels sont vos plans pour compenser le fait de ne plus avoir ce mode?

Le thème général de l’année prochaine est d’être aussi réactif que possible. L’une des choses que nous avons apprises cette année – ce qui peut sembler être du bon sens, mais je pense que c’est un changement assez important dans la façon dont une équipe développe des jeux – c’est qu’il est vraiment essentiel de resserrer la boucle de rétroaction entre la découverte de ce que les joueurs apprécient ou trouvent frustrant, et ensuite agir en conséquence et intégrer cela dans le jeu. Ceci est essentiel pour un jeu comme le nôtre qui est constamment mis à jour – qui est en direct tous les jours.

Nous avons fait beaucoup de progrès cette année en nous améliorant pour être plus rapides, pour apporter des changements, pour réagir aux problèmes d’équilibrage, et des choses comme ça. Mais nous n’avons vraiment pas pu avancer aussi rapidement que nous le souhaitions pour expérimenter de nouvelles orientations pour l’avenir. Donc, 2024 sera centré là-dessus. Beaucoup des modes de jeu événementiels que nous allons proposer sont axés sur la découverte de ce que nos joueurs aiment ou n’aiment pas.

Beaucoup des petits projets que nous prévoyons pour les Saisons 8 et 9 sont axés sur la question : “Comment pouvons-nous tester une idée spécifique pour voir si les gens l’aiment? Et si le jeu était un peu plus comme ça, ou un peu plus comme ça?” Et ensuite, nous avons la possibilité de le rendre disponible, d’évaluer les réactions des joueurs, puis de prendre des décisions en conséquence.

Quels sont certains des défis d’être aussi réactifs? À quoi ressemble la structure pour interagir avec les fans?

C’est une chose que nous devons vraiment améliorer. Cela a été un peu chaotique, je suppose, c’est ainsi que je le décrirais cette année. Dans certains cas, il s’agit d’une combinaison des membres de l’équipe identifiant eux-mêmes les réactions, que ce soit de personnes avec lesquelles ils jouent, de l’internet, de leurs propres expériences de jeu. Tout le monde dans l’équipe adore Overwatch, et donc ils ont des retours d’expérience tous les jours dans nos canaux internes de feedback.

C’est un mélange de toutes ces choses, plus les données. Nous regardons toujours si les choses vont bien ou non. Parce que si vous n’écoutez que les retours d’expérience internes ou que vous n’écoutez que ce que l’internet pense, vous aurez une vision très spécifique de la réalité. Pour nous, c’est un mélange de regarder les réactions des joueurs, à la fois internes et externes au studio, et de regarder nos données et de comprendre, “Est-ce que cette chose est réellement déséquilibrée comme le pensent les gens? Ou ce héros n’est-il pas choisi très souvent comme le disent les gens?” Et parfois c’est vrai, et parfois ce n’est pas le cas. Et donc nous devons simplement prendre tous ces éléments, les équilibrer ensemble, et ensuite trouver comment offrir la meilleure expérience possible.

Y a-t-il un système en particulier que vous envisagez de mettre en place afin d’obtenir des retours d’expérience plus directs des joueurs?

C’est quelque chose dont nous parlons beaucoup en interne, en fait. Nous avons légèrement modifié la façon dont nous recueillons les retours d’expérience. Nous n’écoutons pas seulement de manière ponctuelle les gens sur les réseaux sociaux, les joueurs, les membres de notre équipe… Nous disposons également de quelques outils très intéressants liés à l’écoute sociale, afin de pouvoir agréger vraiment les conversations du monde entier sur ce que les gens disent en ligne.

Nous réalisons également de nombreux sondages et travaux de groupe pour inviter des joueurs, voire les interroger directement, afin de comprendre ce qu’ils pensent des choses – afin de valider les objectifs que nous avons pour une chose avec leur perception, car il est très facile de perdre de vue le grand tableau lorsque vous passez des semaines et des mois à travailler sur quelque chose, que vous y êtes très impliqué et que vous avez l’impression de savoir exactement comment les gens vont le percevoir une fois qu’il sera entre leurs mains.

Donc faire cela de plus en plus fréquemment, être un peu plus audacieux dans ce que nous montrons et à quel stade nous le faisons, c’est un changement que nous avons fait cette année et un changement que nous continuerons à faire l’année prochaine. Je pense qu’il n’y a pas de substitut aux retours d’expérience concrets des personnes qui jouent et aiment votre jeu.

Le nouveau héros de Overwatch 2, Mauga.
Le nouveau héros de Overwatch 2, Mauga.

Ouais, je le vois avec vos annonces de héros. Suite à l’annonce de Mauga, Overwatch 2 a immédiatement permis aux joueurs de l’essayer ce week-end lors d’une période d’essai gratuite. Nous avons déjà vu des concepts d’art pour les deux prochains héros. J’ai l’impression que vous impliquez les fans dans ces héros un peu plus tôt que jamais auparavant.

Il y a des moments spécifiques dans Overwatch 2 cette année qui, je pense, ont vraiment renforcé cette direction. Une grande partie de cela est simplement que l’équipe a voulu opérer de cette manière depuis un certain temps, et a eu parfois l’impression de réagir un peu lentement. Et donc je pense que pour eux, c’était juste une incitation à dire : “Non, c’est ce que nous devrions faire. Nous devrions être plus ouverts. Nous devrions être plus transparents. Nous devrions être plus réactifs lorsque nous entendons les commentaires des personnes qui jouent au jeu tous les jours.” Je pense que cela était déjà inné dans l’équipe. Je pense qu’à la sortie du jeu, il était clair que c’était ce que nous devions faire pour soutenir un jeu en direct gratuit.

Et puis il y a eu des exemples spécifiques cette année où le besoin d’être vraiment transparent et réactif s’est fait sentir. Et je pense que le lancement de Lifeweaver en est un pour moi, où il y avait des préoccupations des joueurs concernant la puissance du héros dès le départ. Nous avons donc rapidement pris des mesures pour y remédier. Nous étions alors prêts à le faire avec Illari. Nous l’avons même vu un peu lorsque Sojourn a été lancé… Ou lorsque Overwatch 2 a été lancé, avec la puissance de Sojourn à certains niveaux de jeu.

Donc oui, pour résumer, je pense que c’était une combinaison de l’équipe qui voulait déjà aller dans cette direction, même lorsque j’ai rejoint, et puis simplement voir à quel point cela peut être puissant lorsque vous réagissez à ce qui se passe en direct et lorsque vous avez ces outils. Et donc je pense que cela a pris de l’ampleur. Chaque fois que nous avons été en mesure de le faire et de répondre rapidement aux joueurs, cela a été positif pour nous, et nous avons vraiment ressenti ce sentiment revigorant de… Nous concrétisons la mission ici. Nous faisons ce que nous voulons faire. Et donc oui. Cela a fait boule de neige à partir de là.

Poursuivant avec les héros du jeu, nous en sommes maintenant à 39. Prévoyez-vous une limite dans le futur ? Envisagez-vous de réévaluer le nombre de héros que vous ajoutez [chaque année] ?

Je ne prévois pas de limite dans le nombre de héros que nous développons. Je pense que ce que nous voulons vraiment, c’est que chaque héros ait une personnalité unique, un rôle unique à jouer, un archétype unique, pour vraiment combler une lacune dans la liste des personnages. Ils doivent donner l’impression d’apporter quelque chose de matériel, d’important et d’impactant au jeu. Et je pense que ce que nous constatons dans l’idéation de l’équipe, c’est qu’il n’y a pas de fin en vue aux opportunités. Et de nombreux jeux ont des listes de héros étoffées, il y a donc un précédent à cela.

Mais spécifiquement pour notre équipe, je vois constamment de nouvelles idées innovantes. Et pour nous, il s’agit de savoir comment nous nous assurons de les canaliser vers la chose la plus impactful pour le jeu à ce moment-là. Avoir ajouté plusieurs personnages de soutien était vraiment génial cette année, en particulier avec les héros de soutien que nous avons pu sortir. Lifeweaver est dans une excellente position. Illari est dans une excellente position. Revenir à un héros DPS, et étoffer un peu plus la liste des tanks, je pense que ce sera juste bénéfique.

Si Team 4 est douée pour quelque chose – et elle l’est pour de nombreuses choses – mais si elle est douée pour quelque chose, c’est d’avoir une réserve inépuisable d’idées géniales qui peuvent être intégrées au jeu.

Bon nombre des personnages introduits cette année, ainsi que ceux qui sont annoncés [pour les saisons à venir], sont relativement plus jeunes, relativement attrayants et plus humanoïdes, ce qui semble un peu différent de la liste des personnages de Overwatch 1. Est-ce un pivot intentionnel ?

C’est un sujet intéressant. Et c’est un sujet sur lequel je pense que nous n’avons pas encore une position parfaite. L’objectif principal de nos héros est de créer des personnages avec lesquels les gens peuvent s’identifier – pour représenter une culture spécifique, un élément spécifique du monde dans lequel nous vivons. Et je pense qu’il serait facile de ne jamais emprunter d’autres voies, de ne faire que des personnages humains ou humanoïdes, relativement jeunes, et ce genre de choses.

Et donc, le défi intéressant pour nous est de continuer à présenter des personnages qui sont uniques à Overwatch d’une manière que d’autres jeux ne seraient peut-être pas prêts à explorer. Wrecking Ball est, je pense, un bon exemple. Je pense que Winston est aussi un excellent exemple de cela, n’est-ce pas ? Un singe spatial super intelligent n’est pas un archétype que l’on retrouve dans beaucoup de jeux. Et Winston est génial, il est tellement Overwatch dans son essence que je ne peux pas imaginer le jeu sans lui.

Donc pour nous, il faut un mélange de créer des personnages avec lesquels les joueurs peuvent s’identifier, qui représentent le monde dans lequel nous vivons et sa version future que nous souhaitons présenter, tout en s’amusant et en créant des personnages qui résonnent avec les joueurs et qui sont peut-être un peu différents, voire pas du tout humains.

Donc ouais. Nous n’avons pas encore trouvé une approche parfaite pour cela. Je pense que cela sera toujours un exercice d’équilibre. En ce moment, nous essayons vraiment de nous concentrer sur des personnages qui résonnent avec notre base de joueurs. Mais nous avons encore de nombreuses années devant nous, et il n’y a pas de limite quant au nombre de héros que nous pouvons créer. Alors je suppose que vous verrez des choses vraiment folles dans le futur.

En parlant avec d’autres fans, c’est cette narration et ces personnages que beaucoup de gens adorent dans le jeu. Cela se décline dans les bandes dessinées, les courts métrages animés, et même dans des expériences comme Loverwatch plus tôt cette année. Mais avez-vous songé à d’autres moyens d’étendre cet effort ? Avez-vous songé à faire comme Cyberpunk ou Castlevania en créant une série animée diffusée sur Netflix ?

Si vous pouviez imaginer n’importe quelle idée pour ce que nous pourrions faire avec cet univers, je vous garantis que nous en avons discuté. Pour nous, il n’y a pas de limite aux directions dans lesquelles nous pourrions aller avec ces personnages et cet univers. Pour l’instant, notre objectif est simplement de continuer à améliorer Overwatch 2 et d’en faire le meilleur jeu possible.

Mais comme vous l’avez vu cette année, nous expérimentons déjà différentes façons de raconter des histoires et de présenter les héros. Nous continuerons à expérimenter l’année prochaine. Je pense que Loverwatch cette année était un excellent exemple de notre volonté de repousser les limites et d’essayer quelque chose de différent. Et vous verrez, l’année prochaine, nous essayerons encore de nouvelles choses. Et j’espère, à un moment donné prochainement, nous pourrons en dire davantage sur ce à quoi cela ressemblera. Mais je ne vois vraiment pas de fin en vue au nombre de choses que nous pouvons faire avec cet univers. Et nous avons plein d’excellentes idées.

Art promotionnel de l'événement de crossover Le Sserafim x Overwatch 2.
Art promotionnel de l’événement de crossover Le Sserafim x Overwatch 2.

Nous avons également vu Overwatch 2 intégrer de nombreux crossovers. Nous avons eu One-Punch Man, Diablo IV, maintenant nous avons Le Sserafim. Qu’est-ce qui a conduit à rechercher ces collaborations ? Qu’est-ce que cela apporte au jeu selon vous ?

Je pense que cela apporte simplement autre chose que nous pouvons utiliser pour exprimer notre passion pour certaines choses. Si je veux le dire de manière geek, ces collaborations sont largement nées de l’amour de notre équipe pour certains univers. Et lorsque nous envisageons de futures collaborations, nous le faisons toujours dans l’optique de savoir si cela convient aux personnes qui y travaillent, au public qui l’appréciera, et à la communauté dans son ensemble.

Avec One-Punch Man… Nous sommes tous de grands fans de One-Punch Man. [Nous avons] beaucoup de fans d’anime dans l’équipe, et beaucoup de fans de K-pop dans l’équipe. Donc pouvoir collaborer avec Le Sserafim, cela a été énorme pour les personnes qui y travaillaient. Et nous savons qu’il y a un grand groupe de personnes qui jouent au jeu et qui aiment également cela. Donc pour nous, cela apporte simplement une autre chose que nous pouvons célébrer dans ce jeu que nous aimons tous.

Enfin, j’aimerais parler des statistiques. Avez-vous remarqué une augmentation du nombre de joueurs actifs en ayant le jeu sur Steam ?

Nous avons effectivement vu un afflux de nouveaux joueurs sur Steam, ce qui était génial. Et ce ne sont pas seulement des personnes qui découvrent le jeu sur Steam pour la première fois, mais aussi des joueurs qui reviennent et qui font de Steam leur plateforme principale. Nous avons également des joueurs qui passent de Battle.net à Steam, ou qui utilisent les deux en même temps.

Une des choses que j’apprécie personnellement dans des jeux multiplateformes comme celui-ci, mais le nôtre en particulier, c’est simplement que la flexibilité est vraiment agréable. C’est vraiment sympa de voir des gens venir, mais aussi se déplacer d’un écosystème à l’autre.

Comment se compare le nombre de joueurs actifs entre Overwatch 2 et Overwatch 1 ? Avez-vous remarqué une différence dans le type de joueurs qui y jouent ?

L’idée générale, c’est que le jeu se porte vraiment bien. Le public a augmenté de façon significative. Et en particulier, la chose cool là-dedans – et je pense que nous en avons déjà parlé un peu dans le passé – c’est que nous avons un mélange vraiment sain de personnes qui jouent à Overwatch depuis longtemps et de nouveaux joueurs, ce qui était le but en passant en free-to-play et en l’élargissant à plusieurs plateformes différentes.

Donc en termes de population de joueurs, de santé du jeu et d’engagement actif, nous sommes vraiment satisfaits de là où nous en sommes. Et évidemment, chaque jeu comme le nôtre veut juste grandir et grandir et grandir, donc c’est toujours le but et ça le sera à l’avenir.

Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et de concision.