Honkai Star Rail m’a finalement perdu, mais cela m’a encore plus motivé à jouer à Genshin Impact

J'ai été finalement vaincu par Honkai Star Rail, mais cela ne fait que décupler ma motivation pour jouer à Genshin Impact

Je peux précisément déterminer le moment où j’ai réalisé que j’en avais assez de Honkai Star Rail – un JRPG indéniablement génial, comme le mentionne notre critique de Honkai Star Rail PS5 mise à jour – et qu’il ne remplacerait jamais Genshin Impact pour moi. Je joue aux deux jeux depuis leur lancement et je suis devenu familier avec le gameplay de l’univers partagé du développeur Hoyoverse. Mais alors que j’aime de plus en plus Genshin, j’ai officiellement atteint ma limite avec Star Rail et je l’ai mis de côté. Cela m’a involontairement amené à réfléchir à la façon dont j’apprécie les JRPG et les jeux en ligne, et cela m’a finalement motivé plus que jamais à jouer à Genshin.

Une histoire de trois personnages

(Crédit image : Hoyoverse)

Les deux jeux ont sorti plusieurs nouveaux personnages le mois dernier, et je les ai tous obtenus. J’ai eu Neuvillette et Wriothesley dans Genshin, ainsi que Jingliu dans Star Rail, avant de laisser tomber ce dernier avant la sortie récente de Topaz (qui ne m’intéressait pas vraiment de toute façon). La toute première fois que j’ai utilisé l’attaque chargée de Neuvillette, qui est littéralement Hydro Canon de Pokémon, j’ai éclaté de rire et l’ai immédiatement obtenu, ainsi qu’un doublon pour sa première Constellation. Pas de question : je veux ce personnage. La même chose s’est produite avec les attaques en combo de Wriothesley. Enfin, un combattant qui utilise des gantelets ! Ces deux personnages sont immensément amusants à jouer et me permettent d’utiliser certains de mes favoris de longue date, comme Beidou et Shenhe, dans de nouvelles équipes.

Cependant, lorsque j’ai obtenu Jingliu dans Star Rail, rien n’a vraiment changé. Elle n’est qu’un nouveau DPS, ce qui en fait mon troisième aux côtés de Seele et Kafka. Je l’ai montée en niveau, équipée, amenée dans des donjons de fin de partie et j’ai tout simplement tout détruit. Mais je n’ai ressenti aucune émotion. Jingliu a un gimmick de changement de posture, mais cela ne change pas significativement le déroulement du combat. Ses équipes optimales ne sont pas vraiment différentes des équipes de Seele que je joue depuis des mois, et cela est vrai aussi pour d’autres unités DPS comme Imbibitor Lunae et Blade. Ils ont quelques particularités, mais les dégâts restent des dégâts.

(Crédit image : Hoyoverse)

Genshin Impact est un RPG d’action en monde ouvert à la troisième personne, tandis que Honkai Star Rail est un JRPG au tour par tour. Je suppose que l’on peut rendre le tour par tour différent jusqu’à un certain point, tandis que des personnages comme Neuvillette et Wriothesley ont des styles de jeu immédiats et uniques avec un facteur “wow” cinétique. Jingliu est juste un autre personnage qui inflige des chiffres plus élevés, et ses équipes jouent généralement de la même manière que les autres équipes de DPS hyper-puissants : DPS, soutien, débuffeur, soigneur ou tank.

Cette différence en termes de combat est également liée à la difficulté, un critère rédhibitoire pour de nombreux jeux à mes yeux. Genshin et Star Rail sont fondamentalement faciles tous les deux. Une fois que vous êtes monté en niveau et équipé, vous pouvez aisément passer à travers les deux jeux. Mes personnages de Genshin sont optimisés au-delà de toute raison et rien ne représente un véritable défi, mais j’apprécie toujours le système de combat, qui est franchement bien supérieur au reste du jeu, pour son côté dynamique et axé sur les combinaisons d’éléments.

Mais Star Rail n’est amusant pour moi que lorsqu’il est quelque peu difficile, car la satisfaction stratégique de tout système de combat au tour par tour disparaît sans un véritable défi. La tension et le danger sont également essentiels dans des jeux comme XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns, ou les JRPG au tour par tour comme Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey, ou Octopath Traveler. Une certaine difficulté me pousse à rendre mes personnages plus forts et à réfléchir davantage lors des combats. Je n’ai pas besoin de réfléchir davantage si je peux littéralement me contenter de jouer de manière automatique à chaque combat, tandis que l’action instantanée de Genshin est toujours satisfaisante même lorsque je suis en train de vaincre des ennemis faibles.

Qu’est-ce qui rend les JRPG amusants ?

(Crédit image : Hoyoverse)

Cela m’a fait réfléchir, car beaucoup de JRPG sont comme ça. Je vais suivre le même archétype d’équipe de base pendant tout le jeu, et très souvent surpasser la courbe de difficulté, mais continuer de jouer joyeusement pendant 60, 90 ou même 150 heures ou plus. Qu’est-ce qui est différent dans Star Rail ? Est-ce une question de combien de temps j’ai joué à ce jeu ? Ce n’est pas comme si j’avais joué 500 heures ou quelque chose de fou, mais le temps est sûrement un facteur. Je pense simplement que ce n’est pas un jeu pour toujours pour moi. Peut-être est-ce à cause de la monotonie des tâches ? C’est aussi une partie de ça, mais je pense que le problème sous-jacent est la progression des personnages.

Si je devais choisir une chose, ce sentiment de progression serait probablement ce qui me pousse à revenir aux JRPG. J’adore développer les personnages. Débloquer de nouvelles compétences, combiner des classes, obtenir de nouvelles armes et ajuster mon équipe en fonction d’elles. Ce sentiment a occupé à peu près la moitié de ma critique de Bravely Default 2, et c’est vrai pour des favoris plus récents comme Xenoblade Chronicles 3 et Sea of Stars également.

Honkai Star Rail n’a pas vraiment ça. Chaque personnage n’a que trois compétences principales – une attaque normale, une compétence et une attaque ultime – et vous n’avez aucun contrôle sur elles. Il n’y a pas de personnalisation ; à la place, vous “complétez” un personnage en le faisant monter de niveau et en débloquant toutes ses compétences passives. Par exemple, tous les Jingliu sont identiques. Je veux dire, évidemment. Ces personnages sont le principal attrait du jeu, donc bien sûr les joueurs ne peuvent pas simplement les personnaliser à leur gré. Je comprends pourquoi, mais sur une plus longue période, je pense que c’est là que les règles des gacha commencent à entrer en conflit avec mes propres goûts d’une manière que Genshin n’a jamais vraiment fait.

Pas besoin de la monotonie

(Crédit image : Hoyoverse)

Sans personnalisation, la progression devrait venir de nouveaux personnages qui pourraient changer la construction d’équipe, mais contrairement à Genshin, les personnages de Star Rail n’ont pas changé la sensation pour moi. Je ne suis pas intéressé par les chars, les guérisseurs ou les personnages DPS à ce stade, car ma liste est déjà équilibrée. Cela signifie que la seule motivation pour moi de tirer des personnages serait la puissance évidente, ce qui est un problème infâme des gachas que je ne veux pas traiter. Genshin a fait un travail remarquable pour minimiser la puissance excessive – parfois trop bon en sortant des personnages nuls – et c’est l’une des raisons pour lesquelles je suis resté si longtemps. Le système de dégâts par correspondance des éléments de Star Rail pourrait également me pousser à tirer de nouvelles unités, mais une fois que vous avez deux ou trois personnages de chaque type, cela perd de son charme aussi parce que c’est honnêtement juste Simon dit. Simon dit faiblesse de la glace ? OK, Jingliu, je te choisis.

Je suppose que je pourrais trouver ma dose de progression dans le processus d’équipement des personnages que j’ai, mais le système des reliques de Star Rail est tellement injuste que je n’ai pas voulu m’y engager. Les chances sont encore plus contre vous que dans Genshin : vous devez obtenir six pièces d’armure idéales par personnage, contrairement à quatre dans Genshin (plus une pièce flexible miséricordieuse), et les statistiques correctes tombent beaucoup moins fréquemment. Je vais optimiser à l’extrême les constructions de Genshin, mais j’ai rapidement accepté n’importe quelle configuration passable dans Star Rail parce que chercher des améliorations me semblait aussi impossible que prier pour une vague de chaleur dans l’Arctique. Le système de butin rend Diablo 4 pré-Saison 1 comparable à Diablo 4 Saison 2, et je n’ai pas besoin de plus de RNG toxique dans ma vie.

La chose étrange, c’est que Star Rail fait quelques choses de manière indéniable mieux que Genshin. Beaucoup des artifices habituels des gachas sont plus raffinés grâce à plusieurs petits plaisirs de confort, et son mode de jeu en mode roguelike bat à plate couture le donjon de Spiral Abyss de Genshin, mais le cœur du jeu n’a pas la même attrait durable pour moi. Je suis un peu triste de lâcher le JRPG, mais d’une certaine manière, cette expérience est un soulagement. Cela rend encore plus facile de recommander Star Rail comme un jeu amusant auquel vous pouvez jouer gratuitement, de finir le contenu principal et de l’abandonner comme vous le feriez avec un JRPG sans gacha. Après tout, c’est ce que j’ai fait, même si j’ai dépensé un peu en cours de route (probablement moins que le prix d’un JRPG classique dans l’ensemble).

Il m’a également prouvé que je peux vraiment m’amuser avec les prochains jeux d’Hoyoverse, comme Honkai Impact 3rd Part 2 et Zenless Zone Zero, sans m’engager sur le long terme. Genshin, c’est tout autre chose. Je pense que je serai là jusqu’à ce que les serveurs s’éteignent.