Les Elder Scrolls 2 Daggerfall ont failli détruire Bethesda Si vous ne travailliez pas au moins 60 heures, votre emploi était en danger

Les Elder Scrolls 2 Daggerfall le jeu qui a bien failli précipiter Bethesda dans le chaos ! Si vous ne travailliez pas au moins 60 heures, votre job était en péril

Les Elder Scrolls 2: Daggerfall, sorti en 1996, était le deuxième volet de la série de RPG bien-aimée et révolutionnaire de Bethesda, mais il semble que ce fut un lancement particulièrement difficile et que cela aurait pu signifier la fin du studio lui-même.

C’est ce que révèle une récente interview avec l’ancien développeur de Bethesda, Bruce Nesmith (intégrée ci-dessous), dont la longue carrière au studio comprenait des rôles de GameTopicer principal sur The Elder Scrolls V: Skyrim et de GameTopicer sur Daggerfall. En réponse à la question de l’interviewer Ben Hanson sur le fait que, si le projet n’avait pas abouti, cela aurait pu signifier la fin des Elder Scrolls, Nesmith affirme : “Ce n’est pas seulement la fin des Elder Scrolls, c’était potentiellement la fin de Bethesda.”

“La société avait investi énormément de ressources dedans”, explique Nesmith. “Il y avait des coûts d’opportunité, car c’était un tout petit studio. Donc le fait que vous ne puissiez pas faire un autre jeu parce que celui-ci sort – ça fait vraiment, vraiment, vraiment mal.”

Dans d’autres parties de l’interview, Nesmith se remémore le lancement de The Elder Scrolls 2 comme “brutal” et reconnaît que c’était “sans aucun doute” le plus difficile de sa carrière. “Presque 18 mois de crunch”, affirme-t-il. “Je veux dire, c’est tout simplement intenable. Et puis sortir un jeu dans l’état où il est sorti ? Vous savez, nous avions des administrateurs qui nous criaient dessus tous les jours, toutes les semaines. Si vous ne mettiez pas au moins 60 heures, votre emploi était en danger. C’était mauvais.” Il ajoute ensuite : “Ça n’aidait pas que nous croyions en le jeu mais que nous pouvions en même temps voir le désordre qu’il était.”

Alors que Daggerfall a été lancé avec un accueil critique, il souffrait en effet d’un certain nombre de bugs à corriger, comme l’a précédemment mentionné le directeur et producteur exécutif de Bethesda, Todd Howard, expliquant que le studio avait publié sept correctifs et avait même une équipe dédiée aux correctifs – un gros problème à l’époque sombre du milieu et de la fin des années 90. Il semble que la passion de l’équipe et la perception du potentiel de Daggerfall les aient aidés à franchir la ligne d’arrivée, comme l’explique Nesmith.

“Si tout ce que vous voyiez, c’était du désordre, vous diriez : ‘au revoir ! J’ai d’autres endroits où aller !’ Mais vous le regardez et vous vous dites : ‘ce jeu pourrait être incroyable et génial. Il a juste besoin de plus, donc vous vous engagez encore plus.” Compte tenu de la portée extraordinaire de Daggerfall, avec des milliers de villes, villages et donjons à explorer, et de sa démarche révolutionnaire dans le genre RPG en offrant une grande liberté aux joueurs, on imagine facilement la difficulté qu’il a pu y avoir pour le sortir, mais aussi la passion que les développeurs ont dû ressentir pour y parvenir.

Riant en réfléchissant à la façon dont il est devenu le personnage incontournable pour parler des difficultés du développement du jeu à l’époque, Nesmith rit en disant que c’est étrange car Todd a exactement les mêmes histoires. Et probablement d’autres que je n’ai pas.” Le suivi de 2002, The Elder Scrolls III: Morrowind, semblait souffrir de certaines des mêmes inquiétudes que son prédécesseur, selon Howard expliquant en 2019 que ce jeu avait connu “un crunch très difficile” et que “nous avions le sentiment que si nous ne terminions pas le jeu, et si nous ne le faisions pas bien, nous serions en difficulté. Parce que c’était à la fois notre dernière chance et notre première chance, si cela a du sens.”

Le reste, comme on dit, relève de l’histoire. Daggerfall l’a fait, Morrowind a également été lancé avec un succès critique et commercial, et Bethesda a ensuite publié l’incroyablement succès Skyrim – vous avez peut-être entendu parler de lui – ainsi que The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4, et plus récemment le spectaculaire Starfield de science-fiction (qui a obtenu un 5/5 dans sa critique) entre autres. Le responsable de Xbox Studios – qui a depuis acquis Bethesda – Matt Booty a déclaré que le studio de Starfield n’a plus de “culture du crunch”. Cela a été confirmé par Howard dans une interview en 2019 où il a déclaré que le studio “s’est beaucoup, beaucoup amélioré à cet égard, nous sommes maintenant en mesure de vraiment le gérer, et nous avons suffisamment de personnel pour les déplacer entre les projets, et je pense que c’est pourquoi les gens restent ici.” Nesmith recommande également Bethesda pour son approche d’aider les développeurs à se ressourcer entre les projets, comme il le mentionne dans l’interview.

Nesmith parle également de l’impact de Skyrim, en disant que encore plus que GTA 3, Skyrim “a prouvé au monde que les jeux en monde ouvert étaient l’endroit où il fallait être”.