Explorer le développement improbable de Halo – du RTS au jeu à la troisième personne, du Mac à la console, du concept à un parfait 10 dans le magazine Edge.

Explorer l'évolution improbably d'Halo - du RTS au jeu à la troisième personn, du Mac à la console, de la concept à un parfait 10 dans le magazine Edge.

Steve Jobs est sur scène, promettant “l’un des plus cool [jeux] que j’aie jamais vu”. Il présente Jason Jones, co-fondateur de Bungie, et son nouveau jeu. “Nous allons voir, pour la première fois, Halo”. Peut-être avez-vous déjà vu cette démo de Macworld en 1999. Si oui, vous savez qu’elle ressemble étrangement au Halo qui sera lancé près de deux ans et demi plus tard. Il y a un soldat en armure verte et une promenade en jeep avec un marine sur la tourelle, le tout accompagné des chants monastiques de la bande-son de Martin O’Donnell.

D’accord, les personnages et les thèmes du jeu ne sont pas tout à fait là, la planète sur laquelle ils se trouvent est un peu trop vide – mais il y a deux distinctions plus importantes à noter. Premièrement : la démo, comme l’annonce Jones avant de la montrer, “est rendue en temps réel, sur un Macintosh”. Deuxièmement : le tout se déroule à la troisième personne. Au moment de sa sortie en novembre 2001, Halo subirait une transformation sérieuse. Mais même avant d’arriver sur cette scène de San Francisco, le jeu avait beaucoup changé depuis ses débuts, avec Jones et le directeur artistique Marcus Lehto qui bricolaient pendant que le reste de Bungie travaillait sur Myth II, la suite du jeu de stratégie en temps réel fantastique du studio.

“Nous savions que nous voulions créer une sorte d’aventure militaire de science-fiction”, déclare Lehto à Edge magazine. “C’était basé sur Myth – il utilisait le même moteur. C’était censé être un monde ouvert. C’était censé être un jeu de stratégie en temps réel où vous donniez des ordres à vos unités terrestres, ainsi qu’à des véhicules, des chars et des véhicules de transport de troupes.”

Bons emplois

(Crédit image : Xbox Game Studios)

(Crédit image : Future)

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Steve Abeyta, qui deviendrait le responsable de l’environnement et le directeur de l’animation de Halo, se souvient avoir vu ce premier prototype. “Ce n’était pas vraiment mon genre de jeu. J’avais joué à Myth, mais je n’étais pas fou de Myth. Mais j’étais super impressionné par les visuels”, dit-il, citant le ciel mat, le flare de l’objectif et les shaders d’iridescence sur le carapace insectoïde des véhicules extraterrestres. Son souvenir principal, cependant, est celui de “ces petits personnages conduisant autour dans ces petites jeeps”.

C’est le souvenir formateur pour beaucoup de personnes qui ont travaillé sur le jeu, y compris Alex Seropian, co-fondateur de Bungie. “Charlie [Gough] a commencé à faire les calculs physiques pour la suspension de la jeep, qui deviendrait le Warthog”, dit-il. “Je me souviens avoir vu cette démo technologique où elle passait sur un terrain en 3D. La caméra était très proche et on avait cette réaction de ‘Wow, c’est cool’. Mais ensuite, quand on mettait la caméra très haut, on ne pouvait pas vraiment le voir. Ce n’était pas aussi impressionnant. C’est alors que la caméra a commencé à se rapprocher de plus en plus – jusqu’à ce que finalement on expérimente avec la vue à la troisième personne, avec un contrôle direct du personnage.”

Dans ce que Seropian appelle le premier de nombreux “creusets d’itération”, le projet a donc pivoté pour devenir un jeu d’action. L’accent initial était mis sur le multijoueur, influencé par l’affection de l’équipe pour Tribes et Quake III. “Je me souviens distinctement des tout premiers jeux en réseau auxquels nous jouions au bureau”, dit Seropian. “Juste un très premier test, quand il est passé à la troisième personne – il y avait quelques armes, une carte très simple…” Et pourtant, ils continuaient à jouer – un moment qui serait reproduit des années plus tard, après de nombreuses transformations, dans le développement du jeu.

Lorsque Jobs a présenté le jeu au monde en juillet 1999, il a attiré l’attention d’autres sociétés technologiques avides. “Après cette démo, nous avons commencé à avoir beaucoup de discussions”, explique Seropian. “Et je dirais que la moitié d’entre elles étaient des offres de rachat.” Pour Bungie, le timing ne pouvait pas être meilleur. “Ce que je ne savais pas à l’époque, c’est à quel point nous avions besoin d’argent en tant qu’entreprise”, explique l’artiste Shiek Wang. La version PC de Myth II avait été expédiée avec un bug qui pouvait effacer le contenu du disque dur du joueur, laissant Bungie face à un choix difficile. “Nous avons rappelé le jeu alors que, je pense, beaucoup de gens ne l’auraient pas fait”, déclare Hamilton Chu, producteur principal. “C’était une décision prise uniquement sur le plan de l’éthique et non de l’économie.” Cela a anéanti les économies du petit studio, explique Wang, il a donc commencé à chercher des accords qui “nous permettraient de survivre en tant qu’entreprise et de continuer à faire des jeux”.

Le premier fut un partenariat d’édition avec Take-Two, qui a invité Bungie dans ses bureaux de New York pour voir la démo de la nouvelle console de Microsoft. Nous savons tous où cela a conduit, mais à l’époque, ce n’était pas le saut le plus logique pour un développeur qui avait été si dévoué aux jeux Mac. “Pour la communauté des joueurs Mac, c’est comme la plus grande trahison possible, n’est-ce pas ?”, déclare Chu, ajoutant que le studio a reçu des menaces de mort. “Que nous ait…e pas vraiment prises au sérieux. De nos jours, on les prendrait beaucoup plus au sérieux.” Cependant, Seropian dit que l’éloignement d’Apple ne s’est pas fait faute d’essayer. “Notre premier appel après [l’offre de Microsoft] a été à Apple, pour leur faire savoir que nous envisagions cette offre – et ils nous ont souhaité bonne chance : ‘Nous vous aimons les gars, mais les jeux ne sont pas notre priorité’.”

“Lorsque Bungie est arrivé à Redmond, Seattle, fin 2000, Halo était devenu un jeu à la première personne. Personne à qui nous parlons n’est d’accord sur le moment exact où cela s’est produit…”

Les choses auraient facilement pu prendre une autre tournure, dit-il. “Alors que nous finalisons la transaction – littéralement, je suis au dernier étage du Bank Of America building à Seattle, en train de regarder les documents de clôture, sur le point de les signer – Phil Schiller d’Apple m’appelle.” Seropian rit. “Je me suis excusé et je lui parlais dans le couloir. ‘Alors, hey, j’ai entendu dire que vous faisiez affaire avec Microsoft – l’avez-vous finalisée ?'” Son rire devient un rire franc. “J’étais comme, ‘Tu te moques de moi. Allez !'”

Quand Bungie est arrivé à Redmond, Seattle, fin 2000, Halo était devenu un jeu à la première personne. Personne à qui nous parlons n’est d’accord sur le moment exact où cela s’est produit – Lehto s’en souvient comme faisant partie de la transition vers la Xbox, Seropian l’associe à la présentation de Macworld – mais ils sont plus clairs sur la réflexion. “Je me souviens avoir parlé à Jason de cette connectivité qu’il apportait, de cette sensation viscérale d’être à la première personne et connecté à l’action devant vous”, explique Lehto. Wang souligne le “problème physique étrange” créé par la troisième personne : “Vous tirez depuis votre caméra, mais le projectile sort du modèle.” Il raconte une vieille blague : “Nous sommes passés de la troisième personne à la première personne parce que Jason ne pouvait pas résoudre les mathématiques.” Seropian se souvient d’un “presque besoin de s’y résoudre, comme si c’était inévitable. Nous voulions faire quelque chose de différent, mais merde – nous allons faire ce qui semble juste.”

Peut-être que la raison pour laquelle ce moment crucial est si floue, c’est que l’acquisition de Microsoft a apporté beaucoup d’autres défis. Il y avait la question du déménagement, depuis le Chicago natal de Bungie, et la fusion de cette équipe avec Bungie West, l’équipe qui avait travaillé sur Oni pour Take-Two en Californie. “Nous avions prévu de travailler sur un nouvel IP”, explique Chris Butcher, programmeur qui avait rejoint Bungie pour l’équipe d’Oni. Ce jeu, ajoute Michael Evans, membre de Bungie West et programmeur en chef du multijoueur, était “provisoirement appelé Monster Hunter”, un titre également mentionné par Abeyta. “Mais il est rapidement devenu évident, après seulement quelques semaines, que Halo allait nécessiter tout le personnel”, dit Butcher. Il a toujours ses enregistrements quotidiens de cette période, qui clarifient la chronologie. “Le 12 février 2001, j’ai déplacé ma station de travail dans la salle d’Halo.”

Une des raisons pour lesquelles ils ont été intégrés à l’équipe Halo était que, avec environ huit mois à faire, ce qui existait n’était que “l’idée d’un jeu”, comme le dit Evans. “Nous avions les mécaniques de base”, confirme Lehto, “et c’était à peu près tout.” Butcher, chargé d’écrire l’IA des ennemis du Covenant, se souvient d’avoir hérité de “quelques fichiers d’en-tête C++” et de quelques notes sur leur comportement. “Il n’y avait pas de niveaux, il n’y avait pas de moteur de script, il n’y avait pas la possibilité de placer des rencontres ou quoi que ce soit de ce genre. Mais il y avait, genre, un espace 3D où vous pouviez être un personnage à la première personne avec une arme, et vous pouviez tirer sur des ennemis bipèdes. C’était en février 2001.”

Avalez ça

(Crédit image : Bungie)

“Et donc il est allé voir les artistes et les animateurs, genre, ‘Je sais que John vous a dit qu’on avait coupé le tank, mais en fait on va le faire’.”

Cela semble être une tâche impossible, comment cela a-t-il été réalisé ? “Nous avons pris beaucoup de décisions difficiles pour que cela se produise”, déclare Seropian. “Nous avons annulé des projets, nous avons fusionné trois équipes, nous avons fait des compromis sur l’ampleur… Nous avons publié au moins un niveau que nous aurions probablement dû abandonner.” Il fait référence, sans doute, aux couloirs souterrains en boucle de la Bibliothèque, un niveau pour lequel les travaux n’avaient même pas commencé deux mois avant le lancement. Abeyta se souvient des conversations sur la façon dont il pourrait être réalisé à temps : “Soit il sera vraiment, vraiment petit, soit il sera vraiment, vraiment répétitif. Et on a choisi la répétition.”

Ces décisions ont été prises dans un contexte de réductions impitoyables. Le nombre prévu de niveaux de campagne est passé d’environ 25 à dix, dont “un niveau en bateau”, selon Butcher. Des ennemis et des armes proposés ont été abandonnés, certains de ces derniers étant réservés aux ennemis du Covenant, “parce que nous n’avions plus le temps de construire les modèles à la première personne”. Pendant ce temps, l’intégralité du multijoueur – autrefois le moteur principal du jeu – s’est retrouvée sur le billot. “Après l’acquisition par Microsoft, l’accent a été mis sur : qu’est-ce que cela signifie d’être un titre de lancement de console ? Eh bien, nous allons avoir besoin d’une campagne solo”, dit-il. “Et c’était là l’essentiel.” Evans se souvient qu’on lui a montré un diagramme de dépendance par Chu, et on lui a dit “qu’il n’y avait pas de place” pour le multijoueur.

Tout n’a pas été abandonné, cependant. “Quatre semaines avant la livraison, [le directeur de la conception] John Howard décide que nous abandonnons le tank, car il n’est pas prêt”, explique Butcher. “Et [le concepteur] Paul Bertone était en fait, genre, ‘Merde ça. Je ne vais pas t’écouter, John – sans le tank, ce jeu craint’. Et donc il est allé voir les artistes et les animateurs, genre, ‘Je sais que John vous a dit qu’on avait coupé le tank, mais en fait on va le faire’. Et ils ont tous travaillé très dur, et une semaine et demie plus tard, on jouait avec le tank. Et ça marche, et c’est vraiment amusant. Et John était contrarié à ce sujet, mais finalement il a dit : ‘Je suppose que si vous vous êtes défoncés pour que ça marche – j’essayais de vous faciliter la vie, mais vous ne voulez clairement pas m’écouter’.”

Cela fait également référence à un autre grand facteur dans la finalisation impossible de Halo les derniers mois. “Il y a eu beaucoup de nuits blanches”, se souvient Wang. “Ces neuf mois, si vous comptez huit heures comme une journée complète, alors nous l’avons probablement étendu à plus de 12 mois, au moins.” Nous entendons quelque chose de similaire de chaque personne : “des heures insensées”, “un crunch horrible”, “un coût humain énorme”, “une marche de la mort”. Pourtant, bien qu’ils reconnaissent tous que ce n’était pas sain et qu’ils ne le referaient pas aujourd’hui, personne ne semble le regretter. Lorsque nous leur demandons pourquoi, il y a quelques réponses communes. Que cela n’a jamais été imposé d’en haut ; que l’équipe était jeune et surtout sans autres responsabilités ; mais surtout qu’ils aimaient ce qu’ils faisaient et les personnes avec qui ils le faisaient. “Surtout puisque tout s’est bien passé – ce ne sont que des souvenirs aquarelle brumeux maintenant”, conclut Chu. “Mais même à l’époque, on avait cette sensation d’être dans les tranchées, avec des gens brillants, en train de mener un bon combat.”

Cette sensation a été renforcée par un autre des creusets de développement de Seropian. Evans et d’autres membres de l’équipe Oni avaient été affectés au mode multijoueur, le ramenant du bord du gouffre avec l’aide de concepteurs de cartes de toutes sortes. “Je ne sais pas si c’était tous les soirs, mais c’était souvent”, dit Evans. “Il y avait une petite salle de test où les gens se rassembleraient à un moment donné, puis nous jouerions des parties pendant… probablement trop longtemps, compte tenu de tout ce que nous avions à faire. Une fois que nous avons commencé à faire cela, il était assez clair que nous avions fait un bon choix en le gardant.”

Cette étape est encore arrivée étonnamment tard dans le développement : septembre 2001, selon l’estimation de Butcher. “Nous avions entre deux et cinq semaines – c’était le moment où le multijoueur en système-link à 16 joueurs était jouable sur Halo. Donc, le classique huit contre huit sur Blood Gulch – combien de fois avons-nous joué à ça ? Peut-être un total de 30 fois. Mais pendant ces dernières semaines, c’est là que nous nous sommes dit, OK, c’est plutôt bien.”

(Crédit image : 343 Industries / Xbox Game Studios)

Et, cher lecteur, c’était le cas. Un jeu que les développeurs nous disent avoir toujours considéré comme un autre dans la gamme de lancement de la Xbox, loin derrière Oddworld: L’Odyssée de Munch, est devenu le plus grand succès de la console. Nous demandons si quelqu’un a une théorie sur la raison pour laquelle Halo a captivé l’imagination du public et pourquoi nous en parlons encore. Seropian et Lehto reconnaissent tous deux qu’il y avait une part de chance, avec tout qui s’emboîtait autour. Butcher mentionne l’effet du 11 septembre sur la psyché américaine et le désir d’un récit simple de bien contre mal, “où les gentils vont gagner”. Et, plus simplement, la même chose qui l’a fait cliquer en studio : “Le multijoueur le rend iconique. Les gens créent des souvenirs avec leurs amis, passant des centaines ou des milliers d’heures à jouer ensemble.”

Quant à savoir comment ce succès s’est ressenti sur le terrain, la plupart nous disent simplement qu’ils étaient trop fatigués pour le réaliser, occupés à profiter d’un repos bien mérité – ou, dans de nombreux cas, à retourner discrètement au bureau pour continuer à jouer avec. “Nous prenions le moteur de Halo et fabriquions des voitures de course, des monocycles et autres”, se rappelle Abeyta avec nostalgie. “Parce que c’était notre travail, mais je pense que pour tout le monde, c’était leur activité préférée à faire.”

Quand la sortie est arrivée – après les habituelles semaines de retard – quelques membres de l’équipe, dont Chu et Evans, se sont rendus à Redmond pour l’événement de lancement de minuit dans un magasin local. “Je me rappelle avoir regardé le premier type dans la file, et il a acheté deux exemplaires de Halo”, rit Chu. “J’avais l’impression que nous avions un taux d’attachement de 2x pour ce moment dans le temps !” C’est là qu’Evans se rappelle avoir pressenti qu’ils avaient quelque chose de spécial entre les mains : “Les jeux étaient plus petits à l’époque, mais nous nous sentions tous comme des rockstars, pour ce moment-là.”


Cet article est apparu initialement dans le magazine Edge numéro 390, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.