Call of Duty Modern Warfare 3 tourne bien sur PS5 et Series X – mais la Series S rencontre des problèmes

Call of Duty Modern Warfare 3 fonctionne sans problème sur PS5 et Series X - mais la Series S rencontre quelques soucis

En tant que 20e volet de la série Call of Duty, Modern Warfare 3 défie les attentes cette année au milieu des rumeurs suggérant un développement accéléré. Malgré les rapports suggérant que Modern Warfare 3 était initialement destiné à être une extension de Modern Warfare 2 de 2022, et malgré les rapports selon lesquels le jeu est en développement depuis moins de 18 mois, il s’est finalement concrétisé en une version complète. En ce qui concerne ce que vous attendez de Call of Duty, les composants essentiels sont tous là, bien que la campagne soit diminuée et qu’il y ait un manque de nouveaux niveaux multijoueurs 6v6 – mais notre focus ici est davantage sur les aspects techniques du jeu. Le moteur IW9 continue d’impressionner, mais il y a des problèmes qui font que les finitions de l’expérience ne sont pas tout à fait satisfaisantes pour tous les utilisateurs. La PlayStation 5 et la Xbox Series X s’en sortent bien, mais la Series S semble souffrir par rapport aux précédents volets de la franchise.

MW3 ne lésine cependant pas sur les options, même s’il utilise le même menu d’accueil que le jeu de l’année dernière, maintenant appelé COD HQ. Ici, tout ce qui concerne Modern Warfare 3 est présenté dans sa propre section : le multijoueur, la guerre terrestre et le mode zombies. Nous avons bien sûr aussi un nouveau mode campagne, avec 14 missions, dont beaucoup offrent la linéarité et le spectacle que nous attendons de la série, avec de nombreux moments forts. Cependant, ces missions sont maintenant mélangées avec de nouvelles missions de style monde ouvert qui nous laissent explorer de grandes zones sandbox. Entre planter des balises GPS sur un dock fortifié ou faire exploser des hélicoptères dans un complexe militaire, ces zones ouvertes représentent un grand changement par rapport à la formule de Call of Duty.

Même à première vue, Modern Warfare 3 est clairement davantage une version itérative. Il est difficile d’ignorer les raccourcis – parfois intelligents – pris pour respecter sa date de sortie en novembre. Tout d’abord, la campagne est courte. De plus, de trop nombreux niveaux utilisent le type de mission en monde ouvert pour remplir l’aventure. Souvent, vous passerez du temps à naviguer sur la carte, à cocher des cases avant d’arriver à un marqueur final. L’idée de missions Call of Duty plus ouvertes a du potentiel, mais les objectifs ici ont souvent l’air détachés des missions principales, souvent bien chorégraphiées.

Call of Duty: Modern Warfare 3 – la critique vidéo technique de Digital Foundry.

En plus de cela, il y a le mode multijoueur en ligne, avec 16 cartes de match à mort d’équipe au lancement. Ce n’est pas un mauvais nombre, sauf que toutes sont des remakes de Modern Warfare 2 de 2009. Il n’y a pas de cartes originales pour les parties en 6v6, en d’autres termes, bien que de nouvelles cartes soient prévues après la sortie. Il est juste de reconnaître que jouer sur la nostalgie d’un jeu vieux de 14 ans fonctionne bien au début. C’est un choix qui plaît à la foule, et chaque carte est une correspondance à l’échelle de la carte originale : Terminal, Highrise – elles sont toutes là, avec des graphismes mis à jour sur le dernier moteur IW. Mais encore une fois, on a l’impression qu’il n’y avait pas le temps de créer de nouvelles cartes en 6v6 pour le lancement.

Pour rendre à Modern Warfare 3 ce qui lui revient, les grands jeux Ground War se déroulent au moins sur trois nouveaux champs de bataille. De plus, le mode Zombies se déroule sur une carte géante, Urzikstan. En fait, cette carte d’Urzikstan nous donne un premier aperçu du lieu de rafraîchissement majeur de Warzone en décembre. De plus, de nombreux points forts de la technologie du moteur IW reviennent. La qualité des modèles de personnages et de la capture de mouvement est exceptionnelle, même pendant les scènes rendues dans le moteur. Il y a un aspect quasi photo-réaliste dans la façon dont les yeux des personnages bougent, dans l’éclairage des matériaux, dans la façon dont les vêtements se comportent – même la barbe du Capitaine Price qui tombe en chute libre.

L’éclairage et les effets volumétriques se distinguent également tout au long de la séquence d’évasion de prison au début. La poussière qui s’élève, la fumée à l’intérieur de chaque entrepôt ajoutent une profondeur supplémentaire à la scène. Et encore une fois, pour la PS5 et la Series X du moins, tout se déroule à 60 images par seconde, voire jusqu’à 120 images par seconde par moments, si votre écran prend en charge l’option de sortie en 120 Hz. Les problèmes les plus importants du jeu se manifestent cependant dans la version Xbox Series S. Elle a une parité de fonctionnalités avec la PS5 et la Series X – en gros – mais le taux de rafraîchissement, notamment en mode campagne, montre que la Series S a du mal à maintenir un verrouillage à 60 images par seconde.

En ce qui concerne les comparaisons entre les plateformes, le moteur IW9 adapte ses graphismes de manière impeccable à tous les systèmes, comme toujours. Pour assurer une équité compétitive en ligne, il est essentiel que les détails fondamentaux de la scène – même jusqu’à l’horizon le plus lointain – restent exactement en place. Et c’est ainsi pour la PS5, la Series X et S, où la configuration technique est la même que celle de Modern Warfare 2 de l’année dernière. En comparant la PS5 et la Series X, chacune propose une image 4K identique. L’anti-aliasing temporel est en effet, aux côtés d’une forme de reconstruction pour obtenir un résultat final en 3840×2160. C’est-à-dire que même si le nombre de pixels réel s’ajuste dynamiquement en coulisses, en fonction de la charge du GPU, il semble atteindre un minimum de 1080p.

Visuellement parlant, la performance est excellente sur la Series S, et elle maintient sa résolution cible à 1440p, bien que, comme la PS5 et la Series X, certains frames semblent être réduits à 50% par axe de cette résolution cible, ce qui signifie que certains éléments de l’image sont rendus à une résolution de 1280×720 pour la Series S. Tout cela est ensuite reconstruit en 1440p – et encore une fois, il y a des chiffres intermédiaires. Comparé directement à la Series X, il n’y a pas de doute, la qualité de l’image en souffre : sur les détails fins de l’herbe, ou les structures des clôtures.

La visibilité est un avantage compétitif sur la PS5 et la Series X, surtout lorsqu’il s’agit des jeux Ground War plus grands – et cela reste vrai ici, mais pour les jeux de Deathmatch en équipe sur des cartes plus petites, cela devient moins important. Le seul autre gros inconvénient de la Series S se situe au niveau de la qualité des réflexions dans l’espace-écran – SSR. Notamment sur les routes mouillées, la couverture est moins précise sur la Series S. Les paramètres sont cependant les mêmes dans tous les autres domaines : textures, ombres et distances d’affichage correspondent afin de maintenir une parité en ligne. Cependant, la qualité de la géométrie est légèrement améliorée sur la Series X et la PS5. C’est un détail, mais certains éléments de détail sont moins visibles sur la Series S lors de certaines missions.

Le moteur IW9 continue de s’adapter efficacement aux capacités visuelles de la Series S avec une image dynamique en 1440p – tandis que la PS5 et la Series X visent le 4K. Toutes les résolutions cibles sont atteintes grâce à une combinaison de reconstruction et de paramètres de résolution dynamique.

Les performances pures sont ce qui sépare la Series X et la PS5 de la version junior de la Xbox de Microsoft, surtout en jeu à 120 Hz. En commençant à 60 Hz, la bonne nouvelle est que la PS5 et la Series X sont généralement très stables dans l’exécution de chaque mission. Il y a toujours des exceptions et certains points du niveau peuvent tomber à 50 Hz, brièvement, tandis que la Series X a également des saccades lors des sauvegardes automatiques, ce que la PS5 n’a pas. Dans l’ensemble, la PS5 est légèrement plus régulière que sa contrepartie Xbox, mais pas de manière révolutionnaire.

Jouer en 120 Hz, de préférence avec VRR activé, augmente la fluidité et réduit le décalage des commandes. En examinant le mode Campagne, tous les points de stress sont essentiellement mis à nu dans un conteneur 120 Hz. Il est bon de souligner que les limites de résolution restent en place par rapport au mode par défaut de 60 Hz : de 1080p à 4K. Et en vérité, les performances se situent entre 60 et 120 images par seconde lors des missions les plus exigeantes. Ainsi, le climax explosif de la première mission subit une chute énorme, atteignant près de 60 ips sur les deux machines. Chacune déploie également une synchronisation verticale adaptative – avec des déchirures apparaissant au tiers supérieur de l’écran. Néanmoins, c’est le point le plus bas enregistré et, en général, les missions se déroulent entre 80 et 100 ips, parfois même plus élevées pour les zones intérieures, ce qui est tout à fait acceptable. Et même avec ces baisses, équipé d’un écran prenant en charge la VRR, vous obtiendrez un avantage global en termes de réponse du contrôleur et de fluidité du mouvement à l’écran.

Dans l’ensemble, il est plus révélateur de faire fonctionner la PS5 et la Series X en 120 Hz. Le mode Campagne est un bon test reproductible, mais en réalité, c’est dans le multijoueur que l’avantage compétitif se montre le plus. Maintenant, en utilisant les cartes recréées de Modern Warfare 2 de 2009, l’échelle est quelque peu contenue pour les jeux de Deathmatch en équipe. Le résultat est que la Series X et la PS5 atteignent très régulièrement les 120 images par seconde dans ce mode. Des moments entiers se déroulent à cette limite, avec parfois quelques baisses et des déchirures. Il n’y a vraiment rien pour tester l’une ou l’autre machine : entre des cartes comme Terminal, Wasteland, Underpass, Afghan – tout se déroule magnifiquement. Les cartes plus grandes du mode Ground War sont évidemment plus exigeantes, mais même dans ce cas, l’expérience à 120 images par seconde est convaincante dans l’ensemble. Les baisses les plus prononcées se produisent lors des aperçus des grandes vues de la carte depuis un hélicoptère, bien que le sol reste plus près des 120 images par seconde. Quant au mode Zombies sur la carte Urzikstan en pleine échelle, nous commençons bien lors de l’atterrissage, mais la fréquence d’images commence à baisser lorsque trop d’ennemis se regroupent à un endroit. À surveiller encore une fois, surtout si vous parvenez à vous rapprocher du centre de la carte.

Une comparaison entre les anciennes cartes de Deathmatch en équipe de Modern Warfare 2 de 2009 et les versions remises au goût du jour de Modern Warfare 3 de cette année. Le bond technologique est bien reflété par l’accent mis sur des matériaux plus photoréalistes – ainsi que par les effets volumétriques du moteur actuel.

La série S a des problèmes qui nécessitent une action, en comparaison. Malheureusement, même le jeu à 60fps réguliers pose problème, la campagne elle-même fonctionne souvent entre 40 et 60fps. Mission après mission, la mission d’ouverture met la machine à l’épreuve. Les combats dans la cour de la prison, la route de fuite – c’est l’expérience à 60fps la moins stable que j’ai vue sur la série S de Call of Duty jusqu’à présent. Même les missions sandbox ouvertes plus tard ont du mal. Vous avez un déchirement constant en haut de l’écran et des chutes bien en dessous des 40 lors de chaque bataille autour des hélicoptères. Le climax d’un cœur de réacteur est un point bas en particulier : les effets volumétriques et les ennemis tous contenus dans cette petite zone font chuter la série S visiblement en dessous des 30. Pour être juste, les missions ultérieures – comme Payload avec ses vastes zones ouvertes – se rapprochent davantage des 60fps, surtout une fois que nous entrons dans les intérieurs. Mais la priorité est clairement de ne pas optimiser autour de la série S cette fois-ci. L’accent de Sledgehammer, semble-t-il, est clairement de faire fonctionner le PS5 et la série X correctement, avant tout.

S’il y a un avantage à la série S, c’est que les parties à mort en équipe fonctionnent globalement bien. C’est certainement acceptable si tout ce que vous voulez, ce sont des matchs en 6v6 à 60fps, où la plupart des cartes ne souffrent que de chutes à 50fps avec déchirement. Le point de stress réel, étonnamment, est le niveau de l’Estate. Combinez une vue d’ensemble du pavillon avec une série de tueries explosives et vous avez tous les ingrédients pour des chutes substantielles et soutenues jusqu’à 40. Ce n’est pas un cas isolé non plus – même la carte Sub Base a des passages entiers de jeu juste au-dessus de la ligne des 50fps. C’est vraiment, encore une fois, bien en dessous de ce que Call of Duty doit être comme expérience, bien que la majorité des seize cartes tendent à se maintenir autour des 60fps en moyenne. Aussi, étonnamment, Ground War et même le mode Zombies sont bien sur la série S. Peut-être est-ce la sobriété du niveau descriptif, mais vous avez moins de chutes que vous pourriez vous attendre. Néanmoins, tout cela souligne le fait que la série S a du mal à se verrouiller à 60fps en tant qu’objectif, sans parler du 120fps – qui est une option, tout comme les autres consoles de génération actuelle.

Le mode 120Hz sur la série S est un élément curieux. Dans la campagne, en parcourant toutes les étapes de la première mission, il peine à dépasser les 80fps et se niche généralement autour de la ligne des 60fps. Et aucun des missions suivantes de type sandbox ne s’en sortent beaucoup mieux honnêtement. Il se maintient souvent un peu au-dessus de 60fps, avec quelques pics occasionnels. En résumé, la série S est très limitée à 120Hz et cela vaut également pour le mode multijoueur, bien sûr. Les parties à mort en équipe, les parties en guerre au sol, le mode Zombies, tout est difficile – bien que des cartes plus simples comme Terminal tournent au moins entre 80 et 100fps. Et de même, les parties moins exigeantes et moins encombrées des cartes Ground War se rapprochent également des 100fps pendant un moment. Donc, ce mode a une certaine utilité. Il est préférable que nous ayons au moins l’option sur la série S, et il ne fait aucun doute que le débloquer pour atteindre les 120fps, sur un écran prenant en charge la VRR apportera certains avantages en termes de réactivité à l’entrée.

En termes de performance, cette image illustre l’écart entre la série S, la PS5 et la série X. La machine 4TF a du mal à maintenir un 60fps stable, même dans les parties à mort en équipe, tandis que les niveaux de la campagne fonctionnent souvent entre 40 et 60 fps. Les machines haut de gamme, en revanche, sont étroitement concurrencées – et sont capables de s’étirer vers le haut, en tirant un meilleur parti du mode 120Hz du jeu.

Le fait est que la PS5, la série X – et bien sûr le PC – bénéficient d’un avantage considérable : non seulement en termes de visibilité, mais aussi en termes de fluidité des mouvements avec le 120fps activé. Je pense que le mode Zombies révèle le plus clairement les limites de la résolution de la série S. Courir autour de la carte d’Urzikstan – tout comme dans les modes de Warzone des années précédentes – montre une visibilité réduite à distance. Et en ce moment, il est difficile de passer outre certains points rugueux – des textures à résolution étonnamment basse – encore présents dans cette version de la carte.

À bien des égards, Call of Duty Modern Warfare 3 – le redémarrage de 2023 – a encore l’impression d’être une extension du jeu de l’année dernière. Plus que n’importe quelle autre sortie de Call of Duty depuis longtemps. Je mentirais si je disais que je n’ai pas passé un bon moment avec, cependant. La technologie de rendu de IW, l’infrastructure en ligne, la boucle de gameplay des parties à mort en équipe sont tous en place. Le contenu ajouté à cette interface utilisateur COD HQ est agréable. Reste à savoir si cela suffit à justifier le plein prix. Techniquement, la PS5 et la série X font tourner la campagne correctement, avec un léger avantage pour la PS5 pour minimiser les accrocs au niveau des points de contrôle. La série S, en revanche, est vraiment destinée à une expérience en 60fps au mieux – et c’est là que les normes semblent glisser par rapport à la stabilité des fréquences d’images, quelque chose que nous espérons voir corriger, si ce n’est pas maintenant, alors dans les prochains titres, en tenant compte de qui sont les nouveaux propriétaires de Call of Duty.

En général, le défaut le plus évident du jeu réside dans sa durée de vie. La campagne est courte et remplie de niveaux ouverts. De plus, nous avons besoin de nouvelles cartes pour les combats d’équipe. Les 16 cartes remasterisées de MW2 sont amusantes pendant un certain temps, mais beaucoup d’entre nous en ont eu assez il y a 14 ans. Il nous faut plus de nouvelles cartes pour rendre le package intéressant. Le prochain grand événement pour Call of Duty, bien sûr, sera le grand rafraîchissement de Warzone et sa nouvelle carte Urzikstan en décembre – et nous examinerons cela de manière isolée sur tous les systèmes en temps voulu.