À l’intérieur de DLSS 3.5 et Cyberpunk 2077 Phantom Liberty discutons du futur des graphismes sur PC

Dans les coulisses de DLSS 3.5 et Cyberpunk 2077 Phantom Liberty explorons le futur des graphismes sur PC !

Comment ça pour un épisode de crossover ? Alex Battaglia a récemment animé une table ronde sur l’intelligence artificielle et l’avenir des graphismes de jeu, partageant la scène avec des représentants du fabricant de GPU Nvidia, des développeurs de Cyberpunk 2077 CD Projekt RED et du subreddit PCMR. La discussion intervient à la veille de la sortie de Cyberpunk 2077 2.0 et de l’extension Phantom Liberty du jeu, qui propose une gamme élargie de technologies incluant la reconstruction de rayons DLSS 3.5.

C’est une discussion fascinante qui vaut la peine d’être visionnée en entier via la vidéo intégrée ci-dessous, mais j’aimerais approfondir un aspect de la conversation qui m’a particulièrement intéressé : l’idée que, bien que les techniques d’agrandissement d’image et de génération de trames puissent être perçues comme des béquilles utilisées par les développeurs pour optimiser leur travail, elles sont en réalité des outils qui permettent aux visuels d’atteindre des sommets qui ne seraient pas atteignables autrement.

Jakub Knapik de CDPR fait remarquer de manière très éloquente la comparaison entre les graphismes à base de rayons de Cyberpunk et ceux de Big Hero 6, le film d’animation sorti en 2014 qui fut l’un des premiers à utiliser cette technique – et un autre projet qui représente des paysages urbains denses dans beaucoup de ses scènes. Le rendu de chaque image du film prenait plusieurs heures, mais moins d’une décennie plus tard, les cartes graphiques grand public sont capables de rendre une scène d’une complexité graphique similaire dans Cyberpunk 2077 à 60 images par seconde.

Voici l’interview complète de la table ronde, avec Alex Battaglia de DF aux côtés de Bryan Catanzaro (vice-président de la recherche sur l’apprentissage approfondi appliqué chez Nvidia), Jakub Knapik (vice-président et directeur artistique mondial chez CD Projekt RED), Jacob Freeman (évangéliste GeForce chez Nvidia) et Pedro Valadas (fondateur du subreddit PCMR).
  • 00:00:00 Introduction
  • 00:01:10 Quand a commencé le projet DLSS 3.5 Ray Reconstruction et pourquoi ?
  • 00:04:16 Comment avez-vous réussi à mettre en place le DLSS 3.5 Ray Reconstruction ?
  • 00:06:17 Comment s’est déroulée l’intégration du DLSS 3.5 dans Cyberpunk 2077 ?
  • 00:10:21 Quelles sont les nouvelles entrées de jeu pour le DLSS 3.5 ?
  • 00:11:25 Le DLSS 3.5 peut-il être utilisé pour des titres de ray tracing hybride et pas seulement pour des titres entièrement basés sur le path tracing ?
  • 00:12:41 Quel est le budget de performance ciblé pour le DLSS 3.5 ?
  • 00:14:10 Le DLSS est-il une béquille pour une mauvaise optimisation des performances dans les jeux PC ?
  • 00:20:19 Qu’est-ce qui rend l’apprentissage automatique spécifiquement utile pour la réduction du bruit ?
  • 00:24:00 Pourquoi le nommage du DLSS est-il un peu déroutant ?
  • 00:27:03 Qu’est-ce que le nouveau processus de réduction du bruit a permis du point de vue graphique pour Cyberpunk 2077 ?
  • 00:32:10 Nvidia continuera-t-il à se concentrer sur les performances sans DLSS à des résolutions natives ?
  • 00:38:26 Qu’est-ce qui a incité le changement interne chez Nvidia pour abandonner le DLSS 1.0 et poursuivre le DLSS 2.0 ?
  • 00:43:43 Que pensez-vous des mods DLSS pour les jeux qui n’ont pas de DLSS ?
  • 00:49:52 Jusqu’où peut-on aller en termes d’apprentissage automatique dans l’avenir des jeux en dehors du DLSS 3.5 ?

C’est un progrès incroyable et seulement possible grâce à ces nombreux “cheats” – l’amélioration de l’image, la génération de trames et maintenant la reconstruction des rayons – ainsi que des progrès significatifs en termes de matériel qui accélèrent de nombreuses parties du pipeline de ray tracing.

Comme le dit Jakub, pratiquement tout ce qui permet d’obtenir de meilleures performances pourrait être considéré comme une triche de la même manière – même des technologies de base comme le niveau de détail (LOD), qui simplifie la géométrie éloignée pour économiser des ressources – donc ce qui importe vraiment, c’est la manière dont ces outils sont utilisés.

Comme nous l’avons vu dans Immortals of Aveum, il est possible de trop compter sur la reconstruction de l’image, ce qui donne une image trop floue sur les consoles et des exigences élevées en termes de matériel sur PC… tandis que Starfield n’utilisait pas tous les outils disponibles, arrivant sans le support de DLSS ou XeSS et avec des performances médiocres sur les cartes graphiques Nvidia et Intel.

Voici la vidéo d’annonce initiale de DLSS 3.5 de Nvidia, avec la participation de Bryan Catanzaro.

Comme Bryan et Jacob le mentionnent, le développement de ce type de technologies consiste à être plus intelligent dans la manière dont vous rendrez chaque image et bien qu’il puisse y avoir des différences dans la façon dont les développeurs utilisent efficacement les technologies qui leur sont disponibles, l’objectif est de permettre aux développeurs et aux utilisateurs finaux d’obtenir un bon équilibre entre les performances et la fidélité.

Il y a beaucoup plus de choses discutées que je n’ai pas le temps de couvrir ici – y compris le développement de différentes versions de DLSS, l’impact des améliorations de la réduction du bruit sur le développement de l’art de Cyberpunk et des réflexions plus générales sur l’utilisation de l’apprentissage automatique dans les graphismes de jeux au-delà de DLSS 3.5.

Tout cela est passionnant, alors regardez la vidéo ci-dessous. Bien qu’il y ait une composante visuelle, j’ai trouvé que la discussion fonctionnait également bien en tant que podcast audio uniquement, donc si vous souhaitez avoir une discussion d’une heure pour vous accompagner pendant que vous conduisez ou faites des tâches ménagères, vous avez également cette option.

Merci à Bryan, Jakub, Jacob et Pedro de nous avoir rejoints pour celui-ci, et bien sûr, restez avec nous pour en savoir plus sur les graphismes de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Nous examinerons de plus près les innovations de DLSS 3.5 telles qu’elles sont présentées dans la version 2.0 de Cyberpunk, et bien sûr, nous examinerons également les versions PlayStation 5 et Xbox Series du jeu en temps voulu.