Un Lien vers le Passé met en place le coup de maître de Larmes du Royaume

Un Lien vers le Passé quand Larmes du Royaume fait un coup de maître

Link brandit l'épée de légende lorsqu'il la découvre dans The Legend of Zelda: A Link to the Past
Image : Nintendo

L’idée d’un “autre monde” est centrale dans les meilleurs jeux de la série

J’ai tendance à me souvenir des jeux vidéo pour ce qu’on pourrait appeler leur “coup de maître” : la séquence, l’élément déterminant ou la découverte révélatrice dans laquelle tout ce que les développeurs essaient de faire se rassemble en un seul moment décisif. Dans certains cas, comme la bataille du village dans Resident Evil 4, ces moments donnent le rythme et l’ambiance pour le reste du jeu. Dans d’autres cas, comme l’épilogue à la ferme dans Red Dead Redemption, ils servent de nouvel angle de vue sur les dizaines d’heures précédentes. Dans The Legend of Zelda: Larmes du Royaume, l’épopée en monde ouvert de Nintendo, le coup de maître fait un peu des deux. Et les graines de ce moment particulier ont été plantées il y a 32 ans, dans A Link to the Past.

Nous avons tendance à parler des Larmes du Royaume de la même manière que nous parlons de nombreux jeux d’immersion : en nous concentrant sur les façons dont nous avons repoussé les limites des systèmes complexes de Nintendo. Nous disons des choses comme “Saviez-vous que vous pouvez utiliser le Rappel pour créer un ascenseur avec pratiquement n’importe quoi ?” Les Larmes du Royaume est un générateur d’histoires émergentes jamais vu à cette échelle. Il est conçu pour être partagé sur les réseaux sociaux, et par conséquent, nous le considérons comme une aire de jeux où les meilleures histoires naissent lorsque quelqu’un enfreint les règles.

Mais s’il y a une séquence qui a défini mon expérience avec les Larmes du Royaume, c’est bien cette première plongée dans les Profondeurs. Poussé par ma quête pour trouver le scientifique Robbie, je me suis approché d’un gouffre béant près du centre du Champ d’Hyrule, j’ai sauté dans les ténèbres profondes et je suis tombé… et tombé… et tombé. Seulement quelques minutes après un saut en parachute depuis les îles flottant au-dessus d’Hyrule, je venais de sauter à nouveau, dans un mystérieux abîme sous la surface.

Sauf que ce n’était pas qu’un simple trou ! Alors que je tombais en direction du camp de Robbie, les contours à peine perceptibles de la pièce s’ouvrirent, les vents boisés s’immisçèrent dans la bande-son, et une explosion émise par la section de cuivres me fit frissonner. J’aperçus des lumières lointaines – des lumières incroyablement lointaines – et puis j’atterris. Ce n’était pas simplement un trou ; c’était l’entrée vers un autre monde. Nintendo avait non seulement parsemé les cieux d’Hyrule de dizaines d’îles, mais il avait aussi construit un paysage souterrain entier sous ses villages en ruine et ses champs verdoyants.

Cette structure à double monde n’est pas nouvelle dans The Legend of Zelda. En fait, je dirais que les meilleurs opus de la série sont basés sur ce concept : Ocarina of Time permet de voyager dans le temps entre l’enfance et l’âge adulte de Link ; Minish Cap joue sur l’interaction à la manière d’Alice au pays des merveilles entre des royaumes grands et petits ; A Link Between Worlds ramène Link à l’ère en 2D à chaque fois qu’il entre dans Lorule.

Mais la manière dont les Profondeurs sont révélées de nulle part est différente. Link adulte occupait déjà toute la campagne marketing de Ocarina of Time. Il en était de même pour le concept de réduction et d’agrandissement de Minish Cap. Les Profondeurs, en revanche, sont restées secrètes jusqu’à la fin de l’embargo de la critique des Larmes du Royaume (Des théories Reddit circulaient basées sur les bandes-annonces du gameplay, mais l’existence du monde souterrain n’était jamais officiellement confirmée auparavant). Dans les jeux vidéo, ce genre de surprise est pratiquement inédit. Je dirais même qu’il s’agit d’un événement unique, si ce n’était pas pour la révélation du Monde des Ténèbres d’A Link to the Past.

Pour ceux qui n’y ont pas joué depuis un moment, voire jamais (je l’ai lancé sur ma SNES Classic, mais il est aussi disponible sur Switch avec un abonnement Nintendo Online + Expansion Pack), A Link to the Past est généralement structuré comme de nombreux jeux Zelda précédant Breath of the Wild : vous explorez un monde extérieur, collectez des objets magiques pour accéder à de nouvelles zones, descendez dans des donjons composés d’une série de salles de puzzle, et affrontez un boss qui a généralement une faiblesse face au dernier objet magique que vous avez obtenu. Nintendo – tout comme Capcom – a modifié cette formule dans presque tous les jeux Zelda à ce jour.

Qu’est-ce qui distingue A Link to the Past? Après que Link ait terminé les trois premiers donjons majeurs, il retourne au château d’Hyrule pour sauver Zelda, seulement pour découvrir que le sorcier maléfique Agahnim a déjà transporté la princesse dans un prétendu “Dark World”. Link vainc Agahnim, peu de temps avant que ce dernier ne le transporte également dans l’autre monde. Cette sombre réplique d’Hyrule, mentionnée précédemment seulement en passant entre Link, Agahnim et le mystique Sahasralah, devient soudainement très réelle. Nintendo le présente devant le joueur sans trop de fanfare : un rapide message télépathique de Sahasralah, un air musical lorsque Link brandit son épée vers les cieux assombris, et notre héros part à la recherche de sept autres donjons.

Sept autres donjons ! Mes frères et sœurs et moi avons passé des heures à explorer le monde extérieur entre les trois premiers donjons, croyant que nous explorions tous les recoins de A Link to the Past, seulement pour découvrir qu’il y avait un autre A Link to the Past, encore plus grand et plus effrayant, qui nous attendait. Le manuel d’instruction original mentionnait plusieurs fois le mécanisme du Dark World, mais il ne transmettait pas adéquatement l’immensité de tout cela.

La cerise sur le gâteau ? Trouver les sept nouveaux donjons nécessiterait de passer d’un monde à l’autre. Ocarina of Time, Minish Cap, Twilight Princess et A Link Between Worlds jouent tous avec le concept de mondes parallèles (Majora’s Mask compte un peu, même si tout se déroule dans une version bizarre d’Hyrule), mais aucun de leurs coups de maître ne m’a frappé aussi fort que celui de l’épisode SNES de Zelda.

La carte souterraine de Tears of the Kingdom est essentiellement une expression moderne de la structure des mondes parallèles établie par A Link to the Past. Le monde des Profondeurs existe dès le début de Tears of the Kingdom, même si nous n’en avons pas conscience lorsque Link explore les îles célestes du tutoriel, acquiert ses pouvoirs Zonai et plonge ensuite vers la surface d’Hyrule. C’est une dichotomie qui a défini une grande partie de la série The Legend of Zelda, mais qui n’a jamais été réalisée de manière aussi organique que dans l’aventure en monde ouvert de 2023.

Sur les quelques anecdotes personnelles partagées par le créateur de Zelda, Shigeru Miyamoto, aucune n’est devenue aussi omniprésente que celle où il explore les grottes et les forêts à l’extérieur de Kyoto pendant son enfance. Le fait de traverser la campagne avant de se plonger dans un donjon, d’une certaine manière, est devenu le noyau de la légende originale de Zelda, et cela a imprégné la série pendant les 37 années qui ont suivi. C’est un acte mythique dans une série obsédée par les mythes : le héros descend dans les ténèbres, affronte un ennemi terrifiant et émerge de nouveau dans la lumière.

Voir cette vaste chambre d’un noir satiné s’ouvrir en dessous de moi pour la première fois dans Tears of the Kingdom m’a ramené à la première fois où j’ai vu le pourpre profond des cieux du Dark World se déployer sur mon téléviseur CRT. C’est un coup de maître qui fait référence à un coup de maître, et Nintendo n’a pas fait mieux dans les années qui se sont écoulées depuis.