La distribution de superstars de Stray Gods a contribué à façonner sa bande-son.

The distribution of superstars in Stray Gods has helped shape its soundtrack.

Image: Summerfall Studios/Humble Games

« Tous étaient prêts à jouer. Ils ne voulaient pas simplement venir, lire et partir »

Stray Gods: The Roleplaying Musical a un atout pas si secret dans sa manche : son casting de superstars.

Il suffit de jeter un coup d’œil à la liste des crédits du nouveau jeu de Summerfall Studios pour découvrir des choix impressionnants. Le casting comprend des favoris des fans comme Laura Bailey et Janina Gavankar de Critical Role, ainsi que l’acteur anglais Rahul Kohli, qui est apparu dans Midnight Mass de Netflix. Le casting est un évident étalage de talents. Ce qui est moins évident, ce sont les façons dont ces membres du casting ont réellement façonné le jeu final.

Le directeur musical, Austin Wintory – le seul compositeur de jeux vidéo dont le travail (sur Journey) a été nominé pour un Grammy avant 2023 – a déclaré à GameTopic que les acteurs de Stray Gods ne sont pas « simplement venus, ont lu et sont partis ». Ils ont en réalité joué un rôle central dans la création du son final de leurs personnages et des chansons qu’ils ont chantées. À tel point que Wintory a finalement dû revenir en arrière et refaire les concepts de chansons entières. Ces modifications ont profondément changé le jeu, étant donné que Stray Gods est une gigantesque comédie musicale interactive avec une bande son en première ligne.

Dans Stray Gods: The Roleplaying Musical, les joueurs regardent des cinématiques animées façon bande dessinée où les personnages chantent des numéros dramatiques. Le personnage du joueur est une femme nommée Grace qui se retrouve soudainement à naviguer dans le drame des dieux grecs, qu’elle découvre vivre secrètement parmi les gens ordinaires. Le joyau de la couronne de Stray Gods est une bande originale qui s’adapte aux choix des joueurs en temps réel. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, les joueurs peuvent choisir différentes options lyriques en plein milieu des chansons lors d’événements chronométrés. L’histoire et la bande son changent en fonction des choix du joueur.

Image: Summerfall Studios/Humble Games

Wintory a commencé par créer des enregistrements provisoires avec un groupe. Il a déclaré à GameTopic que lui et l’équipe ont enregistré les démos de manière « intentionnellement neutre » afin que les membres du casting n’entendent que la mélodie de base et les paroles. Une fois l’enregistrement terminé, il apportait ces enregistrements simples à chaque membre du casting et permettait à chaque acteur de jouer avec la chanson du point de vue de son personnage, essayant de trouver l’« ambiance » de chaque personnage.

Pour le personnage de Méduse, Wintory imaginait initialement que son numéro serait une piste électronique au son hypnotique. À ce stade du jeu, le protagoniste se rend dans un endroit appelé le Nid du Vipère ; elle est censée se sentir mal à l’aise, comme si elle était sur un territoire hostile. La démo basique ne comportait que des accords de piano pour représenter ce concept. Puis vint le moment de l’enregistrement d’Anjali Bhimani.

« Nous faisons entrer Anjali Bhimani dans la cabine. Et la première chose qu’elle dit (Wintory fait de son mieux pour imiter Eartha Kitt) : ‘Je pensais que ce serait amusant si Méduse parlait avec une sorte de qualité à la Eartha Kitt.’ » Elle chanta un peu pour que Wintory et son équipe puissent entendre les résultats : « Et nous nous sommes dit, Bon sang, ça change tout. Et nous avons tellement aimé. Nous étions morts de rire, et c’était aussi effrayant d’une manière intéressante. Elle est tout simplement géniale. »

Pour les autres personnages, comme l’interprétation de Kohli du Minotaure, la partition n’a pas nécessité autant de réécriture ; au lieu de cela, Wintory a réduit certaines des instruments pour laisser briller le chanteur.

« Kohli en tant que Minotaure était infiniment plus drôle que ce que nous pensions tous que la scène pouvait être », a déclaré Wintory. « Et cela a complètement changé ma façon d’aborder tout le reste. J’avais peur que cela puisse devoir être un peu musicalement comique. Et il était tellement drôle que je me suis dit, en fait, je peux maintenant le jouer un peu plus sérieusement, musicalement, car il n’a pas besoin d’aide. Je n’ai pas besoin de vendre quoi que ce soit ici. »


Image : Summerfall Studios/Humble Games

GameTopic a demandé à Wintory ce que les concepteurs de jeux vidéo pourraient apprendre de l’art de la comédie musicale de manière plus générale. “L’aphorisme serait : ‘Si tu ne peux pas le dire, chante-le. Si tu ne peux pas le chanter, danse-le'”, a déclaré Wintory. “C’est un aphorisme classique dans le monde des comédies musicales. Parfois, les jeux ne se font pas confiance pour laisser certaines parties prenantes prendre le relais de cette manière”.

Quand les concepteurs de jeux font l’effort d’harmoniser ces “parties prenantes”, le résultat en vaut la peine. Wintory l’a expliqué en racontant une histoire sur son travail sur Journey et comment une scène ultérieure a été retravaillée pour correspondre à la grandeur d’une musique qu’il avait composée. Ce qui avait commencé comme un petit moment calme a pris une qualité presque céleste après que les développeurs ont entendu sa version de la musique.

Avant Stray Gods, Wintory avait travaillé sur des bandes sonores pour des jeux de genres différents avec des bandes sonores très différentes, mais il n’avait pas travaillé sur une partition pour une comédie musicale de cette manière.

“On regarde les comédies musicales, où ils l’écrivent, puis ils le mettent en chantier, et la distribution a des idées. Ils le mettent en chantier pour les gens et les spectateurs disent : ‘Je n’ai pas vraiment compris quel était le but de ce personnage’. Et vous dites : ‘OK, peut-être que nous supprimons [un personnage]’. Et bien sûr, les jeux font des tests, et tout ça. Mais si toutes les parties prenantes étaient amenées à danser ensemble davantage, et à se faire davantage confiance, ce serait génial.”