Starfield est un rappel que les déplacements rapides sont intéressants et souvent étranges

Starfield rappelle que les déplacements rapides sont amusants et parfois bizarres.

Starfield est le genre de jeu qui suscite des conversations, et l’une des conversations que j’ai beaucoup entendues ces derniers jours concerne le déplacement rapide. Il s’agit de l’un de ces éléments de jeu devenu si courant à mesure que les jeux sont devenus plus grands qu’il peut être facile – du moins pour moi – de négliger à quel point il est intéressant en premier lieu. Maintenant que je réfléchis au déplacement rapide, je soupçonne que c’est l’un de ces énigmes fascinantes et insolubles du monde des jeux : une idée qui sera toujours en évolution. C’est pratique, et lorsque les jeux atteignent une certaine taille – Starfield avec ses milliers de planètes compte certainement ici – cela devient pratiquement essentiel. Mais c’est aussi l’une de ces mécaniques qui peuvent devenir partie intégrante de la philosophie d’un jeu, de sa manière de gérer les choses dans le monde du jeu, et de la manière dont il pense vraiment au monde du jeu. Le déplacement rapide dit quelque chose sur ce que les concepteurs de jeux valorisent dans un jeu. Il semble que ce soit une conversation qui mérite d’être menée.

Donc, pour commencer par quelque chose de évident : Starfield est énorme. Vous êtes largué dans un vaisseau spatial et il y a une bonne partie de la galaxie à explorer, avec des centaines de planètes, de systèmes, et tout ce jazz cosmique. Starfield veut être aussi réaliste que possible sur l’espace, et cela signifie qu’il doit faire face au fait que l’espace est énorme, maladroitement, exaspérant. Il faut une éternité absolue pour se rendre quelque part dans l’espace. Même les choses qui semblent proches sont séparées par d’énormes gouffres. Starfield doit créer une sensation de tout cela. Il veut que vous compreniez que notre soleil et le soleil le plus proche ne sont pas vraiment si proches l’un de l’autre. Si vous voulez voyager dans un endroit comme celui-ci, vous devez composer avec de grandes distances. Mais de grandes distances sont ennuyeuses lorsque vous suivez le fil d’une histoire. C’est pourquoi Starfield utilise le déplacement rapide pour vous amener d’un endroit à un autre.

J’ai seulement joué un peu à Starfield jusqu’à présent, mais j’ai commencé à réaliser que le déplacement rapide est intoxicant de simplicité ici. Vous êtes sur une planète et vous pouvez vous déplacer rapidement vers votre vaisseau, puis vous envoler dans l’espace et choisir une route vers les étoiles. Ou, je pense que vous pouvez souvent simplement rester sur une planète, ouvrir le menu et vous envoler vers un autre endroit sans avoir à vous diriger vers le vaisseau en premier lieu. Cela rend un jeu énorme comme Starfield, avec des quêtes qui vous envoient à travers la galaxie, moins lourd, mais comme beaucoup de commodités, cela a un prix.

Notre dernier aperçu des images de gameplay de Starfield. Regardez sur YouTube

Et le prix, c’est que, si vous n’êtes pas prudent, vous pouvez transformer un jeu spatial en un jeu de menus. Vous passez d’une planète à une autre et vous supprimez une grande partie du voyage spatial. Les concepteurs de Starfield étaient ouverts à ce sujet à l’avance : ce n’est pas un No Man’s Sky ou un Outer Wilds où vous décollez dans votre vaisseau en étant totalement aux commandes, vous vous envolez hors de l’atmosphère et vous vous posez sur une planète voisine tout seul. Starfield est une série d’espaces distincts, séparés par des écrans de chargement et des animations. Les animations sont là où le vaisseau décolle et atterrit.

C’est l’un des choix cruciaux du jeu. Si vous voulez un voyage spatial fluide et immersif, jouez à Outer Wilds, où tout est géré par le joueur : vous vous attachez, décollez, utilisez vos propulseurs et choisissez un endroit, et une fois là-bas, c’est à vous de vous poser. Le compromis, et c’est un compromis avec lequel Outer Wilds est extrêmement satisfait, c’est que vous traitez avec un seul système solaire. C’est génial parce que c’est ce qu’Outer Wilds fait : il crée quelques belles choses faites à la main avec lesquelles jouer. C’est un travail de près. Chaque moment compte.

Starfield, et d’autres jeux similaires, vont dans l’autre sens. L’espace est énorme, mais parce qu’il est si immense, vous devez utiliser le déplacement rapide pour vous déplacer essentiellement de manière hypertexte. Du bon côté, il y a beaucoup de quêtes et de quêtes secondaires ! Du mauvais côté, il peut y avoir une perte d’immersion, du sentiment que vous êtes vraiment dans l’espace, en décollant, en atterrissant, en actionnant ces interrupteurs aériens que les pilotes spatiaux adorent utiliser.

Le matériel spatial de Starfield est si massif et magnifique que j’ai souvent envie de le piloter moi-même. | Crédit image : Eurogamer/Bethesda

Je suis tenté de dire que les développeurs de Starfield utilisent le déplacement rapide d’une manière qui encourage réellement le joueur à prendre le contrôle de son expérience imaginative et à s’assurer d’obtenir ce qu’il souhaite. Vous pouvez traîner dans votre vaisseau. Vous pouvez l’admirer sur la plateforme de lancement et l’emmener dans des combats aériens. Mais, comme pour beaucoup de choses dans un jeu de rôle, vous devez aussi faire un travail d’imagination. Vous devez garder à l’esprit que cette planète sur laquelle vous venez d’arriver n’est pas la même que celle sur laquelle vous étiez il y a quelques minutes. Vous devez garder une partie de votre cerveau en train de construire l’espace mental que vous traversez.

Et c’est là que le déplacement rapide devient vraiment intéressant pour moi. Quelle que soit la façon dont il est utilisé – et de nombreux jeux l’utilisent de manière très différente – c’est une négociation entre les éléments tangibles et entièrement imaginaires des jeux, un rappel que la réalité dans un jeu existe en réalité sur un spectre. Je me promène sur une planète dans Starfield, et en réalité, tout ce que j’ai à faire, c’est regarder l’écran et observer ce qui se passe pour le comprendre, mais je dois imaginer le voyage que j’ai fait pour arriver ici si je veux que ce voyage ait eu un sens pour moi, si je veux qu’il fasse réellement partie de la fiction du jeu.

De cette façon, je soutiendrais que, bien utilisé, le déplacement rapide peut ouvrir l’espace imaginatif d’un jeu de manière intéressante. Vous êtes votre avatar pour la majeure partie du jeu, mais de temps en temps, lorsque vous vous déplacez rapidement, vous devez imaginer votre avatar se déplaçant à travers un espace invisible sans vous. Il est tentant de le relier à ce tunnel dans Pac-Man près du début de tout – le tunnel de connexion qui faisait passer Pac-Man d’un côté de l’écran à l’autre, mais qui laissait une petite pause là-bas quand il n’était pas à l’écran pour tenir compte du temps de déplacement invisible. Ailleurs, je vois cette même poignée de main entre le visible et l’imaginé dans les transitions de niveau d’un jeu comme Jet Set Radio Future. Si je veux aller à Pharoah Park, je dois me diriger vers cette autoroute particulière. Je patine au loin et le jeu prend le relais, puis je patine jusqu’à Pharoah Park une fois le chargement terminé. Je suis soudainement ailleurs. Ce sont des moments fascinants : des moments où l’espace de jeu vidéo visible et invisible convergent.

Encore une fois, j’en suis encore au début de Starfield, donc je ne peux pas dire dans quelle mesure le compromis du déplacement rapide va affecter ma sensation de pouvoir croire que je voyage à travers l’univers. Je pense que ça ira car il s’agit d’un RPG de Bethesda, et j’ai déjà compris que je suis en train de jouer à un RPG de Bethesda dans un format spatial. Ce sont toutes des quêtes, des lieux, des personnages et des clins d’œil, et l’espace n’a besoin d’être qu’une illusion qui les relie.

Cependant, parfois ça ne fonctionne pas toujours de cette façon. Au début, j’ai dit que je pense que lorsque les développeurs adoptent un mécanisme comme le déplacement rapide, ils adoptent également une philosophie que représente le déplacement rapide. Parfois, cette philosophie du déplacement rapide – la commodité, la rapidité, arriver plus vite à la partie intéressante – entre en conflit avec ce que les développeurs veulent que le jeu soit. Et il n’y a pas d’exemple plus clair pour moi que des millions de kilomètres de distance des planètes où se déroule la majeure partie de Starfield, de retour sur Terre, à New York. Marvel’s Spider-Man est un jeu en monde ouvert qui offre un déplacement rapide entre les différentes zones de New York. Mais si vous utilisez le déplacement rapide, vous passez à côté de la principale source de plaisir du jeu, qui est la traversée en balançant des toiles dans un immense espace urbain. Donc, vous sélectionnez le déplacement rapide, et le jeu vous rappelle de manière moqueuse que vous jouez probablement de la mauvaise manière. Vous voyez Spider-Man, en costume, en train de prendre le métro, de vérifier ses messages peut-être, entassé avec tous les autres voyageurs. La commodité, mais à quel prix.