Starfield doit son existence à Traveller, l’un des premiers jeux de rôle sur table

Starfield is inspired by Traveller, one of the first tabletop role-playing games.

Image : Mongoose Publishing

« Que se passerait-il si Donjons & Dragons n’existait pas ? »

Après plus de deux décennies à créer des jeux de rôle fantastiques et à réinventer l’univers de Fallout, Bethesda Softworks se diversifie enfin. Starfield est une opéra spatiale ambitieuse qui promet plus de 1 000 mondes à explorer. C’est une histoire pleine d’aventure, de découverte, d’émerveillement et peut-être – juste peut-être – d’une touche de divinité. Mais, selon le réalisateur et producteur exécutif Todd Howard, le nouvel épopée de science-fiction ne serait pas le même sans l’influence de Traveller, le jeu de rôle sur table emblématique.

Publié pour la première fois par Game DesGameTopicers’ Workshop en 1977 – seulement trois ans après la naissance de Donjons & Dragons – Traveller est encore joué aujourd’hui. GameTopic a parlé à plusieurs historiens de la nature du jeu, de ses origines dans les jeux de guerre sur table, et de la longue ombre qu’il projette dans les mondes du jeu vidéo et du jeu de table desGameTopic.

« Beaucoup de gens se demandent ce qui se passerait si Donjons & Dragons n’existait pas », a déclaré Stu Horvath, fondateur et éditeur d’Unwinnable, lors d’une interview avec GameTopic. Son livre, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership, sortira en octobre chez MIT Press. « Est-ce que les jeux de rôle existeraient toujours ? »

« Je pense que les jeux de rôle étaient inévitables », a poursuivi Horvath. « Je pense qu’il y avait beaucoup d’éléments en mouvement dans le domaine qui allaient vers ce genre de jeu, et je pense que si TSR ne l’avait pas fait, Game DesGameTopicers’ Workshop aurait probablement créé le premier jeu de rôle avec Traveller. »

Traveller se déroule dans le futur lointain de l’humanité, où des entrepreneurs ambitieux et des aventuriers se frayent un chemin parmi les étoiles. Le jeu lui-même est ouvert, les joueurs étant libres de parcourir une galaxie de leur propre création. Mécaniquement, il n’a presque rien en commun avec D&D – en dehors d’avoir été initialement publié sous la forme de trois petits livrets.

« C’est le premier jeu de rôle qui est sorti d’une lignée de desGameTopic différente de Donjons & Dragons », a déclaré Horvath. « Tout le reste jusqu’à ce moment-là est strictement dérivé de D&D. […] C’est un hack. Traveller arrive et c’est complètement nouveau, et si vous regardez cette boîte noire, c’est vraiment différent de tout ce qui existe. »

Au fond, selon Horvath, Traveller est un système de règles très facile à apprendre. Alors que TSR essayait d’expliquer aux joueurs ce que signifiait THAC0, GDW voulait simplement que vous lanciez quelques dés à six faces que vous aviez probablement déjà chez vous.

« C’est un système vraiment simple », dit-il. « Il suffit de deux dés à six faces. Vous les lancez. Vous les additionnez. Vous avez des modificateurs dans les deux sens, et vous cherchez simplement à dépasser huit. C’est tout. C’est tout le système de résolution. »

« C’est tellement léger », poursuit Horvath. « Si vous lisez les règles originales, ça a tellement plus en commun avec la théorie moderne desGameTopic légères qu’avec tout ce qui précède ou suit immédiatement dans les années 70. C’est juste un jeu incroyablement léger. »

Ce système a permis à l’équipe de GDW de réaliser des choses inspirantes avec la création des personnages. Le principe principal du système de création de personnages de Traveller est que chaque joueur à la table a eu une vie pleine et excitante avant de se présenter à la soirée de jeu. Les joueurs lancent des dés sur une série de tables qui simulent soit leur expérience militaire, soit leur temps en tant que sorte de marine marchande interstellaire. En chemin, ils acquièrent les compétences qui font d’eux des personnages viables et intéressants à jouer à la table. C’est un style de création de personnages toujours adopté par les jeux successeurs, comme le montre le remaster élégant de Twilight: 2000 par Free League Publishing.

« Vous préparez votre personnage pour des périodes de service », explique Horvath. « Ensuite, vous parcourez quelques options et tables qui développeront, qui vous donneront des compétences. Ainsi, vous pouvez apprendre le jeu ou obtenir des compétences en matière de jeu ou des compétences en matière de tir de vaisseaux. Vous pourriez aussi vivre des actions et être tué avant de jouer réellement. »

L’autre héritage du jeu, explique Jon Peterson, l’auteur à succès de Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, est son accent mis sur la construction et l’exploration de vaisseaux spatiaux. Cette fixation, dit-il, vient de l’expérience de Game Designers’ Workshop dans les “jeux d’empire spatial” – des jeux de guerre complexes et étendus qui gagnaient en popularité à la même époque.

“GDW était une entreprise traditionnelle de jeux de guerre qui a clairement été touchée par le phénomène qu’était D&D”, a déclaré Peterson à GameTopic. “Après la sortie de Star Trek en 1966, il y a eu une explosion de jeux dans le fandom de la science-fiction. Et à ce moment-là, le fandom de la science-fiction était déjà étroitement intégré au fandom de Diplomacy et, en particulier, aux personnes qui jouaient à Diplomacy par correspondance.

“War of the Empires de Tullio Proni est un jeu, soit dit en passant, auquel Gary Gygax a joué et auquel il a participé dès 1966, et il a même fait sa propre révision en 1969”, a déclaré Peterson. “Et ces jeux étaient vraiment axés sur l’idée que vous aviez plusieurs espèces extraterrestres, incluant généralement des humains, qui exploraient un système stellaire. Ce sont, selon moi, les précurseurs des jeux 4X de manière explicite. Vous trouviez une planète, vous l’exploitiez pour ses ressources, vous les utilisiez pour construire plus de vaisseaux. Et puis, une fois qu’elle avait été colonisée, vous envoyiez d’autres vaisseaux d’exploration pour trouver d’autres endroits à coloniser. Toute cette narration de colonisation a émergé, et c’est un scénario de jeu assez précoce.”

“Traveller ne s’intéresse pas vraiment au combat”, a déclaré Horvath. “Le combat est là, mais le combat vous tue. Et ensuite votre personnage est mort. Et, vous savez, ce n’est pas le but. C’est à propos du voyage. C’est à propos de l’exploration. C’est à propos de découvrir ce que la galaxie vous réserve. Cela implique tout un ensemble de préoccupations différentes. Tout cela est intégré à la création des personnages. Vous pouvez simplement jouer à Traveller en tant que commerçants – des marchands – et c’est cool et différent.”

Un autre aspect unique de Traveller est son système de génération d’univers, une sorte de génération procédurale primitive qui donne des détails sur des secteurs entiers de l’espace en seulement quelques jets de dés.

“Je pourrai lancer les dés pour déterminer si cette case particulière contient une planète et, le cas échéant, quel système planétaire est associé à cette planète”, a déclaré Peterson. “Ensuite, je pourrai lancer les dés pour déterminer quel niveau de technologie est présent et ce que vous êtes susceptible de trouver si vous explorez cet endroit. Vous générez ces sous-secteurs, puis les joueurs qui jouent leurs personnages individuels peuvent être associés à un pilote de vaisseau spatial [et] se rendre dans ces endroits et y vivre des aventures lorsqu’ils les explorent.”

Ce système inspirera plus tard directement le sophistiqué générateur stellaire au cœur du jeu de voyage spatial Elite Dangerous, qui inclut une représentation réaliste des 400 milliards d’étoiles de notre galaxie, la Voie lactée.

Mais peut-être l’impact le plus important que Traveller aurait sur l’ensemble de l’industrie du jeu est le concept d’une campagne continue. D&D et d’autres premiers jeux de rôle ont été initialement vécus comme des événements ponctuels et adversaires avec des juges (appelés arbitres) qui arbitraient l’action de round en round. Il s’agissait plus de survivre à un hachoir à viande que de raconter une histoire captivante. Traveller changerait tout cela et modifierait à jamais les attentes des joueurs vis-à-vis de l’industrie du JDR.

“Traveller [est l’un des premiers jeux qui] fait une distinction entre un scénario et une campagne, je pense très spécifiquement”, a déclaré Peterson. “Il dit que vous pouvez jouer à Traveller juste comme un scénario unique. Mais, vous savez, si vous le faites, les gens semblent tout simplement adorer les personnages qui survivent à ces choses et ils veulent qu’ils soient impliqués dans des actions futures. Ils s’identifient à eux, et c’est pourquoi il y a aussi un mécanisme de campagne dans Traveller.”

C’était également l’un des premiers jeux à vraiment permettre aux joueurs de raconter leurs propres histoires, avec leurs propres mots.

“Mais il n’y a aucune prescription quant à ce que la campagne doit être, ou s’il y a une force secrète particulière qui tire les ficelles – à part l’arbitre, bien sûr, qui tire toujours les ficelles dans ces jeux”, a déclaré Peterson. “Au moins dans sa version de 1977, vous n’avez pas vraiment une idée de ce que [l’histoire de Traveller est], parce que c’est vraiment aux joueurs de s’asseoir autour de la table et de se demander quel genre de jeu ils veulent avoir.”

Bien sûr, les versions ultérieures de Traveller ont imposé leur propre lore. Son scénario moderne se déroule pendant l’ère du Troisième Empire, une confédération féodale de mondes liés de manière lâche, et les nombreuses factions différentes qui s’y répartissent. Cette riche veine de lore est exploitée aujourd’hui par l’équipe de Mongoose Publishing, qui crée toujours et vend de nouveaux contenus pour les fans de Traveller.

“Quand nous sommes arrivés,” a déclaré Matthew Sprange, cofondateur de Mongoose, “nous avons essentiellement pris les mécanismes de base du Traveller original et les avons un peu améliorés, les avons rendus un peu plus adaptés au XXIe siècle. […] Mécaniquement, c’est très similaire, mais ça fonctionne beaucoup mieux maintenant. En ce qui concerne l’univers de Traveller, nous nous sommes beaucoup plus investis dans les intrigues. Donc, alors qu’auparavant, vous aviez des aventures d’une dizaine ou d’une trentaine de pages qui étaient très basiques. Maintenant, nous avons ces campagnes épiques et étendues qui pourraient vous prendre deux ou trois ans à jouer en temps réel.”

La plus populaire de ces nouvelles campagnes, selon Sprange, s’appelle Les Pirates de Drinax, qui est vendue à la fois en PDF et en édition dans un coffret collector en trois volumes.

“Fondamentalement, [le Traveller moderne] est l’âge de la voile dans l’espace”, a déclaré Sprange. “Les distances sont grandes. Il n’y a pas de communication plus rapide que la lumière, tout se déplace à la vitesse des vaisseaux spatiaux. Donc, si une guerre éclate à l’intérieur d’un empire, la capitale n’en sera informée que dans quelques mois. Et bien sûr, il faut des mois pour y répondre.”

“Si vous le pensez comme un Grand Theft Auto”, a poursuivi Sprange, “il y a une intrigue qui se déroule tout au long de l’histoire.”

Bien sûr, le Traveller original, maintenant appelé Traveller Classique, pour faciliter la comparaison, est toujours disponible à la vente aujourd’hui. Pour beaucoup moins cher que le prix du prochain jeu solo massivement multijoueur de Bethesda, vous pourriez découvrir l’un des TTRPG les plus influents de notre époque en construisant une galaxie et en la rendant unique, tout comme l’a fait le jeune Todd Howard il y a tant d’années.