Le concepteur principal de Starfield, Emil Pagliarulo, affirme que vous pourriez trouver Dieu dans Starfield – ou perdre la foi.

Selon Emil Pagliarulo, le créateur principal de Starfield, vous pourriez trouver ou perdre la foi en jouant au jeu.

Image : Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

Pose de grandes questions à une équipe qui se pose de grandes questions

Depuis cinq ans, depuis que Bethesda Softworks a annoncé Starfield pour la première fois, une grande partie de la conversation s’est concentrée sur les possibilités infinies qui attendent les joueurs dans l’univers du jeu, avec ses planètes et ses choix. Il y a une création complexe de personnages et de personnalités, un éventail de géographies toutes équipées des dernières technologies d’éclairage et de physique, des vaisseaux spatiaux et des équipes spatiales personnalisables avec des PNJ hautement dimensionnels, ainsi que de nombreux autres ajouts pour profiter de la génération actuelle de consoles.

Une chose qui n’est pas autant mise en avant dans l’attente de la prochaine grande production de Bethesda : le récit qui guidera les joueurs à travers ce monde nouvellement créé. Quelques semaines avant le lancement du jeu le 6 septembre, Owen Good, rédacteur en chef de GameTopic, a interviewé Emil Pagliarulo, directeur principal de Starfield, vétéran du studio dont le CV comprend The Elder Scrolls 5: Skyrim et les jeux Fallout, à propos de la construction d’un univers – riche en histoire et en populations idéologiquement motivées – à partir de rien. Pagliarulo et l’équipe de Bethesda ont cherché à poser des questions plus grandes que la plupart des jeux de science-fiction du même genre. Voici comment.

[Note de l’éditeur : Cette interview a été éditée et condensée pour plus de clarté.]

GameTopic : Vous vous êtes lancé dans un voyage créatif incroyable en développant une toute nouvelle propriété intellectuelle, donc comment commence-t-on quelque chose comme ça ? Vous avez des personnes de confiance autour de vous, une structure sur laquelle vous pouvez vous appuyer, mais lorsque vous recevez l’appel disant “Nous faisons de la science-fiction et nous devons tout inventer” – est-ce intimidant ?

Emil Pagliarulo : Non, ce ne l’était pas, c’était excitant. L’ampleur du projet ne m’avait pas encore frappé à l’époque. C’était vraiment comme le début d’un jeu Fallout ou le travail sur des choses liées à Elder Scrolls – c’était amusant. Le tout début, c’était [le directeur du jeu] Todd Howard, [l’artiste principal] Istvan Pely et moi-même, Istvan côté artistique, moi côté conception, Todd rassemblant tout, ayant des conversations comme nous en avions sur Fallout. Nous étions excités de travailler sur une nouvelle propriété intellectuelle et de voir où nous pouvions aller et ce que nous pouvions faire.

Ce qui peut sembler intimidant, ce n’est pas toujours qu’il y a trop de cuisiniers dans la cuisine, mais de nombreuses cuisines séparées. Quelles étaient les responsabilités narratives ? Comment Todd était-il impliqué ?

Essentiellement, il me revenait de créer la lore. Todd avait l’idée du jeu, et je créais la lore. Et chaque fois que je la créais, je la soumettais à Todd.

Par exemple, les Colonies Unies en tant que faction. Cela commence par des discussions avec Todd : D’accord, cool, quels sont les grandes factions que nous voulons ? J’ai pensé à ça. Donc, la faction Unie est comme Battlestar Galactica, Starfleet, une société structurée, un type de puissance militaire, pour ce genre de fantasme de puissance, cette sorte d’ambiance. Nous discutions, nous nous mettions d’accord, puis je partais chercher un nom pour ça – les Colonies Unies en faisaient partie, et il y en a d’autres sur une liste. Une grande partie du travail au début se fait par e-mail ! Lorsque nous avons validé “les Colonies Unies”, j’ai commencé le processus de construction de la lore à partir de rien.

Mais pour aller un peu plus loin, avec des jeux comme Fallout 3 et Fallout 4, vous avez un canon établi et des attentes créatives fixées par les personnes avec lesquelles vous travaillez. Ici, vous innovez avec deux objectifs : établir une lore, puis appliquer une histoire personnelle. Comment la lore de Starfield devient-elle l’histoire de Starfield ?

L’histoire de Starfield, par opposition à la lore… Il y a la quête principale, et l’une des choses dont Todd, Istvan et moi avons parlé dès le début était : nous faisons un jeu vidéo, il y aura une quête principale, mais nous voulons vraiment creuser les aspects plus élevés de l’exploration spatiale, les aspects théologiques.

Nous avons beaucoup parlé de religion et nous avons fini par inventer deux religions pour le jeu. Toutes les religions existantes sont toujours présentes dans le monde, dans l’univers, mais nous nous concentrons sur les deux nouvelles car celles-ci accentuent l’ambiance théologique du jeu. Il y a donc le Sanctum Universum, qui est en quelque sorte l’église où ils croient que les humains qui parcourent l’espace et peuvent explorer l’univers signifie que Dieu existe et que Dieu veut que nous soyons plus proches de lui. Et puis il y a les Éclairés, essentiellement une église athée. Ce sont des humanistes, ils pensent qu’il n’y a rien de théologique là-dedans. Nous avons donc eu beaucoup de discussions sur nos propres voyages, notre propre théologie. Vous savez, qu’est-ce qui existe là-bas ? Nous avons été vraiment inspirés par des choses comme 2001 : L’Odyssée de l’espace, Contact ou Interstellar, ces concepts de science-fiction vraiment profonds.

[La religion] était un moyen de parler de ces grands concepts sans aller trop loin dans le terrier du lapin – vous ne voulez pas offenser les gens. Nous avons en fait eu Shane Liesegang, qui était l’un de nos scénaristes [sur Skyrim et Fallout 4]… Il étudie maintenant pour devenir prêtre jésuite. Nous lui avons parlé de : Si nous voulions rendre cette religion réelle, que ferions-nous ? Comment l’écririons-nous ? Et il nous a conseillé et a fait quelques écrits pour nous, il a écrit pour le Sanctum Universum, et cela l’a vraiment rendu crédible.

J’ai entendu dire que la Confrérie noire dans Skyrim était en quelque sorte une représentation du catholicisme, ce qui est logique puisque vous avez grandi dans la ville légèrement catholique de Boston. Donc est-ce que cette réflexion sur la religion ressemble à une expression personnelle dans Starfield? Chatouiller ce serpent dans quelque chose où vous êtes essentiellement censé être scientifique et objectif, et vous avez décidé d’aller dans une direction métaphysique ?

Je pense que les gens connaissent la science et il s’agit vraiment de se demander : Pourquoi voulons-nous aller dans l’espace ? Que espérons-nous trouver ? Vous savez, William Shatner, le capitaine Kirk lui-même, est allé dans l’espace, est revenu et a dit : “C’était terrifiant. Il n’y a rien là-bas.” Cela fait réfléchir.

Todd et moi avons tous les deux grandi dans des milieux religieux. J’ai grandi catholique, évidemment, mais je pense que [Starfield] a plus à voir avec l’endroit où j’en suis dans ma vie maintenant. J’ai changé plusieurs fois d’avis, passant de l’agnostique à l’athée probablement cinq fois au cours de la création de ce jeu. C’est pourquoi les deux points de vue sont représentés dans le jeu. Il y a le point de vue athée, il y a le point de vue religieux plus agnostique, mais nous ne répondons pas à cette question pour le joueur. Nous ne disons pas ce qui est là-bas ou ce qui cause leur truc – c’est ouvert à l’interprétation. Les joueurs ont déjà eu d’autres choses, la science, l’exploration, la rencontre avec une race alien qui veut envahir. Ce sont toutes de grandes choses. J’adore toutes ces choses. Mais nous voulions savoir si nous pouvions aborder une histoire un peu plus grande dans un jeu, quelque chose qu’un de ces grands films a accompli.

Un RPG à monde ouvert, encore moins dans l’immensité de l’espace, offre des dizaines de terriers de lapin dans lesquels on peut se perdre. Comment avez-vous évité de vous perdre dans les terriers de lapin lorsque vous construisiez l’histoire, les personnages et les choses les plus importantes ? Avez-vous laissé une partie de ces terriers de lapin aux scénaristes de soutien ? Comment vous êtes-vous concentré sur l’histoire que vous vouliez raconter ?

C’est une bonne question. La façon dont j’ai pu le faire est simplement l’expérience, l’avoir déjà fait auparavant. Je pense que Bethesda en tant que studio et notre culture… Ce sont les types de jeux que nous faisons, c’est dans notre ADN. Et nous avons mis en place les processus pour y parvenir.

Voici le niveau supérieur de fonctionnement de l’écriture : Je crée la quête principale et l’histoire principale. Je la discute avec Todd, il me donne des corrections de trajectoire, nous changeons des choses, mais nous étions assez synchronisés. Ensuite, je crée les factions et l’intrigue de haut niveau de chaque faction. Je crée les villes et lesquelles sont occupées. Comme la ville d’Akila sur la planète Akila et le système Cheyenne – je crée la construction du monde de haut niveau. C’est pendant la pré-production. Lorsque nous commençons la production et que les autres développeurs arrivent, c’est à ce moment-là que je travaille avec les développeurs pour tout développer. Donc le développeur de quêtes et le développeur de niveaux qui sont assignés aux Colonies unies, je leur parle. Voici ce que l’histoire est, et d’accord, et si nous faisions cela ? Nous en discutons et ils commencent à le mettre en œuvre très rapidement. Ce n’est pas comme si j’écrivais un énorme document de conception. C’est petit.

Cela ressemble à ce que vous avez décrit en travaillant sur Skyrim, où après un certain point, le processus strict est libre de prendre n’importe quelle direction.

Un processus que nous n’avions jamais eu auparavant et qui était nouveau [pour Starfield], et amusant, était de créer une chronologie des événements. C’est un peu là que nous avons commencé. Donc, si le jeu commence en 2330, nous devons vraiment savoir ce qui s’est passé au cours des 200 années précédentes. Cela va informer, par exemple, une guerre coloniale, la guerre de Narion, tous les conflits dans l’univers et comment les factions se sentent les unes envers les autres, la place de la Maison Va’ruun et où elle en est. Donc, établir la chronologie était important.

Cela ne veut pas dire que rien n’est documenté; tout l’est. Mais ce n’est pas comme s’il y avait un immense document qui résume tout le jeu. Il y avait un document qui parle du Collectif Freestar. Et il y a un petit document qui parle des Colonies Unies. Et ceux-ci sont mis à jour par les concepteurs de jeu au fur et à mesure de leur travail. Donc, beaucoup de choses sont obsolètes si vous regardez, c’est pourquoi nous utilisons le jeu lui-même comme document de travail réel.

Et sans vouloir trop de spoilers, comment cette chronologie se connecte-t-elle au thème de Starfield? Comment cela devient-il votre histoire?

Le thème principal de l’histoire est de se demander si nous sommes seuls dans l’univers en un seul endroit. “Quelle est la signification de l’univers” semble assez profond, mais nous allons un peu dans cette direction, nous abordons des questions assez existentielles dans l’histoire principale. Nous avons beaucoup parlé du “NASA-punk” comme étant un thème de Starfield, où la NASA aide vraiment à décrire le langage visuel de Starfield et le niveau de technologie. Mais on pourrait dire la même chose d’Interstellar, et ce n’est pas vraiment de cela qu’il s’agit. Starfield parle vraiment de cette ambiance “NASA-punk” et de la connexion entre le jeu et la technologie spatiale réelle de la NASA, mais même lorsque vous regardez la NASA… Pourquoi la NASA va-t-elle dans l’espace? Qu’est-ce que nous essayons d’y trouver?

La chose drôle, c’est que les grandes nouvelles de la NASA récemment, c’est qu’ils ont perdu le contact avec Voyager. Le V’ger de Star Trek: The Motion Picture! La sonde Voyager lancée dans les années 70 avec ce disque d’or. Et j’expliquais à ma femme, elle me dit : “À quoi sert le disque ?” C’est pour tout extraterrestre éventuel. Et si une autre espèce le trouve, elle pourra savoir qui nous sommes. Donc, même la NASA y pensait déjà dans les années 70. Nous y pensons toujours.

Est-ce qu’il y a un aspect du jeu qui concerne cette recherche de vie extraterrestre intelligente ?

Non, pas nécessairement. C’est un début. Il s’agit de comprendre ce que nous cherchons. Nous avons montré que nous avons créé certains artefacts dans le jeu, et nous avons montré des choses étranges – nous soulevons la question dès le début. Est-ce extraterrestre? Est-ce autre chose?

Dans le jeu, il y a la Constellation, cette organisation exploratrice, qui semble aller dans cette direction.

Au tout début, il y a un personnage, Matteo, un jeune théologien de la Constellation. Il pense immédiatement que c’est le signe d’une intelligence supérieure, d’un dieu ou quelque chose d’autre. Au tout début, nous avons des personnages qui y pensent, mais nous n’insinuons pas que ce sont des extraterrestres, ni que c’est Dieu, nous lançons simplement l’idée. Et nous voulons que le joueur y réfléchisse lui-même.

Quand vous regardez la galaxie dans son ensemble, les systèmes colonisés de [Starfield] sont vraiment une petite poche. Et si vous regardez où en sont les humains, il y a les Colonies Unies, le Collectif Freestar, et l’ambiance des systèmes colonisés est un peu comme celle des années 1935… La guerre des colonies était comme la Première Guerre mondiale. Mais les choses bouillonnent. Il y a beaucoup de tensions. La Constellation est vraiment le groupe qui continue d’explorer. Personne d’autre n’explore plus. Nous devons continuer à explorer. Au début, Heller dit : “L’espace que nous avons ne suffit-il pas ?” Et les réponses sont du genre : “Apparemment pas pour eux”, en parlant de la Constellation. La Constellation repousse encore les limites. Ils veulent savoir ce qui se trouve là-bas. Ils veulent savoir ce que sont ces choses étranges qu’ils trouvent – d’où viennent-elles? Personne d’autre ne semble se soucier. Personne d’autre ne semble connaître l’étendue de ce qui se passe, mais tout le monde se querelle. Et personne ne se soucie de l’exploration.

Vous avez dit, et cela a marqué les joueurs de différentes manières, que lorsque vous écrivez un grand jeu de rôle, vous devez accepter que certaines personnes passeront tout leur temps à construire des cabanes. Mais Constellation semble presque être un argument narratif pour inciter les joueurs à rester sur la tâche, à suivre l’histoire, même si le jeu leur donne la possibilité de devenir des pirates. Êtes-vous d’accord avec cela ?

Oui, je le suis. C’était une décision consciente. Au début, nous examinions la quête principale de nos autres jeux. Qu’est-ce qui était vraiment populaire dans Fallout 4 ? Ce sont les compagnons. Mais nous ne voulions pas nécessairement enfermer le joueur dans le rôle d’une bonne ou d’une mauvaise personne. Constellation était donc un bon moyen d’avoir cet élément neutre. Sarah Morgan, qui dirige tout cela, dit : “Regarde, je me fiche de la manière dont tu obtiens ces choses. Je me fiche de la manière dont tu accomplis notre objectif”, elle détourne les yeux parce qu’elle n’est pas personnellement impliquée, “mais nous devons résoudre cela.” Donc, par exemple, Vlad était un ancien pirate. Il y a des gens aux passés louches dans Constellation et c’est OK.

L’autre chose, c’est que les compagnons étaient si importants dans Fallout 4, que nous voulions vraiment les rendre essentiels à la quête principale et les intégrer pleinement à la narration. Donc, les compagnons que vous pouvez obtenir, les membres de Constellation, il y a d’autres compagnons que vous pouvez obtenir aussi, mais nous nous concentrons vraiment sur ceux de Constellation comme étant ceux dont vous avez besoin, ceux que vous apprenez vraiment à connaître. Et nous avons également lié ces relations aux quêtes principales de différentes manières.

En parlant de Fallout 4, le jeu avait un protagoniste doublé, tandis que Starfield ne l’aura pas. Est-ce un choix délibéré en réponse aux réactions des fans à Fallout 4 ?

Non directement, mais cela y a certainement contribué. Au début du jeu, nous avions un protagoniste doublé. En pré-production, le plan était d’avoir un protagoniste doublé. Nous avons engagé un acteur, nous avons obtenu la voix, nous l’avons écouté et nous nous sommes dit : Tu sais quoi, ce gars est trop spécifique. Alors quelles sont les options ? Faut-il avoir, comme le font certains RPG, quatre voix différentes ? Faut-il avoir une seule voix, mais engager quelqu’un d’autre de plus pratique ? Mais [dans Starfield], vous pouvez créer tous les types de personnages. Nous avons réalisé que la seule façon de vraiment le faire et de permettre au joueur d’être la personne qu’il veut être était d’avoir un protagoniste sans voix.

Il y a eu un moment dans l’industrie où chaque protagoniste était doublé. C’était une chose AAA. Nous avons commencé à réaliser : Tu sais quoi, peut-être que ce n’est pas le cas, peut-être que les fans apprécieront encore plus le jeu… Je veux dire, nous avons essayé différentes choses. Il y a un gros débat, si dans Fallout 4 et d’autres RPG, les joueurs n’aiment pas lire une ligne de dialogue, une réponse du joueur, puis cliquer dessus et obtenir [une autre ligne parlée]. Mais le problème, c’est que vous la lisez, puis vous cliquez dessus, et vous devez attendre qu’ils disent la même chose. Donc ce n’est pas idéal non plus. Alors nous en sommes arrivés à : Et si nous n’avions que du texte ? Et c’était vraiment libérateur. Et, je veux dire, nous avons plus de 200 000 lignes de dialogue parlé dans Starfield sans protagoniste doublé. Et c’est le fait de ne pas avoir de protagoniste doublé qui nous a permis de créer un monde si vaste.

À quel point êtes-vous impliqué dans un scénario qui compte 200 000 lignes de dialogue ? Comment faites-vous en sorte que tout ait de la nuance et ne donne pas l’impression que quelqu’un lit un livre lors d’une conférence dans un amphithéâtre universitaire ?

Il y a quelques éléments à prendre en compte. L’expérience, encore une fois, d’avoir passé tant de temps à revoir les dialogues des concepteurs et à vouloir vraiment différencier Starfield des Elder Scrolls et de Fallout. C’était un peu un défi de passer de Skyrim à Fallout 4, quand les concepteurs voulaient écrire leurs marchands en disant : “Bonjour et bienvenue !” C’est un changement de ton. Même de Fallout à Starfield, nous avons vraiment insisté sur un dialogue concis et réaliste. Comment les gens parlent-ils vraiment ? Beaucoup de choses ressortaient alors que je testais constamment ces éléments des concepteurs. “Il y a beaucoup de dialogues ici. Je clique quatre fois, tu peux réduire ça.” La correction de copie fait donc partie intégrante de ce processus ! Et réduire ces dialogues.

Une des choses à propos de notre éditeur – et de nombreuses personnes ont travaillé dans notre éditeur maintenant car nous l’avons publié publiquement – c’est qu’au tout début d’un projet, il n’y a pas de responsable artistique, la base de code commence tout juste, mais la seule chose que nous pouvons faire est d’écrire des dialogues. Le défi dès le départ est : Ne racontez pas l’histoire à travers ce que nous appelons des “bombes de lore”. Il y aura une narration environnementale qui viendra ; les concepteurs de niveaux, lorsqu’ils construisent les niveaux, raconteront la moitié de l’histoire. Et donc nous avons un processus beaucoup mieux établi pour chaque ligne de quête, en associant un concepteur de quêtes à un concepteur de niveaux, et en parlant constamment et en étant synchronisés l’un avec l’autre pour aider à raconter l’histoire visuellement ainsi que par le biais du dialogue.

Est-ce que ça vous est déjà arrivé de revenir jouer à quelque chose que vous avez écrit, pour savoir comment ça se passe, mais vous vous êtes retrouvé avec une expérience complètement différente de ce que vous aviez prévu lorsque vous l’avez écrit ?

100%. Je pense qu’un bon exemple de cela est la conversation avec Father dans l’institut de Fallout 4. J’ai travaillé avec un concepteur de jeux sur ça, Brian Chapin. Et nous avons échangé des idées sur “Qui est ce personnage de Father ? Pourquoi est-il motivé à faire ces choses ?” Quand j’ai écrit le personnage, j’ai compris ses motivations – c’est très sympathique. Mais dans le jeu, quand j’y ai joué, cela dépendait avec qui j’étais allié. Si j’étais allié avec le réseau ferré, et ensuite j’arrive à Father et, c’est comme, Ce putain de gars, il est tellement… Et c’est un témoignage de la façon dont l’équipe assemble le reste du jeu, de sorte que lorsque vous arrivez à ces moments, même la personne qui a imaginé le concept se dit, Wow, je ne savais pas que j’allais ressentir ça.

Starfield sort le 6 septembre sur PC Windows et Xbox Series X, et sera disponible dès le premier jour sur Xbox Game Pass.