Sam Lake de Remedy répond à vos questions sur Alan Wake 2 et plus encore

Sam Lake de Remedy répond à toutes vos questions sur Alan Wake 2 et bien plus encore

Lorsque j’ai demandé à vous, lecteurs d’Eurogamer, si vous aviez des questions pour Sam Lake de Remedy Entertainment, je ne m’attendais pas à une telle déferlante. Je pensais qu’il y aurait peut-être une vingtaine de questions, voire plus, mais vous en avez soumis plus de 100. C’est bien plus que ce que j’imaginais, donc merci. C’est un précédent vraiment encourageant pour faire des choses similaires à l’avenir.

J’ai posé vos questions à Sam Lake la semaine dernière avant sa visite à l’EGX. Désolé d’avoir mis quelques jours à vous les transmettre, mais je n’ai pas eu beaucoup de temps. Je peux vous dire que Sam Lake a été assez impressionné par certaines de vos questions, ainsi que par vos marques de soutien à Remedy. Et il s’est bien amusé avec quelques-unes d’entre elles.

Je n’ai pas pu poser toutes vos questions – je pense qu’il est impossible d’en poser autant en une demi-heure. Même ma liste restreinte s’est avérée avoir beaucoup trop de questions pour toutes les inclure. Mais j’en ai posé autant que possible.

Soit dit en passant – et je mentionne cela parce que je sais que certains d’entre vous chercheront probablement la réponse immédiatement – nous avons parlé du fait qu’il n’y aurait pas de sortie physique pour Alan Wake 2. Cependant, la réponse qu’il a donnée a poliment clos la porte à toute discussion ultérieure, sans ajouter grand-chose à ce qui a déjà été dit.

Cela dit, j’espère que vous apprécierez la conversation. Et n’oubliez pas : Alan Wake 2 sort le 27 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox X/S.

Aoife joue à Alan Wake Remastered. J’ai hâte de voir comment elle s’en sortira avec Alan Wake 2 !

Eurogamer : Alors, Sam, j’ai une énorme pile de questions de nos lecteurs, certaines un peu stupides et d’autres plus sérieuses. Mais il y a beaucoup à parcourir donc préparez-vous.

[Sam Lake se prépare visiblement]

C’est parti. Kix demande : “Êtes-vous réveillé ?”

Sam Lake : [Rires] Oui, je le suis ! Mais c’est un défi à cause des voyages et du décalage horaire. Et l’ironie, c’est que je suis ici à New York et que je rentre chez moi ce soir. Maintenant, je suis adapté. Maintenant, j’ai l’impression de savoir que c’est en fait le matin – juste à temps pour rentrer chez moi et me réadapter.

Je suppose que cela vous aide à vous plonger dans ce que cela doit ressentir d’être Alan Wake !

Sam Lake : Oui, tout à fait ! Et travailler sur un projet aussi long, c’est intense. C’est beaucoup de travail. C’est des nuits tardives et peu de sommeil. Donc tout cela correspond parfaitement à ce cauchemar qu’est d’être coincé dans l’endroit sombre.

Alpha Aquilae demande : “Salut ! Je suis un grand fan de votre travail ! Alan Wake est mon jeu préféré, avec son histoire, sa musique, son ambiance et ses personnages. Pendant longtemps, Alan Wake 2 a été un rêve pour les fans et je suis sûr que c’était aussi un rêve pour l’équipe de Remedy. Je tiens simplement à vous remercier, ainsi que l’équipe, du fond du cœur de ne jamais abandonner l’idée de ramener notre écrivain préféré et de créer ce qui semble être une expérience époustouflante. Ce rêve devient réalité et nous pourrons tous y jouer dans deux semaines seulement.

“Depuis que vous avez embarqué dans cet avion il y a deux ans pour annoncer Alan Wake 2 aux Game Awards, comment cette expérience a-t-elle été pour vous ?”

Sam Lake : Ce projet a été assez particulier à bien des égards.

Tout d’abord, merci pour ces mots gentils. Ça nous a pris beaucoup de temps pour que tout cela démarre, même. Et puis travailler dessus… Faire des jeux est très difficile et complexe, et il y a beaucoup de travail et parfois un peu de désespoir en cours de route.

Mais en même temps, j’ai été tellement heureux. J’ai été tellement heureux tout au long de ce projet de travailler dessus, de me sentir si heureux de la vision et du concept que nous avons, et de le voir se concrétiser et se transformer en un véritable jeu devant mes yeux. Le grand thème d’Alan Wake 2 est la dualité – lumière, obscurité. Et travailler dessus a été exactement la même chose ; les deux côtés représentés.

Tu dis que cela a pris beaucoup de temps pour démarrer – quand le projet a-t-il réellement commencé ?

Sam Lake : Eh bien – et c’est dangereux de me poser des questions liées au temps car une partie de tout cela est floue – nous étions à la fin de Control, qui est sorti en [et il réfléchit intensément] 2019, et les choses se mettaient en place à ce moment-là.

Toutes les différentes pièces se sont assemblées – nous avons repris les droits d’édition du jeu original, donc nous voulions en faire un remaster. Et une partie de tout ce plan était un remaster et la suite, et bien sûr Control était dans le même univers qu’Alan Wake. Donc oui, nous travaillons là-dessus depuis plus de quatre ans.

Donc c’est à ce moment-là que vous avez décidé de faire un grand événement de crossover dans AWE pour annoncer Alan Wake 2 (question inspirée par TÎØ the Templar) ?

Sam Lake : Oui, enfin, nous avions toutes ces pièces qui se mettaient en place. Le plan était le suivant : nous allons faire Control et nous allons cacher des détails d’Alan Wake dedans – mais nous n’en disons rien.

Quoi, dans tout le jeu Control ?

Sam Lake : Oui. Nous avons caché les détails du fait qu’il se déroule dans le même univers qu’Alan Wake. Nous ne voulions pas l’annoncer, nous voulions que les joueurs le découvrent. Et en partie, c’est parce que nous avions l’impression que Control avait un énorme potentiel et nous ne voulions pas que quelqu’un le considère comme une sorte de suite ou de spin-off d’Alan Wake, ce qu’il n’était en aucun cas.

Mais ensuite, quand cela a été découvert, nous avons annoncé notre idée d’un univers connecté de Remedy. Et le dernier DLC de Control est bien sûr un grand événement de crossover entre Alan Wake et Control. Et dans la cinématique finale, il y a une alarme sur l’ordinateur qui indique qu’un événement d’un monde altéré se produit à Cauldron Lake, et il y avait quelque chose qui n’allait pas avec l’ordinateur et la date était décalée de quelques années dans le futur. Pour nous, cela annonçait Alan Wake 2.

De plus, lorsque nous avons travaillé sur le remaster – car nous travaillions déjà sur la suite à ce moment-là – lorsque nous améliorions toutes les textures, il y avait beaucoup d’affiches et de sujets de jeux dans Alan Wake. Et certains d’entre eux ont été remplacés par des éléments qui faisaient allusion aux lieux et détails d’Alan Wake 2, et des codes QR pointant vers la suite ont été cachés aussi.

Les coulisses d’Alan Wake 2. Alan lui-même est piégé dans un cauchemar depuis maintenant 13 ans. Je suppose qu’il a traversé des choses.

Malin ! Scroome demande : “Hé Sam. J’aimerais te demander spécifiquement à propos d’Alan dans le jeu. Est-ce le même personnage que dans le premier jeu, ou sommes-nous introduits à un homme changé de manière significative par ses expériences – quelqu’un que nous connaissons mais qui nous est inconnu ?”

Sam Lake : Une excellente question. Et dans un jeu qui est un jeu d’horreur psychologique, où nous traitons de nombreux échos et miroirs tordus, voire de doubles, c’est une bonne question à garder à l’esprit lorsque vous jouez à Alan Wake 2.

Mais oui, c’était merveilleux de revenir au personnage, et évidemment les circonstances l’ont beaucoup affecté. Nous progressons dans notre univers en temps réel, donc nous revenons à la suite et treize ans se sont écoulés. Et il a été piégé dans la Dimension du Cauchemar du Dark Place pendant treize ans, dans une sorte de folie et de cauchemar fou, donc cela l’affecte, c’est sûr.

Et c’était merveilleux de revenir et de continuer à travailler sur le personnage avec nos merveilleux acteurs, Ilkka Villi, qui est l’acteur physique, et Matthew Porretta, qui est la voix. Et nous sommes tous treize ans plus vieux [il rit] donc il semblait qu’il y avait un approfondissement réel du personnage à bien des égards, et une partie de cette histoire consiste à dévoiler ces différentes couches. Mais nous le retrouvons, et eh bien, il traverse une période très sombre de sa vie !

MrTomFTW demande : “Salut Sam, dans Max Payne, tu as joué Max lui-même, ou du moins sa représentation physique. Et je me demande juste quelle émotion tu essayais de représenter avec ce visage ? Tu sais celui dont je parle…”

Sam Lake : Ha ha – ouais ! [Il rit bruyamment]

L’histoire raconte qu’à l’époque, nous avions beaucoup moins de fidélité graphique que maintenant. Et vraiment, la façon dont le modèle a été réalisé était qu’il y avait un modèle 3D statique du visage et rien ne changeait sur le modèle réel. Ensuite, nous avons pris des photos d’expressions différentes de moi, et nous avons simplement changé la texture en fonction de la situation. Et si je me souviens bien, il y a une sorte de visage neutre de Max, puis il y en avait un où il est blessé, et ensuite il y en a un que nous avons utilisé lorsque vous tirez avec le pistolet. Et c’est cette expression de froncement de sourcils, désormais célèbre, je suppose [et puis il le reproduit très bien!]

Très bien !

Sam Lake : Et pour moi, le processus mental était le suivant : d’accord, tu es un dur à cuire, tu es dans une nuit sombre et tu essaies de voir. Et puis avec le pistolet, il y a ce gros éclair de bouche à feu, donc tu dois froncer les sourcils fort, tu sais, et c’est une situation tendue. Le truc, c’est que ce n’est pas le visage du modèle du personnage tout le temps. C’est seulement quand vous tirez avec le pistolet. Mais ce qui était vraiment impressionnant à l’époque, ce sont les effets de particules 3D de l’éclair de bouche à feu, donc ce qui s’est finalement passé, c’est que nous voulions le montrer dans toutes les captures d’écran. Donc toutes les captures d’écran de Max Payne sont lorsque vous tirez avec le pistolet et vous voyez ce superbe éclair de bouche à feu. Mais c’est aussi à ce moment-là que le script déclenche [il refait le visage froncé] son expression de tir, et c’est ce que tout le monde a vu à l’infini ! Donc c’est un peu gravé dans la mémoire de tout le monde.

Jack Bielecki demande : “Est-ce que Max Payne utilisera ta ressemblance dans les remakes de Max Payne et The Fall of Max Payne ?”

Sam Lake : Il est trop tôt pour en parler. Il est trop tôt pour en parler de quelque manière que ce soit, vraiment. J’ai été entièrement, totalement concentré sur Alan Wake 2, et toutes ces discussions sont pour l’avenir.

Mais ça devrait être toi, non ? Internet deviendrait fou si ce n’est pas quelqu’un d’autre.

Sam Lake : Internet est déjà fou de toute façon ! [Il rit]

Faseli demande : “As-tu un t-shirt et un manteau Max Payne ?”

Sam Lake : Eh bien, la garde-robe de Max Payne venait de mon placard. Nous étions vraiment, à bien des égards, des amateurs qui commençaient, et nous ne comprenions pas vraiment mieux. J’étais très impliqué, je cherchais les personnages, le casting et le côté vestimentaire pour toutes les séances photo. Et c’était aussi simple que je suis allé à mon placard [il rit] et j’ai choisi des vêtements que je pensais qu’un agent infiltré qui avait infiltré la Mafia [porterait]… “D’accord, j’ai cette chemise hawaïenne…”

La dernière fois que Sam Lake a porté la tenue de Max Payne était pour le 20e anniversaire du jeu il y a quelques années. Il l’a toujours – regardez la tenue !

Est-ce que tu as encore ses vêtements ?

Sam Lake : Non. Je veux dire, Remedy les a. Ils sont en sécurité ! [Il rit] Mais ils sont dans les archives de Remedy – tous.

T’es-tu déjà déguisé en Max depuis (inspiré par la question de televizor) ?

Sam Lake : Je les ai pris et je les ai mis quand Max Payne a eu 20 ans. Juste pour le plaisir, pour fêter ça, je les ai mis et nous avons fait une petite vidéo. Et j’ai fait dire à James McCaffrey quelques répliques métaphoriques et truffées de clichés sur les anniversaires.

Beaucoup de gens ont demandé s’il y aurait une version physique d’Alan Wake 2. Qu’en est-il – y en aura-t-il une ? Quel est le problème ?

Sam Lake : Nous avons assez clairement abordé la situation en ligne, je pense. Pour l’instant, ce n’est qu’en version numérique – une décision prise entre la direction de Remedy et notre éditeur Epic Games Publishing. Pas de plan ferme au-delà de cela. Et nous tiendrons sûrement tout le monde au courant si cette situation change d’une manière ou d’une autre.

D’accord. Un autre problème semble être le jeu qui tourne à 30 images par seconde. Le véritable George Roper demande, sans ambages, “Pourquoi Alan Wake 2 a-t-il été conçu comme une expérience à 30 images par seconde ?”

Sam Lake: Eh bien, je dirais à tout le monde d’aller en ligne et Thomas Puha – notre directeur de la communication – a ouvert les détails techniques et les raisonnements derrière cela.

Nous voulions nous concentrer sur rendre cela magnifique et créer une atmosphère vraiment, vraiment bonne. Et nous avons senti le tempo d’un jeu de survival-horror, qui est plus lent que votre jeu d’action à haute vitesse… En pensant aux avantages, nous avons pensé que c’était la meilleure voie à suivre. Pour plus de détails sur les différents modes et détails techniques – je ne suis pas le plus compétent en technique – je vous conseillerai… Les informations sont là, c’est certain.

Cela avait-il quelque chose à voir avec la nécessité de se retenir pour soutenir la Xbox Series S ?

Sam Lake: Non, ce n’était pas le point de départ. Cette décision a été clairement prise d’un point de vue global de fidélité – de ce que nous pouvons faire. Je pense que Thomas a également publié une vidéo parlant des détails de la Series S et de ce que cela signifie.

DyspraxicEnby demande : “Salut Sam ! Tu bois beaucoup de café, donc quel est le meilleur type ou mélange de café à boire ?” [Et je ne plaisante pas, Sam Lake boit une gorgée de café pendant que je pose cette question.]

Sam Lake: Je suis très basique et très old school. Je bois de l’expresso et du café américain. Noir, et torréfaction foncée chaque fois que je peux.

Donc Julian Buckholm Taknaes – un voisin de Norvège – pose une question similaire sur la façon dont la consommation de café “immense” de la Finlande a influencé le monde et la logique d’Alan Wake 2 ?

Sam Lake: Je peux vous dire qu’il y a effectivement une consommation de café dans Alan Wake 2 – surtout de la part de nos agents du FBI. Ils vont ensemble pour une raison quelconque, les agents du FBI et le café, et l’application de la loi, alors cela joue un rôle.

Tout le monde se souvient, peut-être d’une manière légèrement négative, des centaines de thermos à café cachés partout dans la forêt dans Alan Wake 1, et des gens qui étaient légèrement frustrés qu’il n’y ait aucun avantage compréhensible à les collecter, mis à part compléter tous les détails du jeu. Eh bien, nous avions cela en tête en abordant la suite, et nous voulions vraiment, vraiment que le thermos à café joue un rôle important, et maintenant c’est votre objet de sauvegarde. Nous avons ces lieux de sauvegarde et vous trouverez des thermos à café Oh Dear Diner là-bas, et vous pouvez interagir et cela sauvegardera le jeu pour vous.

Et bien sûr, nous avons quelques personnages – il y a une marque de café dans la petite ville qui est annoncée. Et bien sûr, le parc d’attractions sur le thème du café le meilleur de Washington, Coffee World, est également un lieu du jeu.

Beaucoup de gens ont posé des questions sur le café, sans surprise. Sam Lake aime le café, beaucoup.

Il y a eu une discussion intéressante sur la préservation des jeux par rapport aux remakes, entre Ozyous et The_Ewan. Le résumé était d’avoir votre opinion sur la préservation et sur le fait que les remakes remplacent les jeux originaux ou travaillent avec eux.

Sam Lake: Excellente question ; question intéressante. Je ne pense pas que cela les remplace. L’original existe autant qu’il le fait, quoi qu’il arrive. Je pense que l’aspect génial des remasters et des remakes, c’est qu’ils trouveront un nouveau public. Le jeu très ancien peut être difficile à trouver ou même à faire fonctionner – du moins pour un public de joueurs plus grand public, cela peut être un combat. Ainsi, ces histoires et ces expériences peuvent trouver de nouveaux publics. Je ne pense pas que cela fasse quoi que ce soit qui ferait disparaître la version originale.

Personnellement, je suis heureux, et j’ai été un peu surpris au fil de ces années – et cela fait vingt-huit ans maintenant chez Remedy. J’ai toujours somehow assumé à l’époque que les jeux étaient plutôt éphémères, parce que la technologie avance si rapidement et nous créons quelque chose qui finit inévitablement par disparaître. Mais je sens que j’avais tort. Et en regardant les fans de Max Payne ou les fans d’Alan Wake, il y a de plus en plus de gens qui parlent de ces jeux et de plus en plus de gens qui les aiment au fil des ans. Et cela, pour moi, est quelque chose que j’ai réalisé et dont je suis très heureux.

C’est une belle pensée. Ali Baloch demande : “Où se trouve le plus grand agent littéraire du monde, Barry Wheeler ? Va-t-il bien ?”

Sam Lake: Eh bien [il sourit], nous avons pas mal du casting original qui jouent un rôle là-dedans ; pas tous. Et puis nous avons plein de nouveaux personnages. La galerie des personnages d’Alan Wake 2 est plus grande que dans n’importe quel jeu précédent de Remedy. Nous aurons également quelques aperçus de ce qui se passe avec Barry. Et je ne veux pas en dire plus que ça.

De même, UmbraSight demande : “Est-ce que le chien Neil sera dans Alan Wake 2 ?”

Sam Lake : Non. Mais il y a aussi un chien dans cette histoire.

Tu as mentionné la dualité plus tôt et le fait de passer entre les deux personnages jouables, et Heurou demande : “Y a-t-il un ordre de jeu recommandé par le développeur, pour savoir quand les gens devraient passer entre Alan Wake et Saga Anderson ?”

Sam Lake : Absolument pas, et ça a été une grande partie de la résolution de ce problème et de la désorientation. Nous contrôlons le début du jeu et la toute fin du jeu, et vous commencez le jeu en tant que Saga Anderson. L’agent du FBI arrive dans cette petite communauté pour enquêter sur ces meurtres rituels. Mais ensuite, à mesure que vous progressez dans quelques missions, nous ouvrirons la porte à l’histoire d’Alan Wake. Au-delà de ce point, vous êtes libre de choisir et de le gérer selon ce qui vous semble bon, en jouant quelques missions en tant que Saga, puis en suivant Alan Wake. Ou faites-le dans l’autre sens, ou continuez à passer entre les deux.

L’idée même de ce genre de structure narrative interactive est que vous vivrez une expérience légèrement différente en ce qui concerne la présence annonciatrice de certaines choses, ou les références à certaines choses, ainsi que l’émotion de tout le parcours. En espérant que certains joueurs seront motivés pour le faire d’une manière puis peut-être le rejouer d’une autre manière pour voir comment ça change, ce qu’ils en pensent et comment ils ressentent l’histoire.

En revenant rapidement sur l’univers connecté Remedy dont vous avez parlé plus tôt, Nathan-DTS demande : “Y a-t-il un objectif final pour l’histoire maintenant, et savez-vous où va l’UCR ?” Y a-t-il une fin en vue ou est-ce vivant et en mouvement ?

Sam Lake : C’est vivant. Certainement, nous avons eu de nombreuses discussions et nous avons des idées sur où nous allons, mais en réalité, nous faisons seulement nos tout premiers pas dans l’Univers Connecté. Il n’était pas ouvert au grand public dans Control. L’événement de crossover était seulement le DLC, donc un petit paquet, et Alan Wake 2 est maintenant le premier jeu plus important où nous construisons ouvertement l’idée de l’Univers Connecté de Remedy. Donc c’est le premier grand pas, [mais il y a] plein de pas devant nous et qui nous attendent.

D’accord, et une dernière question qui m’a fait rire. Paul Mcintyre demande : “Quel est ton lac préféré ?”

Sam Lake : [Rit bruyamment] Bonne question ! Il y a plein de lacs en Finlande…

Le lac où j’ai passé tous mes étés d’enfance, la cabane d’été, c’est vraiment mon lac préféré.