Interview d’Alan Wake 2 Sam Lake ne voulait pas rivaliser avec Spider-Man 2 « tête à tête » | gamescom 2023 – GameTopic

Interview d'Alan Wake 2 - Sam Lake ne voulait pas rivaliser avec Spider-Man 2 à la gamescom 2023.

Remedy Entertainment a parcouru un long chemin depuis la sortie originale d’Alan Wake sur Xbox 360 en 2010. Au cours des 13 années qui se sont écoulées, Remedy a sorti Control, construit un univers et s’est pleinement établi comme l’un des développeurs de gros budgets les plus brillants et les plus ambitieux du jeu vidéo.

Avec la sortie d’Alan Wake 2 prévue pour octobre, nous avons pris un moment pour nous asseoir avec le créateur Sam Lake lors du gamescom 2023 pour parler d’instructions d’horreur, de ne pas vouloir se battre à armes égales et du besoin d’un peu de comédie dans vos jeux d’horreur. Lisez la suite pour l’interview complète et assurez-vous de consulter notre aperçu pratique ainsi que notre récapitulatif de toute notre couverture de gamescom 2023 jusqu’à présent.

Sam, Alan Wake 2 a l’air incroyable. Nous avons eu une toute nouvelle bande-annonce hier soir, ce qui m’a vraiment dérouté car j’ai mis un peu de temps à comprendre ce qui était en prise de vue réelle et ce qui était dans le jeu. Donc bravo. Parlez-moi de la façon dont tout cela s’est mis en place, des décisions derrière l’utilisation d’images réelles et d’images dans le jeu. Tout s’est fondu ensemble. J’ai adoré ça.

Sam Lake, Directeur : Merci. Oui. Nous avons utilisé différents médias pour raconter des histoires dans nos jeux par le passé et j’aime particulièrement utiliser des prises de vue réelles. Et cette fois-ci, nous cherchions une stylisation et des façons de l’intégrer de manière transparente dans l’expérience. Le Dark Place est cette réalité de rêve changeante, un endroit en couches où Alan Wake parcourt ces couches et cela semblait très adapté pour changer de médium afin de vous déstabiliser. Et il est confus. Vous êtes confus. Et nous passons de la prise de vue réelle au jeu, puis-

Vous essayez de garder le public sur le qui-vive, n’est-ce pas ?

SL : Eh bien, c’est surtout un jeu d’horreur de survie, mais l’expérience du Dark Place est surtout un jeu d’horreur psychologique car il puise dans sa tête et il y est resté pendant des années en essayant de trouver un moyen de s’échapper, d’écrire l’histoire pour s’échapper. Donc cela s’inspire de son histoire, de ses pensées, de ses peurs, et tout résonne de cette manière d’une manière ou d’une autre. Donc ce crime dans le décor new-yorkais, les murs couverts de graffitis et tous ces graffitis proviennent d’un écho ou d’un miroir déformé. Donc il est plein de messages.

Il ne se porte pas très bien. N’est-ce pas ?

SL : Oui… 13 ans coincé dans un cauchemar qui continue de vous marteler avec toutes sortes de choses horribles et il essaie de le contrôler, d’écrire une histoire pour le contrôler afin de changer la réalité qui l’entoure pour s’échapper. Il a échoué pendant 13 ans.

Treize ans coincé dans un cauchemar, c’est comme l’école publique pour moi. Le spectre intéressant entre l’horreur psychologique et l’horreur de survie, l’un est évidemment historiquement plus ancré, surtout sous forme de jeu vidéo. Et l’autre vous rend beaucoup plus fou et vous sort un peu du cadre de “Hé, nous sommes dans la forêt et j’ai une idée de ce qui se passe ici”.

Pouvez-vous me parler du plaisir de construire sur ces différents spectres de l’horreur ? Parce que j’aime autant l’un que l’autre dans les films.

SL : Oui, moi aussi. Et l’équipe de Remedy dans l’ensemble, grande fan. Et c’est notre approche depuis toutes ces années. Remedy vient de fêter ses 28 ans, un long voyage… La culture populaire, être fan de beaucoup de choses et puiser des idées et de l’inspiration dans cette soupe et l’horreur en fait partie. Et certainement, nous avons eu des éléments de vibrations et d’atmosphère d’horreur dans nos expériences, mais cette fois-ci, nous voulions aller jusqu’au bout. Et différents films et livres, tout en fait partie.

Je pense toujours qu’un seul jeu est un monde à part entière, qu’il y a de la place pour différentes tonalités et différentes ambiances à explorer et à découvrir. Nous avons aussi beaucoup de comédie dans celui-ci et je pense que c’est essentiel pour vous donner un peu de soulagement et de libération avant de vous replonger dans les moments d’horreur.

Historiquement, cela a une place importante dans l’horreur. Je pense que l’élément de timing de la comédie dans l’horreur correspond beaucoup. N’est-ce pas ?

SL : Oui.

C’est génial. Évidemment, vous avez puisé dans David Lynch, Shinji, Mikami, mais vous êtes présents depuis 28 ans et c’est maintenant une franchise qui a influencé d’autres jeux et d’autres choses comme ça. Alors qu’aimeriez-vous que les développeurs de jeux de demain tirent comme inspiration d’Alan Wake 2 ? Qu’y a-t-il dans ce jeu qui vous fait dire : “J’espère que cela deviendra quelque chose à quoi les gens s’accrocheront à l’avenir” ?

SL : Nous voulions vraiment explorer, et je pense que c’est une partie importante du processus créatif. Et j’espère que l’expérience de ce jeu donnera également aux gens des idées du genre “Oh, on peut aussi faire ça ? Ou on peut aller aussi loin dans cette idée folle ?”

Il n’y a vraiment pas de règles, en quelque sorte vous pouvez tout faire si vous décidez simplement que c’est là où nous allons aller avec ça et que vous y allez à fond ; ne vous retenez pas. Et pour moi, cela a été stimulant et rafraîchissant de constater qu’il y a une tonne d’idées folles. Et ensuite trouver un équilibre entre elles.

En parlant d’autres jeux, vous avez décalé la date de sortie d’une semaine et avec une transparence active, je ne pense pas avoir déjà vu ça dans le développement d’un jeu. Et nous sommes tellement habitués à “Voici le JPEG sur Twitter avec le gros texte.” Et vous le voyez et vous vous dites “Oh non, ça va être repoussé.” Et j’ai vu le vôtre et je me suis dit “On est en difficulté. Ça va aller jusqu’à l’année prochaine ou quelque chose comme ça.” Et c’était juste une semaine.

Sam Lake : Octobre est très chargé avec la sortie de superbes jeux brillants.

Oui, j’ai juste apprécié que vous disiez “Il y a d’autres jeux là-bas. Allez jouer à ceux-là, mais jouez aussi au nôtre.” Quelle était la décision derrière cela ? Parce que j’ai adoré. C’est la transparence que nous aimons.

SL : Eh bien, nous avons examiné la semaine et nous avons vu ces jeux géants brillants sortir, Spider-Man 2 et tout ça, et nous nous sommes dit, eh bien, nous n’avons pas besoin de nous battre. Nous pouvons simplement le décaler de quelques jours…

On va laisser à Mario quelques jours pour se détendre et tout ça. J’adore. J’adore tellement ça. En termes de gameplay, tout dans ce jeu est plus grand et plus fou que ce que nous avons vu par le passé, mais ce n’est pas un simple jeu de tir à la troisième personne. Vous ne courez pas avec une mitraillette en tirant sur des zombies et tout ça.

SL : Non. Oui, cela nous a semblé être une grande révélation au fil des années où nous avons essayé de réaliser cela, en faisant d’autres jeux entre-temps. Et le jeu original Alan Wake était vraiment une aventure d’action avec une sorte d’histoire d’horreur, et cela ne correspondait pas exactement. Cela s’est transformé en une expérience intéressante, une expérience unique, c’est sûr.

Mais il y avait plusieurs raisons pour lesquelles nous recevions des critiques sur le fait que les combats étaient trop similaires tout au long de l’expérience, car il y en avait beaucoup comme dans un jeu d’action. C’était donc une chose que nous voulions corriger. Mais en même temps, nous voulions vraiment faire plus avec la narration interactive et fusionner le gameplay avec l’histoire en introduisant des éléments de gameplay liés à l’histoire.

Exactement. Parce que ces choses sont toujours si disjointes dans les jeux. C’est comme une cinématique, tirer sur des gens, cinématique, tirer sur des gens.

SL : Exactement. Et nous voulions fusionner cela davantage. Nous cherchions des solutions et nous avons réalisé que l’horreur de survie a un rythme plus lent. Elle repose beaucoup plus sur la construction d’une confrontation et sur une gestion stratégique des ressources, entre autres. Nous voulions donc offrir plus de variété dans les combats, mais aussi réduire les combats… pour nous concentrer sur l’histoire. Donc tous ces éléments, du genre “Attendez une minute, pourquoi n’y avons-nous pas pensé avant de nous lancer là-dedans ?” Et oui, c’est génial.

Y a-t-il des films d’horreur spécifiques dont vous êtes un grand fan pendant que je vous ai, car je sais que c’est un genre. Pas seulement des trucs qui ont été intégrés dans le jeu, mais juste des films d’horreur que vous aimez, car j’adore en parler.

SL : Il y en a beaucoup dans ce jeu, beaucoup d’inspirations différentes. Et parce que nous avons le côté du Pacifique Nord-Ouest avec l’agent du FBI Saga Anderson, et ensuite nous avons le Dark Place avec Alan Wake, cela nous a permis d’intégrer des influences comme du côté de Saga, Twin Peaks bien sûr, et je considère cela comme une expérience d’horreur. Les trucs de Lynch en général, comme Lost Highways, qui est l’un de mes films préférés. Et Le Silence des Agneaux.

Sam, ce n’est qu’une courte liste. J’adore tellement ça. Merci beaucoup d’être venu, mec. Cela a été génial.

SL: Merci.

Alan Wake 2 sort le 27 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X et S.

Kat Bailey est la directrice des actualités de GameTopic ainsi que l’une des co-animatrices de Nintendo Voice Chat. Vous avez une astuce ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.