J’aimerais que chaque jeu ait le système de cartes de Subpar Pool.

Faites de chaque jeu un coup de maître avec le système de cartes de Subpar Pool!

J’adore les options de Deuxième Vague de XCOM presque autant que j’adore XCOM lui-même, ce qui est beaucoup dire. Deuxième Vague est un ensemble de choix desGameTopic ajoutés à XCOM: Enemy Unknown pour rendre le jeu plus difficile, moins prévisible et un peu plus étrange. Tout cela, cependant, à la discrétion du joueur. Deuxième Vague met beaucoup de pouvoir entre les mains des joueurs.

Des pouvoirs comme “Roulette des Dommages”, qui fait exactement ce que ça sonne : les armes peuvent soudainement infliger une grande variété de dommages différents. “Nouvelle Économie”, quant à elle, fait quelque chose de très similaire pour le financement de XCOM – vous pourriez obtenir d’énormes sommes d’argent du conseil, puis vous pourriez ne rien obtenir du tout. Ailleurs, “Pas Égaux” donnait aux novices une sélection aléatoire de statistiques initiales, ce qui avait un impact étonnamment massif sur le jeu, instant après instant. En avant et en dehors – ce ne sont que les trois premières options offertes par Deuxième Vague.

Je pense que j’adore Deuxième Vague non seulement parce que j’adore le chaos, et parce qu’une partie étrange et difficile de moi veut qu’un jeu cruel soit encore plus cruel. J’aime Deuxième Vague parce que cela ressemble à un grand compliment pour le joueur de l’avoir offert. Deuxième Vague suggère : “Tu es un joueur d’une grande créativité et d’une grande attention aux détails. Tu te tiens dans la cuisine jusqu’aux coudes dans la sauce tomate. Tu te laisses des notes Post-it sur des projets de bio-hacking domestique et tu traduis toi-même les classiques.” Rien de tout cela n’est vrai pour moi, mais je veux que ce soit vrai, et bidouiller avec Deuxième Vague me fait me sentir un peu plus exigeant, un peu plus axé sur les détails. C’est superbe.

Et j’ai pensé à Deuxième Vague cette semaine lorsque j’ai joué à Subpar Pool, qui est un jeu très différent de XCOM, étant un mélange immédiatement palpitant de billard et de golf, dans lequel vous frappez des balles autour d’une table et essayez de les faire rentrer dans les trous. Subpar Pool est magnifique, et plus j’y jouais, plus j’étais attiré par son système de cartes.

Subpar Pool.

Son système de cartes est une véritable magie. En gros, alors que vous jouez, vous débloquez des variables pour le jeu sous la forme de ces cartes. Elles peuvent offrir un nouveau type de balle pour la table – une balle qui cherche le moment de tir, ou une balle géante qui se déplace plus lentement, ou une balle qui se divise en deux, ou une balle qui se brise. De même, elles peuvent apporter des changements aux règles de base. Elles peuvent ajouter plus de balles, ou vous donner des tables plus grandes sur lesquelles jouer. Elles peuvent vous obliger à prendre vos tours dans une limite de temps déterminée, augmentant ainsi la pression et le sentiment de panique et vous préparant à des erreurs forcées hilarantes.

C’est génial, et c’est un excellent système de déblocage pour donner un peu de structure au jeu. Mais plus que ça, j’adore comment c’est mis en œuvre. Vous pouvez avoir plusieurs cartes différentes en jeu en même temps, ce qui vous encourage à ajuster le jeu dans de nombreuses directions en même temps.

Le résultat final me rappelle un peu jouer à Skyrim avec des mods aléatoires ajoutés. Vous lancez une partie et vous ne savez pas à quoi vous allez vous heurter. J’ai eu quelques courses au chaos total où j’ai sélectionné des cartes au hasard, mais ensuite j’ai commencé à me concentrer sur quelques favoris, et à chercher des synergies et des combinaisons.

Très vite, je me suis retrouvé jusqu’aux coudes dans la sauce tomate. Maintenant, il y a une raison à cela : Subpar Pool est très facile, même pour quelqu’un comme moi, à comprendre, donc les barrières à jouer avec les variables sont beaucoup plus basses. Mais même ainsi, le simple fait d’avoir ces options dans le jeu – sous forme de cartes, comme les bascules de Deuxième Vague – le rend beaucoup plus abordable. J’adore les mods, mais je les crains aussi, car je sais que mon incompétence en matière de technique peut créer de vrais problèmes. J’ai peur de casser les choses et de ne pas pouvoir les réparer. Mais exposer une couche de choix semblables à des mods aux joueurs et le faire au sein du monde du jeu lui-même ? Cela me donne accès à un monde auquel je suis normalement exclu.

Je souhaite que plus de jeux fassent cela. Partiellement parce que cela les rendrait simplement plus amusants – une fois qu’un jeu a ajouté un mode grosse tête ou autre chose, on peut voir que ses concepteurs ne se prennent pas trop au sérieux. Mais aussi parce que cela me ferait penser davantage à eux comme des jeux, me permettant de voir au-delà des apparences, vers le monde des règles, des conséquences, des restrictions et des processus de réflexion qui animent tout. Richard Feynman – je crois que c’était lui – a dit que pour vraiment dire que vous comprenez une idée, vous devez être capable de l’expliquer à quelqu’un. J’ai expliqué plusieurs jeux à des gens en les comprenant à peine. Mais les jeux qui me permettent de manipuler un peu les règles moi-même – de les ajuster et de voir ce qui se passe, sans avoir besoin de connaître du code ou quelque chose d’aussi terrifiant que ça ? Ce sont des jeux qui deviennent de vieux amis. Parce qu’ils révèlent que le fait de modifier les paramètres est peut-être là où se trouve le plus profond de tous les jeux.