Comment termine-t-on un jeu ?

La fin d'un jeu Comment la réussir ?

J’ai terminé ma première campagne de Donjons et Dragons ce week-end et je n’ai pas pu arrêter de penser aux fins depuis. Les fins de jeu en général, je veux dire – cela ne doit pas être limité aux jeux de société. C’est quelque chose que je n’avais pas vraiment envisagé auparavant, j’ai réalisé, et maintenant que j’y réfléchis, je me rends compte qu’il se passe pas mal de choses.

Prenons notre finale de D&D comme exemple. Nous jouons à la campagne The Wild Beyond the Witchlight depuis des mois maintenant, depuis le printemps, donc nous avons investi beaucoup de temps dans nos personnages et dans leur aventure – et je suppose aussi dans nos relations de groupe. Nous avons vécu un voyage. Ce week-end, toute cette énergie que nous avions investie – qui avait été accumulée au fil du temps – s’est canalisée en un point climatique.

C’était une occasion grandiose. Nous avons eu une énorme bataille avec des cartes et des figurines, et, de ce que l’on m’a dit, notre Maître du Donjon n’a eu aucun problème à nous tuer si les dés le déclaraient ainsi. Pendant un moment, cela semblait risqué aussi. Je suis sûr que j’aurais pu mourir si je n’avais pas été transformé de manière inattendue en T-rex ; je suis normalement un lièvre humanoïde d’un mètre et demi. Mais là, j’ai mordu des tas de gens en deux. J’étais en train de vivre ma meilleure vie.

L’événement, alors, ne manquait pas de solennité. Mais une fois que tout était terminé, que nos ennemis gisaient à nos pieds et que les personnages principaux de l’histoire nous félicitaient, en disant : “Bravo, vous avez sauvé la journée ?”, cela ne semblait toujours pas suffisant. Et j’ai été frappé d’un profond sentiment de direction et de but en tant que la campagne s’achevait assez brusquement.

Et maintenant quoi ? Toute l’énergie que nous avions concentrée à ce point n’avait soudain nulle part où aller. Mais elle était toujours là, elle ne s’était pas dissipée. Alors que nous étions encore animés par le triomphe, en termes de jeu, il n’y avait plus rien – après quelques conversations – pour nous occuper réellement. Habituellement, il y en avait. Nous en venions à nous attendre à ce qu’il y ait toujours quelque chose de plus, mais là, il n’y en avait pas. Notre Maître du Donjon a rangé sa fabuleuse collection de figurines et d’accessoires, et s’est préparé à rentrer chez lui, et nous – un peu étourdis – avons bafouillé sur ce qui pourrait arriver ensuite. C’était ça – La Fin.

Une photographie d'une grande carte de jeu de Donjons et Dragons de la taille d'une affiche avec différentes figurines placées dessus. Il y a quelques humanoïdes fantastiques autour, mais le point central de la scène est un gigantesque T-rex. C'est Bertie, ça, polymorphé pour l'occasion. Ça l'a maintenu dans la bataille.
Vous voyez ce dinosaure ? C’est moi ! Je ne ressemble pas toujours à ça. En général, je suis un lièvre humanoïde d’un mètre et demi. Mais dans ce combat, j’ai été polymorphé, et je suis vraiment content de l’avoir été ! | Crédit image : Eurogamer / Wizards of the Coast

Cela a conduit à un sentiment étrange d’inertie. Mon esprit s’attendait toujours à une impulsion vers l’avant parce qu’il était devenu tellement habitué, mais maintenant, non – fffftump ! – les volets sont tombés et le jeu est terminé. Et mon esprit s’est tourné vers les jeux vidéo pour une explication. Ce sont, après tout, les jeux auxquels je suis le plus habitué, et j’en ai fini pas mal au fil des années. Comment font-ils, je me demandais – comment gèrent-ils les fins dans les jeux ? Y a-t-il une méthode cohérente ?

J’ai pensé en premier à A Plague Tale: Requiem, pour une raison quelconque – je pense peut-être parce qu’il a eu un puissant effet sur moi, et parce qu’il est relativement récent. Ce jeu a un épilogue jouable, donc une fois que vous avez terminé l’histoire principale, qui se termine de manière très émouvante, il vous transporte quelques semaines dans le futur pour voir ce qui se passe ensuite. Je ne pense pas vraiment que vous ayez besoin de savoir ce qui se passe ensuite, c’est plutôt que vous avez besoin d’un peu plus de temps pour laisser ce qui s’est passé s’installer.

Je ne savais pas du tout ce qu’était un dénouement avant que Donlan n’en parle par rapport à cet article, mais apparemment c’est exactement de quoi je parle. Un dénouement est la partie de l’histoire qui vient après le climax et dans laquelle tout est expliqué et résolu. C’est la vraie fin. Ou comme j’aime à le penser, c’est la sortie pour vous. Peut-être que c’est ce dont j’ai besoin.

Ou peut-être que tout cela ne me concerne pas du tout. Lorsque j’ai parlé à Asobo de la réalisation de A Plague Tale plus tôt cette année, j’ai été frappé par le fait que le studio était beaucoup plus attaché aux personnages que moi. Et cela a tout son sens – bien sûr qu’ils seraient plus attachés aux personnages et aux histoires auxquels ils avaient consacré beaucoup plus de temps, et qu’ils avaient créés. Peut-être que l’épilogue était autant pour eux que pour moi.

Nous avons obtenu un épilogue de notre MJ de JdR, au fait. Il a écrit le sien un jour plus tard, ce qu’il n’avait pas besoin de faire, mais il l’a fait, et il a beaucoup écrit et c’était très émouvant. Tim, tu es le meilleur. Et cela m’a aidé – nous a aidés – à dire au revoir. Mais pas complètement.

Alors, les épilogues sont-ils la solution ? Prenons un autre jeu – les jeux BioWare ! J’en ai beaucoup joué. D’après ce que je me souviens, ils ont tous des épilogues d’une sorte, même s’ils ne sont peut-être pas jouables. Mais ils racontent généralement ce qui arrive aux personnages avec qui vous avez aventuré, et quel a été votre impact sur le monde. S’ils n’étaient pas là, je pense que je trouverais l’histoire incomplète.

Le seul qui n’avait pas quelque chose comme ça, du moins à l’origine, c’était Mass Effect 3. Je veux dire, on pourrait dire que tout le troisième jeu était une fin, et je pense que je serais d’accord, mais au départ, quand ça s’est terminé, il y avait une fin assez nette. Vous avez pris votre décision finale, il y a eu un peu d’outro – je suis sûr que vous savez ce que je veux dire – et c’était tout. Est-ce que cela a satisfait toute l’énergie investie par les joueurs dans une trilogie ? Personnellement, ça ne m’a pas dérangé. Mais il était révélateur que BioWare a non seulement ajouté des diapositives de “ce qui s’est passé ensuite” à la même outro, mais aussi un épilogue jouable dans le DLC de la Citadelle.

Allez directement à la fin pour la fin, évidemment.

Y a-t-il une autre option à un épilogue ? Cette réflexion me bloque vraiment pendant un moment parce que j’ai du mal à trouver des exemples, ce qui semble en soi suggérer la réponse que je cherche. Mais je pense à un exemple important : Half-Life 2. À la fin de ce jeu, tout s’arrête brusquement et vous ne découvrez pas du tout ce qui se passe ensuite – il n’y a pas de conclusion. Je me demande si c’est peut-être pourquoi il y a toujours eu autant d’énergie propulsant la question “où est Half-Life 3” qui est maintenant transformée en mème. D’un autre côté, est-ce plus proche de quelque chose comme une fin en suspens – quelque chose destiné à garder les joueurs en demande, et à ne pas les laisser partir.

C’est peut-être ce que faisait la campagne “The Wild Beyond the Witchlight”. Après tout, nous n’avons pas besoin d’arrêter de jouer ces personnages, ils ne sont qu’au niveau huit (sur 20). Nous pouvons les emmener dans d’autres aventures si nous le souhaitons. Je parie que Wizards of the Coast aimerait ça car il y a encore beaucoup de livres de campagnes JdR à acheter, et ce n’est pas donné. Pourquoi, vraiment, voudrait-il nous laisser partir ?

J’espérais trouver quelque chose en écrivant ceci sur la façon de terminer les jeux, des conseils définitifs sur la question, des choses à faire et à ne pas faire. Mais bien que j’aie trouvé des discussions sur les jeux de rôle sur table, en particulier sur Donjons et Dragons – dans un fil Reddit, quelqu’un a même déclaré sans détour : “La partie la plus marquante d’une campagne, c’est ce qui se passe après le climax.” – Je n’ai trouvé rien de concluant. Il n’y avait rien pour suggérer qu’il est impossible de terminer une histoire en beauté et de laisser aux joueurs le soin d’imaginer ce qui se passe ensuite. Peut-être que c’est une bonne façon de garder les joueurs intéressés par votre jeu.

Donc, même si je ne pense pas avoir beaucoup progressé dans la compréhension de la façon de terminer un jeu, j’ai certainement reconnu la difficulté de la tâche, parce qu’elle varie – elle varie tellement. Comment savoir ce que les joueurs individuels voudront dans chaque situation particulière ? Comment savoir ce que l’histoire et les personnages signifieront pour eux ? Peut-être que c’est plus simple en tant que développeur, comme Asobo l’a peut-être fait, et penser à ce dont vous, en tant que créateur, avez besoin pour dire au revoir. Si vous deviez terminer un jeu, comment le feriez-vous ?