En théorie est-il possible d’avoir un mode performance Starfield sur Xbox Series X ?

Est-il possible d'avoir un mode performance Starfield sur Xbox Series X ?

L’arrivée de tout jeu console très attendu s’accompagne d’un niveau d’attente stupéfiant, surtout lorsqu’il s’agit d’une exclusivité first-party – comme Starfield de Bethesda Game Studios. En regardant en arrière les diverses controverses précédant le lancement, l’une des plus grandes était la décision de limiter le jeu à 30 images par seconde alors que la majorité des jeux sortis sur Xbox Series X tentent d’atteindre les 60 images par seconde. Maintenant que nous avons le jeu final entre les mains, la question est la suivante : quelles sont les chances d’un mode performance sur la console la plus puissante de Microsoft ? C’est la première priorité dans un épisode spécial de DF Direct que vous verrez intégré un paragraphe ou deux sous ces mots.

En juin, Bethesda a confirmé la limite de 30 images par seconde sur consoles, Todd Howard déclarant : “Nous préférons la cohérence… Je pense que ça ne surprendra personne, étant donné nos jeux précédents, ce que nous visons – toujours ces mondes ouverts énormes, entièrement dynamiques, avec des détails hyper réalistes où tout peut arriver.” Howard a également mentionné que lorsque la limite de la fréquence d’images n’est pas en place, Starfield peut fonctionner jusqu’à 60 images par seconde, selon le contenu.

Donc, comment pouvons-nous mettre cela à l’épreuve ? Nous avons construit un PC unique conçu pour correspondre globalement aux capacités de la console Xbox Series X. Récemment, nous avons testé le kit de bureau AMD 4800S – un produit OEM exclusif à la Chine basé sur le véritable SoC de la Xbox Series X. La partie GPU est désactivée, mais nous obtenons l’élément CPU, associé à 16 Go de mémoire GDDR6. Il y a des vitesses d’horloge plus rapides que celles de la Series X et plus de cœurs disponibles pour les jeux, mais la mémoire GDDR6, généralement utilisée pour les cartes graphiques, est davantage une limitation. Jetez un coup d’œil à la critique complète car elle révèle des résultats fascinants. Le CPU de la Xbox Series X est en effet un processeur Zen 2, mais il fonctionne de manière très différente d’un Ryzen 5 3600 ou d’un Ryzen 7 3700X.

John, Rich et Oliver se réunissent pour partager leurs réflexions, opinions et nouveaux tests dans un épisode spécial de DF Direct sur Starfield.

Avec les graphiques intégrés désactivés, le prochain défi est de sélectionner un GPU semblable à celui d’une console. Il n’y a pas d’équivalent réel au cœur graphique RDNA 2 basé sur 52CU de la Xbox Series X, mais les performances graphiques de la PlayStation 5 sont globalement similaires à celles de la Xbox, et c’est là que nous pouvons trouver une correspondance étroite. Le Radeon RX 6700 (modèle non-XT) a le même nombre d’unités de calcul que le GPU de la PS5, soit 36, ainsi que les mêmes 144 unités de mappage de texture et les mêmes 96 ROPs. La bande passante mémoire est plus limitée, mais il dispose d’une cache interne plus importante. Les vitesses d’horloge sont légèrement plus élevées, mais un réglage rapide dans MSI Afterburner a suffi à réduire le RX 6700 à environ 2,23 GHz, la fréquence approximative du GPU de la PlayStation 5.

Soyons clairs ici : notre Console Frankenstein n’est pas une copie conforme de la PS5 ou de la Xbox Series X, mais ce qu’elle fait, c’est reproduire l’architecture unique entourant le CPU et nous donner une puissance globalement équivalente à celle de la génération actuelle de consoles. Et même si nous ne pouvons pas débloquer la fréquence d’images de la même manière que Bethesda le peut avec ses versions de développement, rien ne nous empêche de le faire sur PC. Le prochain défi ? Régler nos paramètres graphiques aussi près que possible de ceux de la Xbox Series X – vous en saurez plus à ce sujet lorsque notre grande critique technique de Starfield sur PC sera publiée dans les prochains jours.

Vous pouvez voir mes tests se dérouler dans la vidéo intégrée en haut de cette page, mais une fois le jeu correctement configuré, les expériences ont pu commencer. En utilisant la même résolution de sortie 4K avec l’upscaling de qualité FSR 2 activé (sans mise à l’échelle dynamique de résolution active), le déblocage de la fréquence d’images a révélé des résultats variables en fonction du contenu, avec Starfield offrant jusqu’à 60 images par seconde comme l’a indiqué Todd Howard. De manière intéressante, cela s’est produit dans les environnements clos de la première mission en laboratoire de recherche. Les voyages dans l’espace, que je pensais plus fluides, se situaient entre 35 et 50 images par seconde. Cependant, pratiquement partout ailleurs, le jeu se situait entre 30 et 40 images par seconde, une zone de non-retour.

Et c’est exactement ce à quoi nous devrions nous attendre. Starfield est un jeu complexe avec des systèmes complexes. Si la décision est prise de viser une fréquence d’images verrouillée à 30 images par seconde, nous devrions nous attendre à ce que les performances sans limite soient légèrement supérieures afin de tirer le meilleur parti du CPU et du GPU, tout en laissant une marge pour assurer une cohérence maximale tout au long de l’expérience. Ainsi, avec des paramètres aussi proches que possible de ceux d’une console, sur une machine aussi proche que possible de la Xbox Series X, il ne devrait pas être surprenant de voir cela. Mais que se passerait-il si nous réduisions la résolution à 1440p, comme une reconstruction à la manière de la Series S ?

Réduisant uniquement la résolution, j’ai conservé les mêmes paramètres sinon (la Series S a quelques petites modifications supplémentaires). En relançant chacun de mes scénarios, j’ai constaté que Starfield fonctionnerait avec un minimum d’environ 40 images par seconde, tandis que la majeure partie du jeu fonctionnerait à 60 images par seconde. Je n’ai pas été surpris de voir que la mission de la station de recherche fonctionnait de manière stable entre 50 et 60 images par seconde, mais j’ai été agréablement surpris de voir que la zone Neon, visuellement riche, fonctionnait verrouillée à 60 images par seconde. Les combats spatiaux – du moins dans la section que j’ai testée – atteignaient également la fréquence d’images maximale.

Ma conclusion ? Avec la réserve que notre Console Frankenstein n’est pas un parfait équivalent de la Xbox Series X, il semble y avoir des preuves suggérant qu’il reste suffisamment de ressources CPU pour faire fonctionner une grande partie du jeu avec un minimum de 40 images par seconde, ce qui laisse penser qu’un mode à 40 images par seconde pour les écrans 120 Hz pourrait fonctionner. De plus, bien qu’un mode de performances entièrement débloqué ne parvienne peut-être pas à atteindre une fréquence d’images cohérente de 60 images par seconde, certains utilisateurs pourraient le trouver précieux – et il y a ici un potentiel particulier pour les joueurs équipés d’écrans avec taux de rafraîchissement variable (VRR).

Il est bien sûr inconnu si Bethesda empruntera cette voie. Comme la plupart des controverses pré-lancement, le fait que le jeu soit limité à 30 images par seconde est devenu un non-sujet une fois que les utilisateurs y ont joué. Cela fait le travail et c’est cohérent – et il semble que la plupart des utilisateurs comprennent pourquoi la limite de la fréquence d’images est en place. Un jeu de cette taille, envergure et portée ne convient tout simplement pas à une cible de 60 images par seconde. Il est temps d’accepter que les consoles sont des systèmes grand public avec des ressources limitées – et il revient aux développeurs de fixer leurs objectifs de performance en fonction de leurs ambitions globales pour le jeu.

Passons maintenant à la suite, ces tests ne représentent qu’un tiers du DF Direct Special que nous publions aujourd’hui, donc regardez et espérons que vous apprécierez la vidéo en haut de cette page, qui couvre tout, depuis le mod DLSS pour la version PC et sa comparaison avec l’intégration FSR 2 personnalisée d’AMD, jusqu’aux astuces de John Linneman pour ajuster le HDR à la fois sur PC et sur la Series X dans un monde où le jeu est sorti sans aucun paramètre de réglage HDR. Nous abordons également une série de questions de nos soutiens du programme Digital Foundry Supporter, ce qui est toujours amusant.

Prochaine étape ? Alex est presque prêt à partager avec nous sa critique technologique sur PC – et après avoir prévisualisé une partie du contenu, ça promet d’être bon !