La dernière saison de Diablo 3 démontre tout ce que Diablo 4 fait de travers

Le dernier opus de Diablo 3 dévoile tous les travers de Diablo 4

Les héros de Diablo 3 entourent le diable rouge cornu lui-même dans une œuvre d'art extravagante et peinte avec une touche rétro
Image : Blizzard Entertainment

(Et bien)

Diablo 3 n’est pas abandonné. Mais ce jeu vieux de 11 ans est désormais le plus ancien des quatre – oui, quatre – jeux Diablo que Blizzard exploite actuellement (les autres étant Diablo 4, Diablo Immortal et Diablo 2 Resurrected), et le développeur a décidé qu’il était temps de le mettre dans une sorte de phase de semi-retraite.

Mais d’abord, il obtient son chant du cygne. Le 15 septembre a marqué le lancement de la 29e saison du jeu, “Visions of Enmity”, qui sera la dernière saison à bénéficier d’un thème propre et de tout nouveau contenu. Les correctifs et le support technique se poursuivront au-delà de ce point, mais à partir de la saison 30, Diablo 3 commencera à recycler d’anciens contenus saisonniers tous les trois mois, se reposant sur ses lauriers comme un groupe légendaire qui part en tournée avec ses plus grands succès.

Pour être honnête, les saisons dans Diablo 3 n’ont jamais été d’une grande importance en premier lieu – au-delà de l’appel familier d’un nouveau départ, une excuse pour créer un nouveau personnage et recommencer depuis le début. Blizzard a ajouté les saisons au jeu en 2014 après la sortie de l’extension merveilleuse et rectificative Reaper of Souls, et les a progressivement étoffées avec des fonctionnalités telles que l’objectif de la Saison. Ce n’est qu’à partir de la saison 15 en 2018 qu’elles ont acquis des thèmes distincts et des mécaniques de jeu inédites – mais même sous cette forme, elles étaient assez minces en comparaison avec le modèle ambitieux de la première saison actuelle de Diablo 4, “Season of the MalGameTopicant”.

Et pourtant, en revisitant Diablo 3 pour essayer la saison 29, il est difficile de ne pas être frappé par les contrastes profonds avec sa suite – des contrastes qui ne sont souvent pas favorables au nouveau jeu.

La grande nouveauté de “Visions of Enmity” est Diabolical Fissures : des portails qui apparaissent au hasard pendant que vous vous frayez un chemin à travers Sanctuary. Entrez dans l’un d’eux et il invoque une scène choisie au hasard parmi le scénario du jeu, peuplée de groupes agressifs de monstres d’élite qui n’ont pas l’air d’appartenir à cet endroit. Des conditions et des effets aléatoires sont également appliqués – j’ai déjà rencontré des niveaux entièrement peuplés de boss Gardiens des failles ou de Care Bears meurtriers – mais il n’y a guère le temps de réfléchir à ce qui se passe. Survivre et tuer sont les maîtres mots. À un moment donné (cela peut être immédiat), un monstre tué invoquera un autre portail vers une autre scène remixée. Et encore, et encore, entre cinq et dix fois. Si vous arrivez à la fin, vous obtenez un gros butin.

Les Diabolical Fissures sont similaires aux remixages des donjons de Nephalem Rift qui font partie intégrante du contenu de fin de jeu de Diablo 3 depuis Reaper of Souls, mais abstraites à un degré presque comique dans la façon dont elles vous tombent dessus pendant que vous faites autre chose, et dans la façon dont elles imbriquent les donjons au sein des donjons. C’est très amusant. C’est aussi une démonstration parfaite de la façon dont Diablo 3 s’est appuyé sur la randomisation depuis l’avènement des Failles des Nephalems et du formidable mode de jeu libre Aventure.

Diablo 3 n’est pas vraiment immense, mais il est prêt à renoncer à la cohérence – bien sûr, luttons contre des monstres-arbres géants et des anges morts-vivants dans une crypte extraterrestre, pourquoi pas ? – pour se réinventer sans cesse. Diablo 4, en revanche, est légitimement énorme, mais ancré dans une réalité. Ses lieux et thèmes ont du sens, et tout a sa place dans son monde physique. Mais cela signifie simplement que vous devez prendre du temps pour arriver là où vous allez – et lorsque vous y arrivez, c’est généralement quelque part où vous êtes déjà allé.

Ce n’est pas une victoire sans appel pour Diablo 3. Lorsque vous invitez les joueurs à passer mois après mois, année après année, dans un monde de jeu, il est important qu’il donne une impression d’expansion. Diablo 3 peut souvent sembler étroit et iréel, aussi proche dans son immédiateté pyrotechnique d’un jeu d’arcade que d’une aventure de jeu de rôle. Mais il y a d’autres domaines où, je dois dire, le jeu plus ancien remporte un face-à-face sans équivoque.

Le plus gros problème est l’élémentalité et le jeu des statistiques profondes (ou, pour être précis, peu profondes). En gros, dans Diablo 3, lorsque vous obtenez un nouvel item délicieux – notamment une arme avec une augmentation décente des dégâts par seconde – et que vous l’équipez, vous vous sentez immédiatement plus puissant. Vous pouvez sentir que vos attaques font plus de dégâts. C’est fou pour moi que cela ne soit pas vrai dans Diablo 4 – sûrement cette sensation est l’essence même de Diablo, mais nous voilà. Le système de statistiques extrêmement détaillé et l’élémentalité de Diablo 4, avec leur penchant pour la théorie élaborée et les progrès millimètre par millimètre dans les bonus ésotériques comme les dégâts excessifs, ne procurent tout simplement pas la même satisfaction. (Je ne sais toujours pas ce que sont réellement les dégâts excessifs.)

Le système de Diablo 3 n’est pas seulement beaucoup plus lisible, avec des bonus répartis en trois domaines clés (dégâts, résistance et récupération). Il est également plus généreux. Vous comprenez ce qui s’est amélioré, vous pouvez le ressentir dans le gameplay moment après moment – et vous ressentez souvent cette sensation, parce que le jeu vous inonde littéralement de butin.

Pour être juste, Diablo 3 a parcouru un long chemin pour en arriver là. Lors de son lancement, ses fondamentaux étaient solides, mais il était handicapé par un jeu d’items extrêmement avare qui espérait orienter les joueurs vers son encan à argent réel de courte durée. En pratique, cela a simplement transformé le jeu (qui était alors une roue hamster de progression dans les niveaux de difficulté) en une activité difficile, laborieuse et peu gratifiante. Ce n’est qu’avec la mise à jour “loot 2.0” qui a précédé Reaper of Souls (avec les bases posées dans la première édition de la superbe version console) que cela a été corrigé. Maintenant, vous pouvez vous attendre à obtenir votre premier objet légendaire une demi-heure après le début du jeu, et à en obtenir régulièrement ensuite – tout en explorant les délices infinis et jetables du mode Aventure.

Mais les systèmes de Diablo 3 n’ont jamais été conçus pour supporter ce niveau de générosité constante, et cela a créé des problèmes. Les calculs du jeu sont fondamentalement défectueux, et cela fait des années que cela dure. La course aux armements entre les bonds exponentiels de puissance de votre personnage et les monstres qui s’adaptent constamment pour lui faire face devient rapidement intenable et entraîne des bizarreries.

Tôt dans ma partie de la saison 29, par exemple, je me suis rendu compte que je mettais une éternité à tuer des monstres, même à des difficultés inférieures, encore que les monstres n’infligeaient pas vraiment de dégâts à mon personnage non plus ; nous nous tenions simplement là, à nous battre comiquement et vainement. Quelques bonnes trouvailles d’items ont débloqué ce blocage étrange, mais d’autres problèmes sont survenus – notamment le problème habituel de la récupération (le terme générique pour les bonus autosoignants comme les soins en continu et les soins à chaque coup), qui fait que votre personnage se soigne si vite que les monstres peuvent à peine vous égratigner à moins qu’ils ne frappent si fort qu’ils peuvent vous expulser en un ou deux coups énormes.

Diablo 4 ne tolère pas ce genre de problème. Il est aussi bien équilibré qu’un jeu comme Diablo peut l’être (c’est-à-dire : pas beaucoup), mais il se concentre sur la présentation d’un défi constant, mesuré et stimulant. Les combats de boss sont toujours assez difficiles, contrairement à Diablo 3, où ils ont tendance à être soit impossibles, soit faciles. C’est une bonne chose, du moins en théorie. Il n’y a qu’un seul problème : Diablo 3 est bien plus amusant.

Blizzard a sorti Diablo 3 dans un état compromis, mais l’a ensuite spectaculairement corrigé de manière à le casser également – ils l’ont simplement cassé pour le rendre meilleur. Ils l’ont cassé d’une manière amusante. La leçon que l’équipe de Diablo 3 a tirée de son lancement (mis à part “les encans à argent réel sont une idée terrible”) est que l’équilibre est surestimé. Un jeu peut être déséquilibré d’une manière qui enchante les joueurs, qui nous fait éclater de rire. Pourquoi pas ?

Cet abandon s’accorde d’ailleurs avec un autre aspect plus controversé de Diablo 3 : sa personnalité flamboyante, délibérément kitsch et exagérée. Votre personnage s’exclame orgasmiquement “Ohhh, si satisfaisant !” lorsque vous montez de niveau, et traîne avec le fantôme ricanant d’un sorcier maléfique qui ressemble à Ming the Merciless. Les fans de Diablo 2, habitués à l’horreur sombre et granuleuse, ont méprisé son style coloré et inspiré de Warcraft. S’ils ne peuvent pas pardonner à Diablo 3 son caractère essentiellement joyeux, j’espère qu’ils peuvent au moins voir à quel point cette attitude convient au jeu qu’il est finalement devenu.

Tout cela dit, il y a quelque chose de jetable dans Diablo 3. Il est facile d’y jouer avec ferveur, mais aussi assez facile de le laisser derrière soi. Et même s’il est un plaisir d’y revenir, je ne suis pas sûr que je m’y perdrai complètement à nouveau. Après tout, il prend de l’âge – une rockstar en semi-retraite. À côté de lui, Diablo 4 propose quelque chose de plaisamment moderne et important, quelque chose qui semble pouvoir offrir plus de variété dans ses boucles et ses saveurs, et qui est conçu pour durer sur le long terme, contrairement au 3. Je ne veux pas abandonner Diablo 4 pour jouer au 3 à la place, mais je veux que le 4 ressemble davantage au 3 : plus immédiat, plus gratifiant, plus aléatoire. Et l’histoire de Diablo 3 montre à elle seule qu’il peut en arriver là, si Blizzard est prêt à le casser au nom du plaisir.