Comment Borderlands assure que la narration axée sur les personnages reste un point central 14 ans plus tard

Comment Borderlands maintient une narration axée sur les personnages après 14 ans

La franchise Borderlands occupe une place particulière dans l’histoire de l’industrie du jeu, lançant un genre qui est devenu une bête différente. Après tout, bien que le concept de combiner des mécanismes de RPG et de tir à la première personne ait été vu pour la première fois dans Hellgate: London en 2007, le genre du loot-shooter doit sa popularité à Borderlands en 2009. Et pourtant, aujourd’hui, beaucoup des loot-shooters les plus populaires sont également des jeux en direct (comme Destiny 2 et Warframe). Borderlands ne l’est pas, n’ayant jamais adopté ce format. Il a plutôt plusieurs suites – certaines divergent du jeu original et ne comportent ni pillage ni tir.

Cependant, comme ces autres franchises de jeux en direct, la narration axée sur les personnages a été l’un des piliers unificateurs principaux de Borderlands, soutenue par une salle de rédaction. “Gearbox est unique de manière informelle dans le sens où nous avons une salle de rédaction”, m’a déclaré April Johnson, directrice associée des propriétés narratives chez Gearbox Entertainment. “Nous ne vous mettons pas simplement au travail sur un projet et disons : ‘D’accord, profitez de vous deux en faisant cela – nous avons plusieurs choses sur lesquelles nous travaillons, donc nous ne nous réunirons pas en tant qu’unité complète avant plus tard'”.

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Lecture en cours : Histoire de Borderlands

Avoir une salle de rédaction constante est une stratégie que l’on voit généralement dans les jeux en direct axés sur l’histoire, où maintenir une vision narrative sur plusieurs années – plus d’une décennie dans le cas de certains jeux comme Destiny – est important. C’est rarement vu dans les franchises AAA qui comportent plusieurs suites et recrutent une nouvelle équipe de rédacteurs de projet en projet. Gearbox Entertainment n’est pas totalement unique dans cette stratégie au sein de l’industrie du jeu, mais c’est une exception rare et l’équipe considère cela comme l’une des raisons pour lesquelles le studio a réussi à cultiver une voix narrative spécifique dans tous ses projets.

“C’est un engagement énorme de la part de Gearbox en tant qu’entité”, a déclaré Johnson. “Et [Lin Joyce, directeur général des propriétés narratives de Gearbox Entertainment] et moi-même sommes les sortes d’impresarios de la narration ici chez Gearbox, où il est tellement important d’avoir ces espaces créatifs où vous pouvez vous sentir en sécurité pour dire : ‘Hé, j’ai été un peu audacieux avec ça. Qu’en pensons-nous ?’ Et [avoir un endroit] où vous pouvez dire : ‘D’accord, et si nous faisions cela ou si nous faisions cela’, et avoir des camarades pour améliorer le scénario et avoir un endroit où vous pouvez vous défouler de la meilleure façon possible – nous en sommes très fiers, et nous sommes profondément attachés à une expérience de salle de rédaction.”

La formulation de cette vision narrative créative pour la franchise a été créée après Borderlands 2. “J’ai rejoint l’équipe narrative probablement juste quelques secondes après que l’équipe narrative ait été vraiment formalisée chez Gearbox”, m’a dit Dante Silva, écrivain chez Gearbox Entertainment. “C’était un peu comme le Far West à l’époque de Borderlands 1 et 2. Et heureusement, nous avions certains des cow-boys les plus courageux qui s’occupaient de la narration, qui étaient géniaux, qui prenaient des noms, et qui créaient ces histoires incroyables. Mais quand nous avons commencé à formaliser cette structure, cela nous a vraiment aidés à rendre beaucoup plus concrets, beaucoup plus cristallins, certains des piliers plus vagues de notre narration, et nous a permis d’avoir une vision plus longue sur le plan narratif. Nous avons également pu élargir notre équipe. Donc l’une des choses fantastiques qui se sont produites à l’ère post-Borderlands 2, c’est que nous pouvons avoir cette vision plus large, nous pouvons adopter une approche plus globale. Nous pouvons avoir cette équipe vraiment diversifiée qui crée un casting vraiment incroyable et riche sur lequel nous pouvons plonger à tout moment et nous sentir soutenus, structurés, clairs et cohérents tout au long. Ce n’est pas seulement dans la tête d’une seule personne dans cette tempête bouillonnante.”

Gearbox Entertainment pointe ces premiers jours comme faisant partie de l’inspiration pour la manière dont l’équipe aborde maintenant la narration dans Borderlands. “Au départ, nous avons passé beaucoup plus de temps à construire l’univers qu’à nous soucier de l’histoire, et les premières tentatives de narration et de compréhension de ce que cela pourrait être, ça ne fonctionnait tout simplement pas,” m’a dit Randy Pitchford, fondateur de Gearbox Entertainment. “Je me souviens, à un moment donné, quelques gars sont allés dans le tank, et ont écrit un script, et c’était écrit un peu n’importe où… Je me sentais comme un con, mais je devais juste l’abattre, et, finalement, je pense que le tournant a été de dire : ‘Regardez, nous étions géniaux pour construire l’univers, et cela a conduit aux personnages et aux thèmes, mais la narration dans Borderlands, le jeu original, est assez simple.'”

“Maintenant, je pense que nous avons des lentilles beaucoup meilleures pour examiner nos personnages,” a déclaré Silva. “Nous pouvons plonger beaucoup plus profondément, et en ce qui concerne le récit global – surtout avec tous nos éléments transmédias – nous pouvons explorer ces histoires beaucoup plus clairement à un degré beaucoup plus éloigné que nous ne le pouvions autrefois. Les choses devaient être beaucoup plus autonomes, je pense, auparavant.”

Johnson a ajouté : “Et l’une des choses que pratiquement chaque écrivain, qu’il s’agisse de Mikey Newman, de Dante et Lin Joyce ou de Sam Winkler, que nous ayons jamais eu, c’est leur talent spectaculaire pour écrire des personnages et nous les écrivons si bien et les gens tombent tellement amoureux d’eux. Nous devons les ramener. Donc l’une des choses que nous avons pu faire – lorsque le département narratif est devenu plus qu’un simple écrivain en chef et un directeur créatif retranchés dans le placard, et est devenu cette salle d’écriture narrative – c’est d’avoir plus de voix et plus de personnes pour tenir le récit ainsi que comprendre comment travailler avec des disciplines transversales. Par exemple, nos concepteurs de missions et notre équipe narrative travaillent si étroitement ensemble que lorsque les jeux sont sortis, ces éléments sont si superposés les uns aux autres que vous ne pouvez pas les distinguer les uns des autres – le récit vous est donné à travers le gameplay, il vous est donné à travers la mission.”

“C’était vraiment difficile à faire avec le premier jeu,” a déclaré Pitchford. “En fait, c’était tellement difficile que nous avons échoué [au début], et la raison pour laquelle il y a une introduction de Marcus [dans Borderlands 1] est un correctif car avant cela, les nouveaux joueurs étaient comme ‘Qu’est-ce qui se passe ? Quels sont les enjeux ? Je ne comprends rien,’ et donc nous avons créé cette intro avec Marcus littéralement à la dernière minute pour mettre un peu de contexte dans l’univers et le contexte.”

Néanmoins, le premier Borderlands a introduit bon nombre des éléments narratifs à succès de la franchise, notamment en ce qui concerne la liaison étroite entre narration et gameplay. Bien que les jeux de rôle aient utilisé ces stratégies depuis des années – en utilisant des centaines d’armes, de collectibles et de butin pour personnaliser les personnages au-delà du protagoniste jouable et fournir un aperçu de la lore du monde – cette pratique n’était pas courante dans les jeux de tir à la première personne avant Borderlands. “Je parlais avec [l’ancien écrivain de Gearbox Mikey Neumann] l’autre jour, et il m’a rappelé que le premier mini-boss dans Borderlands 1 est Nine-Toes, et quand vous le tuez et que vous obtenez son butin, c’est un pistolet appelé The Clipper, et c’est un pistolet – le premier qui a une lame dessus,” a déclaré Pitchford. “Et ensuite, vous vous dites, ‘Oh, il s’appelle Nine-Toes parce qu’il a laissé tomber son arme, et la lame a coupé un de ses orteils,’ et la seule façon d’en arriver à cette conclusion est de le piller, de regarder le butin et de lire le texte d’ambiance, et de faire le lien vous-même, et il y a toute une histoire là-dedans, et c’est cette intégration du monde, du butin, du gameplay lui-même, des personnages et de leur expérience.”

Lorsqu’il a commencé à concevoir le pitch de Borderlands, Pitchford a puisé son inspiration dans NetHack de 1987, un roguelike en mode solo entièrement représenté par de l’art textuel. “C’est de là que [Borderlands] a commencé,” dit-il. “En interne, juste pour simplifier, nous disions ‘Halo rencontre Diablo.’ Mais dans un coin de ma tête, [Borderlands] était ‘Wolfenstein rencontre NetHack.'”

Dans l’esprit de Pitchford, NetHack était amusant mais manquait de talent narratif comme les jeux comme Diablo, qui présentaient des modèles de personnage réels, des cinématiques et une lore. Mais si vous ajoutiez ces améliorations faites par Diablo et que vous incluiez une boucle de gameplay captivante axée sur les jeux de tir à la première personne, vous aviez une formule gagnante.

“Nous avons beaucoup bénéficié lorsque nous avons aidé Bungie avec Halo”, a déclaré Pitchford. “Nous avons porté Halo sur PC et nous avons écrit le code qui a permis à Halo d’être joué sur Internet pour la première fois, et nous avons également créé beaucoup de contenu pour cela, mais nous avons utilisé le moteur et le système de Bungie, et nous avons beaucoup appris et bénéficié de leur approche basée sur les données du jeu. C’est un peu une justice poétique que Bungie, à son tour, ait tant bénéficié de Borderlands lorsqu’ils ont créé Destiny, et oui, c’est de cela dont il s’agit – nous construisons tous sur les épaules des géants qui étaient avant nous… Je pense qu’il y a de la place pour plus, et je suis franchement surpris que plus de gens n’aient pas été directement inspirés par Borderlands, mais c’est difficile. Je pense que quelques personnes ont essayé, et ce n’est pas facile. Vous ne pouvez pas simplement voir que quelque chose a fonctionné et essayer de le copier. C’est pourquoi Bungie a tant de succès, car ils sont créateurs de jeux et ils comprennent la conception de jeux, ils peuvent donc prendre certaines choses, mais aussi y mettre leur propre touche, et créer quelque chose de nouveau et le remixer encore, tout en comprenant fondamentalement pourquoi cela fonctionne pour la psychologie du joueur. Et c’est vraiment là que réside la différence, entre ceux qui se contentent de copier et qui font de leur mieux, et ceux qui apportent réellement quelque chose de cool au monde.”

Mais au centre de tout cela, les jeux Borderlands devaient maintenir une narration axée sur les personnages et l’expérience narrative du joueur comme point central. L’équipe croyait que ce principe unifierait la franchise Borderlands, gardant les joueurs investis dans la série même lorsqu’elle abordait des genres au-delà du looter-shooter et des médias au-delà des jeux vidéo. C’est là que Tales from the Borderlands et, par la suite, New Tales from the Borderlands entrent en jeu. Aux yeux de Pitchford, si Gearbox Entertainment avait réussi à faire de la narration axée sur les personnages l’attrait principal de Borderlands, alors plus d’histoires dans cette franchise qui ne présentaient pas de tir à la première personne ou des centaines d’objets à piller devraient toujours se vendre et être bien accueillies.

“[Tales from the Borderlands] donne l’impression d’être un jeu Borderlands totalement authentique, car il s’est concentré sur les personnages, l’univers et la narration, et en fait, c’est pourquoi j’étais enthousiasmé par cela”, a déclaré Pitchford. “Nous avons discuté avec les gars de Telltale, et nous avons collaboré avec Poker Night – il y a des personnages de Borderlands dans Poker Night – et je voulais étendre Borderlands au transmédia, et donc, pour moi, Tales from the Borderlands était un cas de test, et si cela fonctionnait, cela prouverait que l’univers et les personnages sont suffisamment riches pour captiver un public, les divertir, et si c’est vrai, alors je pourrais faire un film.”

Il a ajouté : “[Tales from the Borderlands] était un point de preuve que la valeur de Borderlands ne provenait pas seulement du gameplay, de la conception du jeu, du tir et du pillage ; cela provenait également des personnages et de l’univers, et c’était un point de preuve vraiment, vraiment important pour moi, car l’univers et les personnages devaient être importants – si l’univers et les personnages n’avaient pas de signification, nous pourrions très bien nous contenter de plus de NetHack. Nous n’avons pas besoin des personnages et de l’arrière-plan graphique. Nous pourrions très bien nous contenter de l’égalité sGameTopic étant les murs et le sGameTopic de la porte et le sGameTopic de l’esperluette étant le héros, et c’est amusant parce que la conception du jeu est la seule chose de valeur. Mais nous savons que ce n’est pas vrai. Nous savons qu’il y a de la valeur dans plus que simplement la conception du jeu. Nous savons que l’histoire, l’univers et les personnages ont également de la valeur. Donc, prouver que cela suffit à porter un produit était essentiel, et avec ce point de preuve en main, j’avais toute la confiance du monde pour commencer à travailler sur Borderlands en tant que propriété transmédia.”

Dans cette optique, Gearbox comprend que la franchise Borderlands aura 14 ans en octobre prochain. C’est beaucoup d’histoire à rattraper si vous voulez vivre l’expérience de tout cela avant la sortie du film et des futurs projets Borderlands qui sont en préparation. Ainsi, le 1er septembre, Gearbox sort Borderlands Collection: Pandora’s Box. La collection inclut toute l’expérience de jeu Borderlands jusqu’à présent – Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales from the Borderlands, Borderlands 3 et New Tales from the Borderlands – ainsi que toutes leurs extensions post-lancement.

“Pouvoir revenir sur tous les jeux du catalogue et les remasteriser pour qu’ils fonctionnent sur la génération actuelle de matériel, et apporter des améliorations au niveau du rendu, de l’éclairage, et tout ça, c’est génial”, a déclaré Pitchford. “Parce que, pour moi, Borderlands 1 avait l’air un peu merdique, et maintenant, c’est magnifique, donc c’est vraiment génial de pouvoir revisiter et revivre ces choses, et je pense que c’est le moment idéal pour le faire car il y a toutes ces excellentes choses qui arrivent… Avant de vous distraire avec un tas de nouvelles folies qui se passent, avant la sortie de ce film et avant que la prochaine vague de notre plan de franchise ne se concrétise, vous pouvez obtenir tout [Borderlands]. Vous pouvez vivre toute cette expérience de la meilleure façon possible, mieux que lorsque nous l’avons vécue pour la première fois et je trouve ça magnifique, et je suis tellement reconnaissant que notre partenaire d’édition, 2K, croit en ça et soutient cette thèse, et je suis tellement excité que l’équipe de Gearbox ait autant d’amour pour ce que nous avons fait.”

Borderlands Collection: Pandora’s Box sera disponible sur Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 et PC. Ensuite, Borderlands 3 Ultimate Edition sortira sur Switch le 6 octobre.