Interview Eternights Studio Sai parle de la connexion émotionnelle, de l’esthétique et des thèmes narratifs

Eternights Studio Sai talks about emotional connection, aesthetics, and narrative themes

Après trois ans de développement, le premier jeu de Jae Woo, Eternights, est enfin sur le point d’arriver plus tôt que prévu. Studio Sai, le développeur et éditeur du dating sim/action RPG, a récemment annoncé que la date de sortie du titre indépendant avançait de neuf jours, et que les fans pourraient acheter une édition physique spéciale pour les vacances. Eternights s’inspire de la franchise Persona, en structurant le gameplay avec un système de calendrier qui oblige les joueurs à diviser leur temps entre le développement de relations et la lutte pour survivre.

Récemment, Yoo s’est entretenu avec GameTopic à propos des confidents, du système de combat, de l’esthétique et de la narration d’Eternights, décrivant un titre que les fans de Persona et de Scarlet Nexus voudront surveiller. La transcription suivante a été éditée pour plus de concision et de clarté.

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Q : Présentez-vous brièvement, et décrivez Eternights pour les joueurs qui n’en ont pas encore entendu parler.

R : Je suis Jae Yoo, fondateur de Studio Sai, développeur d’Eternights. Je m’occupe principalement de la programmation, de l’art, de l’histoire et de la production de l’ensemble du jeu. Eternights est un jeu d’action de rencontres mettant en scène un groupe de jeunes qui essaient de survivre à la fin du monde tout en nouant des relations profondes les uns avec les autres. Vous avez un temps limité pour explorer des donjons et nouer des relations avec ces personnages, vous devez donc choisir avec qui vous voulez passer votre temps.

Q : Pouvez-vous expliquer les éléments du système de combat d’Eternights ? Pourquoi avez-vous opté pour un système axé sur l’action plutôt que pour un RPG tactique ou au tour par tour ?

R : En fait, j’ai débattu entre le tour par tour et l’action aux tout premiers stades du jeu. C’était principalement pour mettre en valeur le frisson de l’apocalypse. Je voulais que tout se passe en temps réel, donc n’importe quoi peut se produire à n’importe quel moment. Par exemple, les monstres peuvent attaquer pendant que vous vous déplacez dans l’environnement. Le pillage se fait en temps réel. Cela a naturellement conduit à ce que le combat soit en temps réel. Cela semblait plus réaliste d’une certaine manière, et c’était l’intention principale.

Q : La page Steam du jeu indique que les joueurs obtiendront de nouvelles capacités et sorts en fonction de leur relation avec les confidents du jeu. À peu près combien de sorts et de capacités différents les joueurs pourront-ils obtenir ?

R : Il y a beaucoup de compétences. Il y a à la fois des compétences passives et des compétences actives, ainsi que les compétences élémentaires propres aux joueurs en fonction de leur niveau. Je ne peux pas dire combien il y a de compétences en réalité, mais chaque personnage possède un ensemble différent de compétences passives, de compétences actives de soutien, de compétences élémentaires et une compétence ultime qui se débloque lorsque vous développez un lien plus profond avec chaque personnage. Les compétences ultimes sont des compétences de soutien très puissantes que vous ne voulez pas manquer.

Q : Y a-t-il d’autres systèmes mécaniques dans Eternights en dehors du combat et des éléments de rencontres du jeu ?

R : Le principal système de jeu qui unifie le combat et les rencontres est le système de calendrier. Vous disposez d’un nombre limité de jours dans le jeu, et chaque jour vous pouvez choisir d’aller dans un donjon, de piller, de vous entraîner ou d’approfondir vos liens avec vos compagnons. Vous devez faire le bon choix pour vous et passer le plus de temps possible avec les personnages que vous appréciez le plus. Et cela a un impact sur l’histoire dans les chapitres ultérieurs du jeu, ainsi que sur la fin.

Q : La série Persona semble être une influence claire sur Eternights. D’autres titres ou franchises ont-ils eu un impact sur le développement du jeu ?

R : Je dirais que j’ai joué à beaucoup de jeux pendant le développement du jeu au cours des trois dernières années, et tous ont eu des influences mineures sur le développement du jeu. Mais leur influence était assez mineure, et je les ai également adaptés pour convenir à Eternights, donc je dirais qu’ils ne sont pas de bonnes références pour décrire le jeu.

Persona 3 est celui qui m’a donné une bonne influence pour commencer ce projet, car j’ai été vraiment impressionné par l’histoire axée sur les personnages dans un médium vidéoludique. Et après avoir joué à Persona 5, j’ai trouvé que le réalisateur de la série Persona moderne avait fait un travail vraiment incroyable pour obtenir une histoire axée sur les personnages sous forme de gameplay. Je ne pouvais donc pas arrêter de jouer à Persona 5, et à P4, et à P3, et P3 est devenu mon préféré.

En dehors de Persona, la série Devil May Cry m’a donné une bonne intuition du combat, mais à mesure que le combat se développait, le jeu est devenu très différent du style de combat de DMC. Aux tout premiers stades du système de combat, c’était un bon point de référence, mais maintenant c’est trop différent. Maintenant, je ne ferai pas référence à cela.

Q : Combien de temps prendra une partie typique d’Eternights pour les joueurs ? Eternights propose-t-il des éléments de New Game Plus ?

R : Eternights ne propose pas de mode new game plus. Sans entrer dans les détails, vous avez le temps de faire connaissance avec chaque personnage et de vous sentir comme de bons amis avec eux tout au long de l’aventure. En dehors du new game plus, le dernier chapitre d’Eternight est complètement différent en fonction de vos choix dans le chapitre précédent, et je pense que cela offre déjà une bonne valeur de rejouabilité.

Q : Selon vous, quel est l’élément le plus important pour qu’un JRPG soit satisfaisant ?

R : Je pense que ce qui rend un JRPG satisfaisant est très, très personnel. Pour moi, je pense que c’est vraiment une question de personnages. Je dois être capable de ressentir ce que ressent le personnage principal, pour pouvoir entrer dans le monde et le vivre vraiment de son point de vue. Pas seulement dans les JRPG, mais en général, j’apprécie quand les personnages sont identifiables.

Q : Pouvez-vous nous donner un aperçu de l’histoire d’Eternights ? Quels sujets et thèmes le jeu aborde-t-il ?

R : Eternights a à la fois un thème plus large et des thèmes plus petits. Et le thème plus large est de découvrir qui vous êtes ; de vous trouver vous-même. En ce qui concerne les sujets plus détaillés, je dirais que vous pouvez échouer et continuer à avancer. Tout ce que vous faites, c’est vous, donc ce n’est pas mal. Le thème est de continuer à avancer. Le thème du monde est basé là-dessus.

Il se déroule dans un environnement apocalyptique, qui est très stressant. Vous restez donc longtemps avec vos compagnons dans cet endroit très limité. En conséquence, vous et vos compagnons avez plus d’interactions que d’habitude. Dans la vie normale, vous n’avez du temps que entre l’école et la maison. Il y a donc moins d’occasions de rencontrer fréquemment des gens.

À chaque acte, un nouvel ami rejoindra votre équipe, et vous pourrez plonger dans chacune de leurs histoires. Vous découvrirez quels sont leurs problèmes, ce qu’ils essaient de résoudre et ce qui est important pour eux.

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Il y a quatre intérêts amoureux différents dans le jeu, et vous avez un total de cinq confidents différents.

Yuna est une pop star au sommet de sa popularité ! Quand les gens la voient, ils ne voient qu’un joli visage ou une fille faible, mais derrière ces apparences se cache une femme forte, rationnelle et intelligente. C’est aussi une personne au fort sens de la justice qui se fait un plaisir d’aider ceux dans le besoin. Elle a l’habitude de repasser les choses quand les choses ne vont pas très bien ou que sa vie est simplement compliquée. En fait, en raison du stress élevé et de la vie trépidante d’une pop-star, le repassage est passé d’une habitude à un passe-temps favori pour elle. Même si elle vit le rêve de la pop-star, elle aspire à avoir une vie scolaire normale.

Sia est une chercheuse de génie qui aime la science. Elle aime tellement la science qu’elle considère tout autour d’elle comme quelque chose qui pourrait valoir la peine d’être étudié, ce qui peut rendre les gens mal à l’aise en sa présence. Elle a été traumatisée par son passé, mais elle le cache bien. Ainsi, lorsque les gens interagissent avec elle, ils pensent simplement qu’elle est une excentrique folle obsédée par la science.

Min est une fille timide et introvertie qui parvient à réaliser ce qu’elle se fixe comme objectif. C’est un personnage qui ne comprend pas sa propre force en raison de son manque de confiance en elle. Cependant, au fur et à mesure de l’histoire et de sa relation avec le joueur, elle finit par se rendre compte de cette force. En bref, Min a une volonté forte et un cœur chaleureux.

Chani est le meilleur ami du joueur depuis l’enfance. Même la veille de la fin du monde, ils passaient du temps ensemble et sortaient. Il y a une énergie espiègle entre eux lorsqu’ils sont ensemble. Chani est l’ami numéro un du joueur ; il le soutient quoi qu’il arrive.

Et Yohan est un homme mystérieux et séduisant qui est censé avoir des centaines d’années. Il fait de son mieux pour arrêter la fin du monde, mais personne ne sait pourquoi ni quelles sont ses véritables intentions. Personne ne sait même quel genre de passé il a.

Q : Établir une connexion émotionnelle avec les personnages est crucial dans les jeux de drague. Comment procédez-vous pour créer des intérêts amoureux qui résonneront avec les joueurs ?

A : Pour Eternights, ce fut définitivement un défi d’établir une connexion émotionnelle entre le joueur et les personnages. Finalement, j’ai résolu cela en faisant en sorte que les personnages commettent certaines actions immorales. Je ne veux pas dire des choses profondément immorales, mais de petites choses. Parfois, nous pouvons être égoïstes. Parfois, nous disons des choses offensantes aux gens parce que nous nous sentons mal ce jour-là. Et ces actions immorales ouvrent l’esprit des joueurs car nous le faisons tous dans la vie. Ce dilemme moral est une bonne façon de faire sentir aux joueurs qu’ils ont vécu cela aussi. Une fois que le joueur ressent que ce personnage est similaire à moi, cela ouvre cette connexion. Vous écoutez les histoires des personnages plus attentivement et vous voulez les aider à résoudre leurs problèmes.

Q : Eternights comporte un certain nombre de scènes cinématiques animées en 2D. Comment avez-vous décidé quelles scènes devaient recevoir une animation par rapport à une représentation dans le moteur du jeu ?

A : Tout d’abord, Eternights a été planifié avec une liste de scènes depuis le début jusqu’à la fin du jeu. Lorsque j’ai établi la liste de toutes les scènes nécessaires pour le jeu, il fallait beaucoup de cinématiques. En tant que jeu d’action à la troisième personne, Eternights nécessite plus de ressources que d’autres genres de jeux. Beaucoup de choses se passent en peu de temps, et elles ne sont pas abstraites. Tout doit être animé de la bonne manière, pour que les gens ne comprennent pas mal ce qui se passe. J’ai pu faire certaines cinématiques en 3D. Par exemple, s’il ne s’agit pas d’une grande scène nécessitant des effets visuels liquides, ou de gros plans – car les modèles de personnages n’étaient pas conçus pour supporter des angles de caméra en gros plan, ils étaient conçus pour une distance d’environ dix mètres. Donc, pour les scènes qui prendraient trop de temps en 3D – car je dois construire tous les autres aspects du jeu – pour gagner du temps, je passais à l’animation 2D. C’était mon premier instinct.

Mon deuxième instinct était que les scènes qui nécessitaient beaucoup d’animations faciales pour transmettre un impact émotionnel étaient meilleures en 2D. J’ai mentionné que le dernier chapitre est très différent en fonction des choix du joueur, et ce chapitre comporte une bonne quantité d’animations 2D. Encore une fois, il s’agit d’accentuer ce que les personnages ressentent et traversent. Donc, pour obtenir ces expressions faciales correctes, c’était beaucoup mieux en 2D. Et ce sont les deux principaux facteurs auxquels je peux penser.

Q : Comment avez-vous choisi la palette de couleurs unique d’Eternights, indigo, violet et magenta ?

A : Oh ! C’est une palette de couleurs que j’ai appréciée. Dans mon projet précédent – je travaillais sur un petit jeu indépendant avant – il avait la même palette de couleurs. C’était un jeu sur un rêve, et Eternights est également quelque peu onirique. Le titre est censé faire référence à une nuit éternelle, ou à un rêve/cauchemar sans fin. C’est une sorte de rêve mélancolique. J’espère que toute l’expérience, même en plein jour, est comme un rêve, et quand le jeu se termine, on se réveille du rêve. Et c’était l’ambiance que j’espérais que Eternights transmette au joueur. C’est pourquoi les choix de couleurs sont vifs et oniriques. Violet, magenta et un peu d’orange coucher de soleil.

Q : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que les lecteurs sachent ?

A : Nous avançons la date de sortie d’Eternights au 12 septembre et nous sortirons également des copies physiques du jeu. Pour conclure, j’ai vraiment apprécié travailler sur Eternights ces trois dernières années. J’ai beaucoup appris. C’est mon premier jeu très long. Tout était une première pour moi, et c’était intéressant d’apprendre tout un tas de choses différentes. J’ai hâte de travailler sur le deuxième jeu tout de suite. Je suis impatient d’appliquer tout ce que j’ai appris d’Eternights au deuxième jeu. Pour conclure, j’espère que les gens apprécieront le jeu et auront une grande aventure avec Eternights.

[Fin.]

Eternights sera disponible sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5 le 12 septembre.

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