Baldur’s Gate 3 Devriez-vous utiliser le têtard touché par l’astral ?

Baldur's Gate 3 Utilisez le têtard touché par l'astral ?

Liens rapides

  • Obtenir le têtard touché par l’Astral
  • Option 1 : Ouvrez votre esprit au têtard
  • Option 2 : Mangez le têtard
  • Option 3 : Écrasez le têtard
  • Option 4 : Refusez le têtard
  • Donner le têtard astral aux compagnons
  • Pouvoirs du têtard astral

Dans Baldur’s Gate 3, que vous aidiez des esclaves gnomes à se soulever contre leurs geôliers ou que vous mordiez le doigt de pied d’un gobelin, les choix ont de l’importance. Pourtant, peu de décisions sont aussi importantes que celles concernant le parasite cérébral du flagelleur mental dans votre tête.

LIÉ : Baldur’s Gate 3 : Devriez-vous utiliser vos pouvoirs illithids ?

Alors que l’acte 3 commence, vous apprenez que votre Gardien des Rêves n’est autre que l’Empereur, un flagelleur mental rebelle qui a été votre bouclier contre les griffes de l’Absolu. Si vous ne vous enfuyez pas en criant de terreur, l’Empereur vous fera une offre unique : un têtard touché par l’Astral qui peut renforcer vos pouvoirs illithids. La question se pose : faites-vous confiance à un flagelleur mental, ou préférez-vous jouer la prudence ?

Avertissement : Ce guide contient des spoilers sur l’histoire de Baldur’s Gate 3.

Obtenir le têtard touché par l’Astral

Vous ne pourrez pas obtenir le têtard touché par l’Astral avant d’avoir terminé l’acte 2 et commencé votre voyage vers la ville de Baldur’s Gate.

Lors de votre première nuit dans la ville, vous serez soudainement attaqué par des guerriers githyanki pendant votre long repos au campement.

En même temps, vous serez tourmenté par des maux de tête provenant de la transmission psionique de l’Absolu, et vous commencerez à vous transformer en flagelleur mental – subissant des pénalités aux tests de compétences mentales et subissant des dégâts psychiques à chaque tour. Quoi que ce soit qui vous protégeait de son influence auparavant, semble être attaqué.

Pendant ce combat, vous aurez exactement trois tours pour passer par le Portail Astral qui est apparu dans votre campement.

Cependant, si aucun de vos membres de groupe n’atteint le portail avant la fin du temps imparti, vous vous transformerez instantanément en flagelleur mental, ce qui entraînera une fin de partie.

Il est donc recommandé de ignorer les guerriers githyanki qui vous attaquent et de vous concentrer plutôt sur atteindre le portail par tous les moyens nécessaires.

Frayez-vous un chemin à travers les astéroïdes flottants pour atteindre un flagelleur mental attaqué par des guerriers githyanki. Le flagelleur mental se présentera comme l’Empereur – un flagelleur mental qui s’est rebellé contre l’Absolu – ainsi que le Gardien des Rêves qui vous a protégé de l’Absolu.

Quels que soient vos sentiments envers les flagelleurs mentaux, l’Empereur vous dit la vérité ici – leur mort signifiera la fin du jeu. Aidez-les à vaincre les quatre githyanki ennemis, et écoutez leur explication sur leur identité, ainsi que sur le githyanki piégé avec vous : le Prince Orpheus.

Après cela, l’Empereur vous offrira un têtard touché par l’Astral, vous encourageant à l’utiliser pour améliorer vos pouvoirs illithids.

Option 1 : Ouvrez votre esprit au têtard

Choisir d’ouvrir votre esprit au têtard déverrouillera le troisième et dernier niveau de votre arbre de compétences Pouvoirs Illithids. Ces Pouvoirs Illithids sont autrement inaccessibles.

Cela déverrouillera également automatiquement chaque pouvoir de la première niveau de votre arbre de compétences Pouvoirs Illithids, ainsi que le nœud “Voler” dans le coin inférieur droit de l’arbre de compétences Pouvoirs Illithids.

Une liste complète de chaque pouvoir Illithid du troisième niveau peut être trouvée dans une partie ultérieure de ce guide.

Cependant, en contrepartie, votre visage sera également marqué par des veines noires, comme indiqué sur l’image ci-dessus. Assurez-vous que ce changement cosmétique est quelque chose que vous acceptez d’avoir de manière permanente avant d’utiliser le têtard !

Option 2 : Manger le têtard

Manger le têtard vous accordera exactement le même effet pour vous-même que l’option précédente (ouvrir votre esprit au têtard).

Cependant, cela garantit que le têtard ne pourra plus être utilisé pour vos compagnons à l’avenir.

Il n’y a aucun avantage à le faire plutôt que d’ouvrir votre esprit à lui, puisque vous pouvez toujours choisir de persuader vos compagnons d’utiliser le têtard dans l’option précédente, nous ne vous recommandons donc pas de le faire.

Option 3 : Écraser le têtard

Écraser le têtard met énormément en colère l’Empereur.

Cependant, ils se rassembleront rapidement et vous diront de vous concentrer sur la tâche à accomplir, bien qu’ils restent clairement mécontents pendant toute votre interaction avec eux.

Option 4 : Refuser le têtard

Si vous refusez le têtard sans l’écraser, l’Empereur vous encouragera à prendre votre temps et à réfléchir, vous permettant de garder le têtard.

Vous pourrez y accéder dans votre inventaire et faire votre choix librement ultérieurement.

Donner le têtard astral à vos compagnons

Si vous avez choisi de ouvrir votre esprit au têtard ou de garder le têtard sans l’écraser, vous pourrez partager les pouvoirs du têtard touché par l’astral avec n’importe quel compagnon déjà infecté par un têtard.

Cependant, ils seront initialement réticents à l’idée, et vous devrez changer leur avis si vous voulez qu’ils le fassent.

Lorsque vous leur parlez, choisissez l’option de dialogue “Je veux discuter du têtard touché par l’astral” (ou similaire). Vous pourrez ensuite réussir un test de compétence pour les convaincre – les tests nécessaires sont indiqués ci-dessous.

Compagnon Test
Astarion DD 15 Sagesse
Karlach DD 14 Persuasion (Désavantage) + DD 14 Intimidation OU Persuasion
Shadowheart DD 15 Persuasion (Avantage)
Lae’zel DD 15 Sagesse OU DD 20 Persuasion + DD 15 Persuasion
Wyll DD 15 Sagesse (Avantage) OU DD 18 Persuasion
Gale DD 18 Persuasion (Avantage)
Minthara Aucun test

Pouvoirs de la Têtard Astral

Voici les pouvoirs Illithid que vous débloquerez en mangeant ou en ouvrant votre esprit à la Têtard Astral-Touchée.

Nom

Description

Détails

Prérequis

Absorber l’Intellect

Ingurgitez l’intellect d’un ennemi, réduisant son Intelligence de 1 par tour et guérissant vos blessures (1d8) pendant 5 tours.

  • Action
  • 30ft
  • Repos Court
  • Enjeux Périlleux

Libre-caste

Vous avez découvert une adaptation merveilleuse en vous-même. Les emplacements de sorts, les charges et les coûts en ressources similaires pour votre prochaine action ou sort sont supprimés. Se recharge après un Repos Court ou Long.

  • Passif
  • Bouclier des Thralls

Sanctuaire de l’Esprit

Sculptez un nexus magique qui permet à ceux qui s’y trouvent d’effectuer des actions et des actions bonus de manière interchangeable.

  • Action
  • 30ft
  • Repos Long
  • Contrecoup Psionique

Explosion Mentale

Expulsez une onde conique d’énergie psychique (4d8+5) et étourdissez éventuellement les cibles à l’intérieur.

  • Action
  • 47ft
  • Jet INT
  • Repos Long
  • Exterminer les Faibles

Trou Noir

Créez un point de gravité intense qui attire tous les ennemis à proximité et les ralentit éventuellement.

  • Action
  • 60ft
  • Jet INT
  • Repos Court
  • Déplacer

Domination Psionique

Lorsqu’un ennemi situé à moins de 60 pieds vous cible avec un sort d’un niveau inférieur ou égal à votre Bonus de Maîtrise, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler le sort.

  • Passif
  • Charme

Expertise Illithide

Vous avez approfondi votre sens de soi, acquérant une Expertise dans les Jets de Persuasion, Tromperie et Intimidation.

  • Passif
  • Chance des Royaumes Lointains

Psyche Fracturée

Envahissez l’esprit d’une cible et perturbez ses défenses. La Classe d’Armure de la cible est réduite de 1. Si la cible meurt pendant que sa psyché est fracturée, vous pouvez lancer Psyche Brise sur une autre cible.

  • Action
  • 30ft
  • Jet INT
  • Repos Court
  • Drain de Capacité

Forme de Bête Disloquée

Transformez-vous en une bête disloquée capable de se déplacer et de déplacer les ennemis et possédant 85 points de vie. Vous adoptez les attributs d’une bête disloquée, mais conservez vos scores d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Lorsque votre forme de bête disloquée tombe à 0 points de vie, vous revenez à votre forme originale.

  • Action
  • Repos Long
  • Trac de Scène

Vol

Envolez-vous vers la position cible.

  • Action
  • N/A

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