Baldur’s Gate 3 Les meilleures masses, classées

Baldur's Gate 3 Best Ranked Maces

Historiquement, les masses étaient l’une des armes les plus importantes dans une armée. Elles étaient particulièrement courantes pendant le Moyen Âge, où elles étaient utilisées au combat rapproché pour briser les chaînes de mailles ou les armures corporelles des forces adverses. Généralement maniées par les chevaliers, les masses se distinguent des simples gourdins grâce à leur tête montée sur un manche. Avec le temps, les masses sont devenues un symbole de noblesse et étaient souvent utilisées par la cavalerie, bien que leurs manches soient beaucoup plus longs, plus adaptés au combat monté.

Les RPG ne sont pas étrangers à cette classe d’armes d’élite. En ce qui concerne Baldur’s Gate 3, le jeu bénit les joueurs avec des choix très intéressants et utiles, offrant une bonne sélection de façons de se débarrasser de ces ennemis ennuyeux.

6 Xyanyde

Le Xyanyde est une massue peu commune qui possède des statistiques standard. Comme toutes les autres masses, elle inflige 1d6 de dégâts et dispose de l’action Frappe Concussionnante : après avoir touché un ennemi, le porteur peut étourdir cet ennemi une fois par repos court. Cependant, la caractéristique distinctive de cette arme est sa capacité.

En utilisant le Feu du Xyanyde, vous pouvez envelopper Faerie Fire une fois par repos court si vous ratez une attaque. Cela fait du cible un phare de lumière, et tous les jets d’attaque contre cet ennemi bénéficieront d’un avantage. Le problème est que ça ne fonctionne pas tout le temps ; plutôt, cela semble fonctionner environ 40% du temps. Si le joueur est intéressé par le Xyanyde, Minthara le laisse tomber au Sanctuaire Brisé.

5 Fléau de Loviatar

Une autre massue peu commune, le Fléau de Loviatar a quelques atouts. Bien que les statistiques soient standard, le Fléau de Loviatar offre un bonus de +1d6 de dégâts nécrotiques, tout en rendant le porteur résistant aux dégâts nécrotiques. Cela rend l’arme absolument redoutable dans des scénarios spécifiques.

Un exemple de cela serait un paladin qui la manie. Si un paladin utilise une frappe, les dégâts nécrotiques sont appliqués deux fois. L’inconvénient réside dans le fait que lors des attaques, le porteur est également ciblé par des dégâts nécrotiques, ce qui explique le nom de l’aptitude associée – Fouet Consentant. Cette massue est laissée tomber par Abdirak au Sanctuaire Brisé.

4 Fléau Brisé

Si la beauté de l’arme n’a aucune importance, les avantages que les joueurs obtiennent avec le Fléau Brisé sont assez intrigants. Tout d’abord, il bénéficie d’un enchantement d’arme +2, ce qui signifie qu’il inflige 1d6+2 de dégâts. C’est déjà formidable, mais il est également doté d’une capacité très intéressante : Le Don de Yeenoghu.

Le Don de Yeenoghu soigne le porteur de 1d6 à chaque fois que le porteur inflige des dégâts. Cependant, à chaque fois que cela se produit, le porteur a une chance de “devenir fou” et de blesser l’un de ses membres d’équipe. Cette massue est laissée tomber par Flind, le chef des Gnolls, sur la Voie des Revenants.

3 Massue de la Servante

Cette massue pourrait être considérée comme la meilleure du jeu en raison de ses statistiques. La Massue de la Servante, qui est une massue très rare, pourrait ne pas offrir une capacité magique incroyable. Cependant, elle possède un enchantement d’arme +2, ce qui signifie qu’elle inflige 1d6+2 de dégâts. De plus, elle inflige également +1d6 de dégâts empoisonnés. Cependant, certains joueurs pourraient considérer ces caractéristiques comme situationnelles.

Enfin, il augmente également la statistique de force du personnage jusqu’à 18. Le joueur ne pourra peut-être pas la dépasser, mais si la force est une statistique négligée pour le personnage, cela pourrait être la solution pour la contrebalancer. La massue de la servante est lâchée par Viconia lors de la quête de la Fille des Ténèbres dans la Maison du Chagrin, située dans la partie de la Ville Basse de Baldur’s Gate.

2 Massue du Dévot

Baldur’s Gate 3 propose une multitude de choix tant du point de vue de l’histoire que des armes. C’est pourquoi la massue du Dévot pourrait se noyer dans une mer de choix incroyables d’armes. Cette pièce d’équipement légendaire possède l’enchantement d’arme tant convoité +3 et, si ce n’était pas suffisant, elle inflige également des dégâts supplémentaires de 1d8 de type rayonnant. L’action liée à l’arme est l’Aura d’Encens de Guérison, qui soigne le porteur et tous les alliés dans un rayon de 9 mètres pour 1d4 au début du tour du porteur.

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Toutes ces bonnes nouvelles, malheureusement, sont assorties de certaines limitations. La première est qu’elle ne fonctionne que dans l’emplacement de la main principale, et la seconde concerne la façon dont elle est obtenue. Le joueur doit atteindre le niveau 10 avec un clerc et choisir “Intervention Divine : Arme Ton Serviteur”. Cela signifie également qu’il s’agit d’une arme de fin de partie uniquement.

1 Le Sang de Lathander

S’il y a jamais eu un équipement qui pouvait être qualifié de surpuissant, ce serait Le Sang de Lathander. Si l’enchantement d’arme +3 semble bien trop faible, cette massue le compense en offrant un modificateur de force supplémentaire pour les dégâts.

En plus de cette amélioration déjà puissante, elle possède également “La Bénédiction de Lathander” qui permet au porteur de se soigner de 2 à 12 points et de soigner les membres du groupe dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points, une fois par long repos. Les joueurs obtiennent également “La Lumière de Lathander” qui émet une lumière sacrée dans un rayon de 6 mètres. Au combat, tous les démons et morts-vivants se trouvant dans la lumière doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon cette lumière les rend Aveugles. Enfin, la massue est également dotée du sort d’Évocation de niveau 6 “Rayon de Soleil”.

Pour obtenir cette massue, le joueur doit résoudre des énigmes dans le monastère de Rosymorn dans le passage de la montagne, ou la récupérer et tuer quatre tourelles en quatre tours.

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