Baldur’s Gate 3 devait être une expérience de jeu de rôle sur table Donjons et Dragons, ce qui signifie bien sûr que vous avez une idée en tête, mais le chaos va s’installer.

Baldur's Gate 3 était censé être un jeu de rôle basé sur Donjons et Dragons, mais le chaos est sur le point de se déchaîner.

Larian Studios a essentiellement dû jouer le rôle de maître du jeu pour l’adaptation de Baldur’s Gate 3 à Donjons et Dragons, ce qui signifie que le développeur a dû tenir compte de tout le chaos qui se produit généralement autour de la table.

“C’était vraiment le cœur du jeu lorsque nous avons commencé à travailler dessus, car il devait offrir une expérience Donjons et Dragons”, déclare le patron de Larian, Swen Vincke, lors d’une interview avec la chaîne YouTube officielle de Donjons et Dragons. Vincke dit que c’est “littéralement ce que vous avez à la table de jeu. Vous arrivez en tant que maître de jeu et vous ne savez pas ce qui va se passer. Vous avez une idée en tête, mais ensuite le chaos va partir dans toutes sortes de directions différentes que vous n’auriez pas prévues, et c’est ça qui est amusant.”

À titre d’exemple, toute personne ayant déjà été maître de jeu d’une session de Donjons et Dragons a une histoire à raconter sur la création d’un passé fascinant pour un nouveau méchant, pour que les joueurs assassinent ce personnage dès qu’ils le voient, avant même qu’il ait eu le temps de monologuer. C’est le genre de chose que même les RPG numériques très ouverts ont historiquement essayé d’éviter, mais Larian voulait s’assurer de satisfaire plusieurs groupes de joueurs, y compris ceux qui recherchent une expérience de jeu traditionnelle et ceux qui préfèrent un terrain de jeu pour tueurs.

“Il y a des joueurs qui suivent le chemin critique, et ils sont satisfaits car ils obtiennent une expérience de jeu très aboutie”, explique Vincke. “Puis il y a les personnes qui commencent par tuer le protagoniste et les antagonistes instantanément, pour ensuite être surpris de pouvoir continuer à jouer. L’histoire se poursuit et dit ‘eh bien, vous avez fait tout ça, mais voici un autre protagoniste que vous pouvez tuer’.”

Vincke dit que le long séjour en Accès Anticipé a permis au studio d’apprendre ce que les joueurs avaient envie de faire, afin que le studio puisse “essayer de couvrir toutes les éventualités et toutes les permutations qui en découlent”, c’est pourquoi le studio a investi autant dans des éléments que “peut-être 0,001%” des joueurs étaient susceptibles de voir.

“Nous appliquons cela dans tout le jeu. Nous n’avons pas joué la sécurité. Nous avons dit que nous prendrions des risques. Nous savons qu’ils trouveront probablement un moyen de casser le jeu, mais nous avons ce système de règles que nous nous sommes fixé qui permet de retomber d’une manière qui vous permettra toujours de le terminer. En tant que joueur, vous saurez : ‘Hé, tout ce bordel qui se passe en ce moment ? C’est moi. C’est moi qui l’ai fait. Donc ça va.'”

Il y avait encore des limites à ce que Larian pouvait faire, comme dans le cas d’un sort de Donjons et Dragons qui pouvait briser le jeu.