Une multitude de jeux Unreal Engine 5 est enfin là – alors comment les consoles s’en sortent-elles?

Une pléthore de jeux Unreal Engine 5 est enfin là - alors comment se débrouillent les consoles?

Après des années d’attente, Unreal Engine 5 est enfin là avec une liste décente de jeux complets à regarder, au-delà des démonstrations techniques et des échantillons que nous avions dans le passé. Les premiers résultats ont été mitigés, certains titres mettant en valeur les mérites de l’UE5 de manière convaincante tandis que d’autres ont été entravés par des problèmes de qualité d’image ou de performance. Pourtant, il y a une question qui n’a pas été aussi bien répondue : comment ces technologies s’adaptent-elles aux systèmes de console ? Aujourd’hui, nous examinons l’état actuel d’Unreal Engine 5 sur PS5, Series X et Series S pour évaluer comment la technologie se comporte dans les premiers jeux.

La principale conclusion de mes expériences avec Unreal Engine 5 jusqu’à présent est que l’ensemble des fonctionnalités de base fonctionne. L’illumination globale Lumen (GI) résout l’éclairage indirect en temps réel avec un degré élevé de fidélité, produisant un ombrage de grande qualité dans la plupart des circonstances lorsque cela est bien configuré. Les réflexions de Lumen aident également à éclairer correctement les surfaces brillantes et semi-brillantes, leur donnant des détails réfléchissants de belle apparence. Les shadowmaps virtuels surmontent les limitations des techniques de shadowmap en cascade pour offrir des détails d’ombre super fins, avec une pénombre variable précise dans certains cas. Pendant ce temps, Nanite offre des maillages de haute qualité avec un système continu de niveau de détail qui simplifie la production d’actifs et empêche les changements brutaux de LOD.

Dans les quelques jeux où ces techniques sont combinées efficacement, nous constatons une amélioration considérable de la qualité visuelle par rapport aux jeux sur Unreal Engine 4. Les détails d’éclairage dans les titres UE5 sont superbes, même dans les jeux qui utilisent uniquement le mode de rendu UE5, qui n’utilise pas le lancer de rayons matériel. Vous obtenez beaucoup d’éclairage indirect fin, de réflexions et d’ombres, chaque technique montrant une fidélité qui ne serait pas vraiment reproductible dans un jeu de dernière génération. En gros, la technologie fonctionne. Mais lorsque nous examinons en détail certaines des versions console de ces jeux, les résultats peuvent être un peu plus mitigés parfois. Nous allons d’abord examiner PS5 et Series X, puis nous passerons à la Series S plus tard.

Oliver fait ici un bilan complet de l’état d’UE5 sur console.

Fort Solis est un bon exemple. L’illumination globale Lumen du jeu fait ici des choses vraiment cool, avec des zones inondées d’une illumination subtile lorsque les lumières s’allument et un éclairage rebondissant en temps réel provenant de la lampe torche du joueur. Mais il y a d’autres cas où nous voyons beaucoup de dégradation et d’artefacts dans l’illumination globale Lumen, qui est ici en mode logiciel. Je pense que cela montre l’importance de bien mettre en oeuvre ces techniques, ce qui pourrait impliquer de modifier les agencements d’éclairage, de supprimer les lumières émissives ou d’ajouter plus d’éclairage direct à la scène.

Vous pouvez également simplement augmenter le nombre de rayons tirés dans la scène par pixel. Nous pouvons voir le revers de ce problème lorsque nous mettons le jeu en mode performance, où la dégradation et le scintillement deviennent un problème beaucoup plus important. Augmenter le nombre de rayons – ou passer le jeu à l’implémentation matérielle RT plus coûteuse de Lumen – pourrait être au-delà des capacités de la console, selon le jeu. La version PC de Fort Solis a certainement l’air beaucoup mieux lorsqu’elle est modifiée pour prendre en charge le lancer de rayons matériel, mais cela aurait pu se révéler trop coûteux sur PS5.

The Talos Principle est un autre titre récent utilisant UE5 qui met en évidence certains des problèmes potentiels avec UE5 sur les consoles. Il y a des choses assez cool ici, comme des détails d’ombre super fins grâce au système de shadowmap virtuel de l’UE5. La géométrie de Nanite est également très dense et n’a aucun effet de popping LOD. Les réflexions de Lumen semblent toutefois avoir été omises, peut-être à cause du ciblage des consoles, bien que ces réflexions puissent être activées sur PC.

Comparaison vidéo matériel vs logiciel de l'illumination Lumen sur Fort Solis
L’ajout de l’illumination Lumen matérielle à la version PC de Fort Solis permet d’obtenir une solution d’éclairage de meilleure qualité et plus réaliste – mais cela pourrait être trop coûteux pour les consoles de génération actuelle. | Crédit image : Fallen Leaf/Digital Foundry

Probablement les plus gros problèmes sont liés à l’illumination globale Lumen, une fois de plus. Le traitement GI peut avoir l’air assez génial ici, avec une belle représentation d’illumination indirecte qui se démarque vraiment. Mais il y a des problèmes, comme la façon dont les feuillages sont trop sombres et l’éclairage qui présente une dégradation évidente par moments, avec une apparence irrégulière. En l’absence d’un matériel de console plus puissant, vous verrez certains de ces problèmes d’éclairage dans les zones éclairées indirectement des titres utilisant Lumen.

Immortals of Aveum présente également certains problèmes d’éclairage Lumen, principalement liés à ce problème de sur-obscurcissement avec Lumen en logiciel. La grossièreté des champs de distance du jeu donne une ombre très prononcée sur les racines ici, ce que nous ne verrions pas dans la vraie vie, bien que avec moins de géométrie fine, les résultats soient excellents. Lorsque nous lançons nos sorts sur un mur, on peut voir une impression grossière et tachetée de la lumière sur le plafond. Les résultats ici sont globalement corrects, mais les scènes éclairées indirectement exposent certains problèmes.

Avec ces jeux, je pense que nous voyons certaines des limites pratiques des techniques de l’UE5 sur les consoles. Leurs contraintes de puissance nécessitent certains compromis en termes de performances, que le matériel PC est parfois capable de surmonter lorsqu’il a accès à des options de réglages plus élevées.

Je pense que Robocop est probablement le meilleur des récents jeux de l’UE5 sur consoles. L’éclairage est tout simplement superbe ici, et les problèmes de Lumen sont réduits au minimum – en général, vous devez vous donner du mal pour les trouver. Le jeu est également très beau en mode 60fps, même avec un nombre de rayons visiblement plus bas pour Lumen GI, et nous obtenons également de solides réflexions de Lumen ici. Il existe des moyens d’obtenir de très bons résultats avec ces techniques, même si vous n’avez pas beaucoup de puissance matérielle à disposition, bien qu’il semble nécessiter un travail d’artiste soigneux.

Jusant est un jeu de l’UE5 récent et fascinant qui vaut également la peine d’être souligné. Le jeu utilise des textures très détaillées, donc une grande partie de la variation des couleurs dans l’image provient de l’éclairage indirect. La lumière rebondit à travers les espaces et se rassemble dans les crevasses, avec des images fantastiques en résultat. Les exagérations de Lumen fonctionnent plutôt bien dans ce contexte, je pense, compte tenu de l’art plus stylisé. Les ombres virtuelles sont également mises en valeur ici, donnant des ombres nettes et très détaillées même aux éléments géométriques les plus petits.

Pour avoir un aperçu rapide de ce à quoi pourrait ressembler le chemin RT matériel pour l’UE5 sur les consoles, nous devons faire un retour en arrière jusqu’à la démo de The Matrix Awakens en 2021. Les détails de l’éclairage indirect de Lumen sont superbes ici, et se résolvent principalement sans bruit visible. Les réflexions sont vraiment remarquables ici, car le traçage contre les triangles leur permet d’approximer étroitement la scène d’une manière qui ne peut pas vraiment être reproduite avec le Lumen logiciel.

Capture d'écran de Jusant montrant les techniques de l'UE5
Jusant est un jeu qui semble spécialement conçu pour tirer le meilleur parti de Software Lumen, avec un art stylisé qui se marie bien avec des rebonds lumineux plus exagérés. | Crédit image : Don’t Nod/Digital Foundry

La qualité visuelle n’est que la moitié de l’histoire, qu’en est-il des performances ? Avec les jeux à 30fps utilisant l’UE5, les taux de rafraîchissement tendent à être assez stables. Robocop présente quelques chutes lors d’actions très intenses, mais sinon il n’y a vraiment aucun problème. À 60fps, il y a un peu de variation : Jusant est presque parfait, avec de très rares chutes isolées qui ressemblent à des saccades de déplacement, tandis que Immortals of Aveum est généralement en dessous de 60fps et Lords of the Fallen souffre de problèmes de saccades profonds.

Il n’est pas tout à fait clair ce que nous pouvons attribuer à l’UE5 cependant. Par exemple, Immortals of Aveum fonctionne en réalité beaucoup mieux sur la Series S que sur la Series X, bien que à une résolution beaucoup plus faible, ce qui suggère que les problèmes sont principalement liés au GPU. Le simple fait de régler le jeu sur une résolution plus basse pourrait probablement résoudre la plupart des problèmes que nous voyons ici. Il en va de même pour Robocop, qui subit des baisses assez importantes lors de batailles plus intenses, mais présente de bonnes performances CPU sur PC. J’aimerais beaucoup que les développeurs de ces jeux fixent un objectif de résolution plus conservateur, au lieu de présenter un niveau de performance variable.

D’autres problèmes, comme les saccades de déplacement que nous voyons dans de nombreux jeux de l’UE5, semblent être plus étroitement liés à la technologie du moteur. Ils peuvent être plus difficiles à surmonter, mais obtenir un niveau de performance généralement bon sur les consoles en utilisant l’UE5 semble tout à fait possible, à en juger par les résultats de ces premiers titres.

Comparaison entre Immortals of Aveum sur Xbox Series S et Series X, montrant des taux de rafraîchissement plus élevés sur la machine moins puissante
Il est tentant de tout attribuer à l’UE5 en ce qui concerne les problèmes de performance, mais dans certains cas – comme Immortals of Aveum, qui fonctionne mieux sur la Series S que sur la Series X – nous pourrions simplement être confrontés à des limitations du GPU qui pourraient être atténuées en réduisant la résolution. | Crédit image : Ascendant Studios/Digital Foundry

L’autre aspect de la question des consoles est de savoir comment les jeux s’adaptent à la Series S. J’ai présenté jusqu’à présent la Series X et la PS5 car ces consoles offrent l’expérience de nouvelle génération canonique, mais les jeux de l’UE5 doivent également s’adapter à la console “low-cost” de 4TF de Microsoft, avec toutes les difficultés que cela implique. Elle est nettement moins puissante en termes de GPU que les autres consoles de nouvelle génération et dispose également d’un agencement mémoire réduit.

Nous voyons ici quelques approches pour cibler la Series S. Une option consiste simplement à omettre certaines fonctionnalités qui ne fonctionneront pas bien. Par exemple, The Talos Principle 2 supprime Lumen GI sur la Series S, ce qui dégrade considérablement la présentation de l’éclairage du jeu. Nous n’avons pas la belle occlusion et le rebond dramatique que nous voyons sur la Series X. Les développeurs de The Talos Principle 2 ont en réalité créé un système d’éclairage non-Lumen pour la Series S et les PC bas de gamme, utilisant des lumières de remplissage simples pour imiter l’illumination globale, ainsi que l’occlusion ambiante, mais les résultats sont loin de la présentation basée sur Lumen sur des systèmes haut de gamme. Cela signifie également qu’il n’y a pas de solution de repli Lumen GI pour les réflexions sur la Series S lorsque la SSR est occultée.

Nous observons une approche similaire dans Robocop, où les réflexions Lumen sont supprimées sur la Series S. Les réflexions basées sur SDF sont absentes sur la Series S, ce qui crée certains problèmes d’occlusion et produit une réponse matérielle moins précise sur les surfaces brillantes et semi-brillantes. Heureusement, le Lumen GI est conservé ici sur la S, ce qui est définitivement la technique la plus importante des deux dans ce jeu, même s’il doit se contenter de moins de rayons. Fortnite d’Epic prend une approche similaire, en supprimant les réflexions Lumen de la Series S et en limitant également la couverture des ombres virtuelles.

comparaison entre The Talos Principle 2 fonctionnant sur Xbox Series X et Series S, avec S ayant un éclairage indirect beaucoup plus simple
The Talos Principle 2 adopte l’une des approches les plus radicales pour différencier la Series S, en désactivant le pipeline d’éclairage Lumen au profit d’une approche plus basique mais performante. D’autres jeux sont plus mesurés, supprimant des fonctionnalités moins critiques ou réduisant leur qualité. | Crédit image : Croteam/Digital Foundry

L’autre approche consiste à conserver les principales fonctionnalités visuelles d’UE5 sur la Series S tout en dégradant leur apparence au besoin pour maintenir les performances. Jusant emprunte cette voie, en réduisant quelque peu la résolution des ombres virtuelles, avec une escalier plus visible, et en diminuant légèrement la fidélité du Lumen GI. The Matrix Awakens en est un autre bon exemple ; il a certainement subi de nombreux ajustements sur la Series S si vous le comparez côte à côte, mais vous conservez toutes les principales fonctionnalités d’UE5, mais avec une diminution évidente de la fidélité et une résolution de rendu beaucoup plus faible. Cela peut s’avérer plus difficile, surtout si les contraintes de RAM entrent en jeu.

Jusqu’à présent, je pense que les jeux UE5 se sont plutôt bien adaptés à la Series S. Il y a des coupes évidentes, mais je pense que le système préserve en grande partie le caractère visuel essentiel des versions de ces jeux sur console haut de gamme. La seule exception parmi les jeux que j’ai testés serait The Talos Principle 2, qui semble parfois radicalement différent en termes de génération en raison de la configuration d’éclairage dégradée sur la Series S. Je pense que la conservation du Lumen GI sera cruciale pour la plupart des jeux.

En termes de performances, les résultats sont pour la plupart similaires aux consoles haut de gamme. Jusant fonctionne à peu près de la même manière que sa contrepartie sur la Series X, tandis que The Talos Principle fonctionne légèrement moins bien. Immortals of Aveum fonctionne en réalité beaucoup mieux, avec une mise à jour à une fréquence solide de 60 images par seconde, bien que cela soit compensé par une résolution très basse. Robocop n’a qu’un mode à 30 images par seconde sur la Series S et souffre de baisses plus fréquentes, bien qu’il conserve une résolution raisonnable. Je ne vois pas de grandes raisons de s’inquiéter en termes de performances sur la Series S, bien que les résultats en termes de fonctionnalités visuelles soient plus mitigés.

capture d'écran de Robocop sur la Series S
La plupart des titres UE5 ne fonctionnent pas sensiblement moins bien sur la Series S que sur la Series X, montrant que les développeurs équilibrent bien les fonctionnalités et la résolution pour éviter les problèmes de performances. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

La mise à l’échelle ascendante est essentielle pour maintenir de bonnes performances dans UE5. Les principales fonctionnalités du moteur évoluent directement avec la résolution de rendu, il est donc impossible d’utiliser des résolutions de base élevées pour de nombreux efforts sur UE5. Pour compenser sur consoles, la plupart des développeurs utiliseront l’une des deux techniques de suréchantillonnage : FidelityFX Super Resolution 2 ou Temporal Super Resolution, toutes deux prises en charge dans UE5 pour une utilisation sur console.

La configuration PC de Robocop prend en charge les deux techniques, ce qui en fait un bon terrain de test pour voir laquelle fonctionnerait bien sur console. Avec une mise à l’échelle assez exigeante de 720p à 1440p, les deux techniques font un travail correct sur les images fixes – bien que l’on puisse noter une certaine rupture supplémentaire avec FSR 2 à quelques endroits dans l’image. Mais lorsque l’on se déplace réellement dans le monde du jeu, il y a une différence assez marquée en faveur de la technique TSR ici. Aucune des deux ne produit une image entièrement anti-aliasée, mais le TSR est beaucoup plus net dans le jeu normal.

Cette différence est amplifiée lorsque nous effectuons un simple panoramique horizontal sans flou de mouvement. FSR 2 donne une image super-aliasée et très bruitée sous ce type de mouvement de caméra, tandis que le TSR garde les scintillements sous contrôle, sans artéfact intrusif. J’ai également remarqué que le TSR a tendance à avoir moins d’artefacts de trainées dans ce jeu.

Comparaison de l'agrandissement TSR vs FSR 2 dans Robocop
Curieusement, le TSR est légèrement plus performant que le FSR 2 avec les mêmes résolutions d’entrée et de sortie dans Robocop, tout en présentant également une image légèrement moins artéfactée en images fixes et en mouvement. | Crédit image : Teyon/Digital Foundry

En termes de performances, le TSR surpasse également légèrement le FSR 2 ici, avec un léger avantage en sortie 1440p en mode performance et en 4K en mode qualité. Ces techniques peuvent varier un peu en qualité d’un titre à l’autre, il ne faut donc pas considérer cela comme un verdict définitif sur les mérites relatifs des deux techniques, mais il semble certainement que le TSR puisse être le meilleur choix sur les consoles. Même avec un facteur d’agrandissement assez élevé ici, il produit une image finale parfaitement belle – une image qui résisterait décemment à une distance de visionnage typique sur un écran 4K.

En fin de compte, je pense que nous observons des indications principalement positives de l’UE5 dans les jeux sur console. La technologie graphique de base s’adapte clairement bien au matériel des consoles, offrant des résultats visuels vraiment impressionnants dans les domaines problématiques du rendu en temps réel. Un jeu comme Robocop offre des visuels consoles de haut niveau grâce à l’aide de l’UE5, par exemple. Du côté des performances, certains jeux rencontrent des difficultés, bien que dans certains cas, cela semble davantage de la responsabilité du développeur que des outils de l’UE5.

Les performances dans les jeux futurs seront encore plus intéressantes. Cette première vague de titres se compose principalement de jeux à budget plus faible et nous n’avons pas vu beaucoup de grands efforts AAA à gros budget pour vraiment mettre à l’épreuve la technologie du moteur. Est-ce qu’un jeu qui présente des maillages Nanite super détaillés et des modèles de personnages complexes pourra maintenir une cadence d’images solide sur les consoles, surtout lorsqu’il vise les 60 images par seconde ? Est-ce que les jeux à gros budget contourneront ou surmonteront les problèmes de saccades souvent associés à Unreal? Et pourront-ils obtenir des visuels de qualité sur Series S tout en conservant les principales technologies de l’UE5 ? Je ne pense pas que nous ayons de bonnes réponses à ces questions, mais elles devraient être fournies au cours des prochaines années.