The Order 1886 a repoussé les limites visuelles en 2015 – et semble toujours époustouflant aujourd’hui

The Order 1886 pushed visual boundaries in 2015 - and still looks stunning today.

En février 2015, The Order: 1886 est arrivé et reparti. Ce jeu d’action à la troisième personne axé sur la narration est arrivé sur PS4 avec beaucoup de battage médiatique, mais il a donné l’impression d’être un prologue pour un concept plus vaste et a obtenu un score médiocre de seulement 63 sur Metacritic. Certains l’ont adoré bien sûr, mais le jeu n’a jamais reçu de suite ni même de mise à niveau pour la PS4 Pro.

C’est un jeu avec des limites, bien sûr, mais il a repoussé les frontières visuelles à bien des égards, possédait une qualité d’image brillante qui semble toujours exceptionnelle aujourd’hui et place les développeurs de Ready at Dawn comme des pionniers des techniques de rendu physiquement basées modernes aux côtés de Crytek, Guerrilla et Don’t Nod. Toujours très respecté aujourd’hui, nous voulions jeter un nouveau regard sur le jeu – et nous pouvons y ajouter une touche moderne. Les récentes exploitations du firmware de la PlayStation 5 permettent aux correctifs de déverrouillage du taux de trame non officiels pour la PS4 de fonctionner sur la dernière console, ce qui signifie que nous avons des séquences de The Order fonctionnant à 60 images par seconde.

Fondé en 2003, les premiers jeux de Ready at Dawn étaient des titres bien accueillis sur PSP, dont Daxter et deux jeux God of War. The Order: 1886 était leur premier nouveau jeu utilisant leur propre IP, et il était en développement lorsqu’il a été révélé aux côtés de la PlayStation 4 lors de la première présentation médiatique de la console en 2013. Deux ans plus tard, le jeu est sorti avec une critique sévère, se concentrant principalement sur sa courte durée, son interactivité limitée et son manque de rejouabilité. Pourtant, malgré ces lacunes, Ready at Dawn avait réussi la transition énorme de la PSP à la PS4, en construisant leur propre moteur et leurs propres outils entièrement nouveaux, et en proposant l’une des meilleures démonstrations techniques précoces de la console.

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Au cœur de The Order se trouve une présentation visuelle à la fois douce et cinématographique qui minimise l’aliasing et utilise une grande variété d’effets visuels cinématographiques. Le jeu est présenté en 1920×800 (au lieu de la résolution standard de 1920×1080), avec des bandes noires pour éviter le flou lors de l’upscaling sur un écran 1080p – et cela s’adapte également parfaitement à un écran 4K moderne. L’anti-aliasing est une grande priorité, avec l’utilisation de 4X EQAA. Il s’agit essentiellement d’un anti-aliasing de qualité améliorée ; une extension de l’anti-aliasing MSAA pour les GPU AMD qui augmente le nombre d’échantillons de couverture sans altérer les échantillons de couleur et de profondeur. Cela est combiné avec un shader de résolution personnalisé et une passe TAA qui résout l’aliasing dans la surface ou le shader.

En dehors de ces spécifications, la qualité visuelle du jeu est définie par sa dépendance à des matériaux physiquement plausibles, une utilisation experte de la lumière et de l’ombre, ainsi qu’un pipeline de post-traitement cinématographique. Après tout, le rendu physiquement basé forme maintenant la base des graphismes temps réel modernes et décrit la modélisation du comportement de la lumière sur une surface, y compris la réflexion, la diffusion et les propriétés métalliques.

Ready at Dawn a présenté pour la première fois son pipeline de matériaux nouvelle génération lors de SIGGRAPH 2013, avant même que le jeu ou la PS4 elle-même ne soient lancés. Seuls quelques jeux majeurs ont été expédiés avec un rendu physiquement basé en 2013 – Remember Me de Don’t Nod, Ryse: Son of Rome de Crytek et Killzone: Shadow Fall de Guerrilla – donc même si The Order n’était pas le premier, le studio partageait déjà son approche – et cette ouverture continue pendant et après le lancement a sans aucun doute servi de solide base sur laquelle d’autres développeurs ont pu s’appuyer.



La numérisation de matériaux du monde réel a permis à RAD de créer une bibliothèque d’équivalents en jeu, qui seraient ensuite utilisés efficacement par les artistes pour créer des éléments en jeu. | Crédit image : Ready at Dawn

Une partie impressionnante de ce pipeline était la numérisation des matériaux, où des données du monde réel étaient utilisées pour créer une bibliothèque de matériaux en jeu avec des propriétés réalistes, qui pouvaient ensuite être modifiés à l’aide de couches composites. Cela permettait aux artistes d’avoir à la fois la liberté et la flexibilité de concevoir le monde du jeu, de sorte que par exemple, un matériau de cuivre réaliste pouvait servir de texture de base pour un robinet d’eau, puis les artistes pouvaient ajouter des couches composites pour apporter des détails supplémentaires comme la rouille et la saleté à la surface. Arrêtez-vous et regardez de près n’importe quel objet dans le monde et vous trouverez l’artisanat de l’équipe artistique tout au long du jeu.

Étant donné le cadre du jeu et l’absence de l’éclairage électrique haute intensité, la qualité des matériaux joue un rôle énorme pour ancrer l’expérience. Lorsque vous obtenez de nouveaux objets pendant le jeu, vous avez la possibilité de les manipuler en 3D et ces moments vous permettent vraiment d’apprécier les détails complexes et le réalisme affichés.

À sa sortie, il y avait très peu d’autres jeux qui pouvaient rivaliser avec cet aspect de ses graphismes. Le système de matériaux a spécifiquement permis à ce jeu d’avoir l’air “next-gen” aux yeux – cela semblait être un énorme bond en avant par rapport à ce que nous avions pendant l’ère de la PS3, malgré le monde relativement modeste et linéaire de GameTopic.

Les gaussiennes sphériques ont donné de meilleurs résultats lors des tests que d’autres techniques comme les cartes cubiques. | Crédit photo : Digital Foundry/Ready at Dawn

L’éclairage du jeu est également essentiel, reliant tout pour créer une scène crédible. The Order: 1886 repose sur un éclairage précalculé pour produire son illumination globale, avec des résultats époustouflants – l’éclairage réaliste des rebonds et la lueur ambiante sont renforcés par des ombres naturelles et des reflets spéculaires qui travaillent ensemble pour améliorer la profondeur de chaque scène. À l’œil, cela a juste l’air correct, mais ce n’est pas trivial à réaliser.

Une technique clé utilisée pour y parvenir a été présentée lors d’une conférence SIGGRAPH 2015 : la capture à la fois de l’illumination diffuse et spéculaire dans l’éclairage cuit en utilisant des gaussiennes sphériques. Il s’est avéré que les fonctions gaussiennes définies sur la surface d’une sphère correspondaient mieux à The Order lors des tests réalisés par Ready at Dawn par rapport à d’autres options comme les cartes cubiques et les harmoniques sphériques, c’est donc ce qu’ils ont utilisé.

C’est ainsi que le jeu gère la spécularité diffuse – c’est-à-dire les reflets visibles sur des matériaux rugueux comme le bois, la pierre, etc., plutôt que les matériaux brillants comme le métal ou les miroirs. Lorsque la lumière se répand dans une scène, vous verrez cette lumière réfléchie sur sa surface, créant essentiellement des reflets spéculaires absents dans d’autres méthodes. L’objectif ici est d’obtenir des résultats aussi proches que possible de quelque chose comme le lancer de rayons, ce qui est beaucoup plus coûteux et non réalisable sur PS4, grâce à la cuisson.

Voici comment la technique des gaussiennes sphériques a réellement affecté les graphismes du jeu. | Crédit photo : Digital Foundry/Ready at Dawn

Pour les surfaces plus réfléchissantes, le jeu s’appuie fortement sur les cartes cubiques. À cette époque, les jeux commençaient à utiliser des solutions plus dynamiques telles que les réflexions en espace écran, mais SSR a de nombreux inconvénients. Notamment, lorsque certaines parties de l’image sont occultées, les réflexions apparaissent et disparaissent. Les cartes cubiques sont évidemment moins dynamiques et consommatrices de mémoire, mais Ready at Dawn a utilisé de nombreuses cartes cubiques à haute résolution placées à la main qui font un bon travail pour capturer l’apparence de la scène sur les matériaux brillants.

Ces techniques se combinent de manière impressionnante pour l’époque, et bien que les développeurs aient rencontré des problèmes avec un cycle jour/nuit dynamique ou des conditions d’éclairage changeantes rapidement, cela convient parfaitement à la présentation cinématographique à laquelle The Order aspirait.

Outre les rendus physiques basés sur la réalité et les techniques d’éclairage/ombrage, beaucoup de travail a été consacré à simuler la manière dont un objectif d’appareil photo pourrait voir l’action, avec des éléments tels que la profondeur de champ bokeh, le grain du film, le bloom, les flares d’objectif avancés, la cartographie des tons et le flou de mouvement par pixel. Ces choses sont courantes aujourd’hui, mais avoir un jeu qui ressemblait de près à un plan d’un film en 2015 était incroyablement impressionnant.

Au-delà de ses réalisations techniques, The Order est une création artistique impressionnante – du travail d’animation sublime à la quantité de détails versée dans chaque arme et gadget, beaucoup de soin a été apporté à chaque centimètre de cet univers de jeu fantastique, rempli de dirigeables, de loups-garous et de vampires.

L’accent mis sur les effets de post-traitement vend vraiment ce look cinématographique, bien qu’il semble doux selon les normes modernes. | Crédit photo : Digital Foundry/Ready at Dawn

Étant donné les limites techniques de son époque, il n’est pas surprenant d’apprendre que The Order: 1886 est un titre à 30 images par seconde. Ready at Dawn a réellement fait un excellent travail en parvenant à verrouiller le jeu à 30 images par seconde tout au long de la partie, mais en tant que jeu sorti en 2015, il n’a jamais été mis à jour avec des résolutions plus élevées ou un taux de rafraîchissement plus élevé pour la PS4 Pro, encore moins pour la PS5 – jusqu’à maintenant.

Grâce à l’illusion, le maître du déverrouillage (des taux de rafraîchissement), il est possible de patcher le jeu pour supprimer sa limitation à 30 images par seconde – et combiné aux récents exploits de la PS5, faire tourner le jeu dans cet état patché sur le matériel de la Playstation 5 à 60 images par seconde. Cela donne un rendu fantastique, avec un flou de mouvement qui s’adapte parfaitement et le jeu conserve son aspect cinématographique tout en bénéficiant d’une grande fluidité globale.

Malheureusement, pour accéder à cela sur votre propre PS5, vous avez besoin d’un firmware de l’ère 2021 et vous ne pourrez plus jamais vous connecter au réseau sur cette PlayStation – donc pas de PSN et pas de multijoueur, vous devez être complètement hors ligne.

Voir le jeu tourner à 60 images par seconde est génial – mais vous devrez regarder notre vidéo ci-dessus (facile) ou patcher le jeu sur une PS5 exploitable (difficile) pour le voir en action. | Crédit image : Digital Foundry/Illusion

Malheureusement, le kit de développement logiciel (SDK) plus ancien utilisé pour créer The Order: 1886 ne prend pas en charge une résolution de sortie 4K, malgré une variable de commande interne avec l’option 4K, qui était peut-être les restes d’un port PC précoce. Cependant, avec davantage de patchs, il est possible de faire tourner le jeu en 16:9 si vous êtes prêt à accepter une résolution de 1600×900 pour éviter les plantages. C’est une option intéressante, mais il est clair que les plans ont été conçus pour une présentation ultra-large et l’utilisation de cette option réduit le champ de vision et perturbe la composition des cinématiques.

Bien sûr, même si les graphismes sophistiqués sont une grande réussite, je dois dire que revisiter le jeu a été révélateur. Je pense que les mécanismes de base et les concepts qui animent The Order sont vraiment intéressants et amusants. À l’époque, les jeux en monde ouvert étaient en plein essor, donc un jeu comme celui-ci avec une durée de jeu courte et l’absence de multijoueur a déplu à certaines personnes. Cependant, de nos jours, vous pouvez acheter une copie physique pour 5 £ / 10 $, ce qui n’est pas un problème. Ce qu’il vous reste, c’est un jeu d’action linéaire rythmé.

À bien des égards, The Order: 1886 donne l’impression d’être la forme finale de ce que les jeux FMV des années 90 voulaient accomplir. Bien sûr, il est bien plus interactif, car il s’agit d’un véritable jeu de tir à la troisième personne, mais l’objectif est similaire – fournir une expérience qui s’entrelace parfaitement entre les séquences cinématographiques et le gameplay. Aucune section de gameplay ne dure trop longtemps et ce que vous faites est constamment en évolution. Ce n’est pas un jeu vers lequel vous reviendrez forcément, mais ce qui est ici est réactif, poli et amusant. Les comparaisons avec les films s’appliquent également à l’audio, le jeu disposant d’un mixage sonore complet en 7.1 avec une attention extrêmement impressionnante aux détails.



Il est également possible de faire tourner le jeu en 16:9, bien que les cinématiques aient évidemment été conçues avec un ratio d’aspect ultra-large de 21:9. | Crédit image : Digital Foundry/Illusion

Après sa sortie, Ready at Dawn a continué à soutenir le jeu avec des fonctionnalités telles qu’un mode photo robuste qui vous permet même de figer vos paramètres actuels et de les appliquer aux graphismes du jeu, par exemple en vous permettant de désactiver ou de réduire le grain du film du jeu – cela fonctionne essentiellement comme un Reshade simplifié en jeu pour la PS4. Vous pouvez obtenir des résultats très cool qui poussent beaucoup plus loin le post-traitement.

Malgré avoir apprécié ma récente partie du jeu, il présente quelques problèmes fondamentaux. L’histoire se termine juste au moment où elle commence à devenir intéressante – une vraie déception lorsque l’on sait qu’il n’y aura pas de suite – et les combats contre les ennemis Lycanthrope sont d’une simplicité décevante.

Néanmoins, plus de huit ans après sa sortie, The Order: 1886 reste une franchise oubliée qui vaut la peine d’être explorée, compte tenu de son prix bas et de ses visuels époustouflants. Il est peu probable qu’il ait une suite car Ready at Dawn produit désormais des jeux VR pour Meta, mais les contributions des développeurs aux graphismes de jeux modernes devraient être reconnues – et avec des prix d’occasion aussi bas, nous pensons qu’il vaut largement la peine d’y revenir.