Starfield Guide de la quête No Sudden Moves

Guide de quête Starfield Pas de mouvements brusques

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Lorsque vous commencez à rencontrer les Starborn dans Starfield, le rythme de l’histoire principale s’accélère. Après avoir effectué quelques réparations pour Vladimir à The Eye, il apprend qu’un ancien rival à lui est entré en possession d’un Artéfact, et n’a pas l’intention de le vendre.

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Après avoir terminé “Short Sighted”, Vladimir vous dira d’aller sur le navire du Capitaine Petrov, et que vous devrez peut-être même recourir à des mesures en-dessous du plancher pour obtenir l’Artéfact. Voici un guide pour les nombreuses façons d’obtenir l’Artéfact, et plusieurs salles verrouillées à bord du Scow dans lesquelles vous pouvez vous faufiler.

Comment Entrer dans le Scow

La première chose à faire est de vous rendre sur Procyon V-b, une lune qui se trouve dans le Système Procyon A.

Vous arriverez dans un champ de débris, et verrez le navire Scow voler au loin. Il y a deux façons d’entrer dans le Scow ; vous pouvez soit convaincre votre passage, soit attaquer et forcer l’entrée.

Il est facile de convaincre votre passage, car de nombreuses options fonctionneront. Voici quelques-unes à essayer :

  • Je viens de la Constellation. Nous voulons acheter l’un des reliques de Petrov. (1er tour)
  • J’ai entendu des histoires sur votre magnifique navire… (2e tour)
  • Tu sais même qui je suis ?… (2e tour)
  • Je suis gentil en demandant d’abord… (2e tour)
  • Je vais tout défoncer si je dois… (1er tour)

Si vous choisissez d’attaquer à la place, vous devrez désactiver les moteurs du Scow pour monter à bord de force. Le Scow est un navire de niveau 10, et il est soutenu par trois tourelles à particules proches qui peuvent vous infliger des dégâts considérables.

Que se cache-t-il derrière les portes verrouillées avant le Capitaine Petrov

Après être entré dans le Scow, vous traverserez un vaisseau abandonné et dévasté pour rejoindre le Capitaine Petrov. Cependant, il y a quelques endroits où vous devriez vous arrêter avant de l’atteindre. Assurez-vous d’être prêt à vous déplacer furtivement, car les gardes n’apprécieront pas votre présence dans des endroits où vous ne devriez pas être.

Portes verrouillées #1

Vous finirez par arriver dans un couloir qui se divise en plusieurs chemins que vous pouvez emprunter, avec un garde se tenant devant une porte verrouillée. La porte est équipée d’une serrure de sécurité de niveau avancé et vous pouvez neutraliser le garde pour la déverrouiller.

Une fois à l’intérieur, il y aura deux autres gardes de chaque côté, heureusement tous tournés dans l’autre sens. Au milieu de cette zone se trouve une autre porte avec une serrure à niveau avancé qui vous ramène simplement au couloir principal.

À la fin de cette zone se trouve une autre porte verrouillée à côté d’une machine à café, cette fois avec une serrure de sécurité de niveau expert. Pirater cette salle vous permettra d’obtenir une multitude d’objets, notamment :

  • Des éléments d’artisanat tels que des hallucinogènes et un cardan à gravité zéro
  • Des boîtiers de munitions contenant des cartouches de fusil à pompe et diverses mines
  • Un pack de navigation raffiné et un poncho de la ville néon blanc

Portes verrouillées #2

Plus loin, sur le côté gauche du vaisseau, vous verrez le crâne d’une créature extraterrestre sur un socle. À proximité se trouvent des escaliers qui mènent vers le haut et vers le bas.

Les escaliers qui montent vous mènent à une porte avec une serrure de sécurité de niveau expert. Il n’y a pas grand-chose là-haut, mais il y a une ouverture qui vous permet de descendre dans la pièce en dessous. Les escaliers qui descendent vous mènent à une autre porte verrouillée de niveau expert, qui donne sur la même pièce.

Un seul garde Scow patrouille dans cette pièce, qui est essentiellement une armurerie. Vous y trouverez de multiples boîtiers de munitions, des armes, un établi et même quelques credstiks. Vous pouvez même trouver dans cette pièce un puissant fer à souder légendaire concussif.

La dernière chose à ramasser dans cette pièce sera la clé des armes auxiliaires de la Scow, qui repose sur un porte-cartes près des fenêtres. Cela sera un objet important pour accéder à une salle secrète plus tard.

Parlez à Erin September, Bull et Raptor

Lorsque vous continuez à traverser le vaisseau, vous finirez par arriver dans la salle principale où se trouve le capitaine Petrov installé sur un fauteuil comme un roi sur un trône. Avant de lui parler, vous pouvez discuter avec un trio de mercenaires.

Si vous parlez à Erin September, Bull et Raptor, vous avez la possibilité de découvrir des astuces supplémentaires sur le Scow. Cela comprend des moyens alternatifs d’atteindre l’Artefact.

Bien sûr, vous devrez débourser de l’argent pour en savoir plus, mais cela en vaudra peut-être la peine.

Astuce

Coût

Information révélée

Première astuce

1000 crédits

L’Artefact se trouve dans un coffre-fort aux parois minces, et il y a un mur découpable que vous pouvez franchir pour y accéder sur le côté.

Deuxième astuce

1000 crédits

Petrov a un zoo contenant de multiples créatures extraterrestres, et le trio n’aime pas qu’elles soient captives. Ils vous donnent le mot de passe de sécurité du zoo qui peut les libérer.

Troisième astuce

2500 crédits

Le trio étant composé de mercenaires, après tout. Vous pouvez les payer pour vous aider en cas de bagarre.

Comment persuader le capitaine Petrov

Le capitaine Petrov se détend à la fin d’une grande pièce semblable à un musée, et vous aurez la possibilité de vous approcher pour lui parler. Vous pouvez directement l’attaquer si vous le souhaitez, mais vous aurez également la chance de le persuader de vous laisser voir l’Artéfact.

Il est probable que vous n’aurez pas de succès lors de votre première tentative de persuasion de Petrov, mais voici quelques options de suivi qui devraient vous aider à le persuader avec succès :

  • Ah, je comprends. Votre collection est trop petite. À peine digne d’intérêt. (2ème tentative)
  • Je te promets, c’est entre nous deux. (2ème tentative)
  • Je suis sûr qu’il y a un moyen pour que nous soyons tous les deux satisfaits. (3ème tentative)
  • À quoi sert une vaste collection si on ne peut pas la montrer ? (4ème tentative)

Après l’avoir persuadé avec succès, il vous conduira à travers le vaisseau jusqu’au coffre où il range l’Artéfact. Une fois que vous atteignez réellement le coffre, vous devrez parler à nouveau à Petrov pour essayer d’obtenir l’Artéfact.

Comment accéder au bureau de Petrov

Dans le couloir derrière le capitaine Petrov, vous pouvez voir des quartiers d’habitation dans une pièce à gauche. Si vous faites un détour par cette pièce, vous pouvez trouver plusieurs objets de valeur que vous voudrez peut-être prendre :

  • Une copie de La Clé de coffre de Petrov, qui peut être utile si vous ne voulez pas du tout dépendre de Petrov
  • Un Coffre de contrebande de niveau Expert contenant six Adaptateurs d’IA consciente et quatre Technologies de guerre Xéno
  • Quelques Antiquités du marché noir sur une étagère

Comment trouver le mur mince

Maintenant, si vous avez choisi de suivre les indications des mercenaires pour trouver l’entrée secrète du coffre, vous chercherez le mur mince dont ils ont parlé.

Passez devant Petrov et par les couloirs arrière jusqu’à ce que vous atteignez un couloir faiblement éclairé qui se termine par l’un de ces murs découpables d’urgence.

En le traversant, vous arriverez dans une grande pièce avec deux gardes du Scow, et une zone inférieure avec un système de tapis roulant. Vous devrez descendre pour trouver un autre mur découpable, qui mène directement au coffre spécial.

Une salle voisine est patrouillée par un autre garde du Scow, et vous devrez chercher un bouton ici pour ouvrir la vitrine de l’Artéfact. Une fois que l’Artéfact est exposé, vous pouvez le récupérer de cette façon.

Comment libérer les créatures du zoo alien

Le petit zoo de créatures extraterrestres peut également être trouvé dans les couloirs arrière de la pièce où vous rencontrez Petrov. C’est entièrement à vous de libérer le zoo, mais vous devrez avoir parlé au trio de mercenaires et appris le mot de passe de sécurité.

Interagissez avec l’ordinateur près des cages du zoo en connaissant le mot de passe et vous pourrez ouvrir toutes les portes. Les animaux libérés peuvent causer une distraction très utile si vous les laissez partir, car ils attaqueront l’équipage de la Scow.

La porte verrouillée en face du zoo

Pendant que vous êtes près du zoo, vous verrez un autre ensemble de pièces derrière une porte verrouillée. Cette fois, la première porte ne possède qu’ une serrure de sécurité de niveau Novice. Il y a un garde de la Scow dans cette zone.

Il y a une autre porte verrouillée dans cette zone qui peut être déverrouillée avec la Clé des Armes Auxiliaires de la Scow, que vous pouvez trouver plus tôt dans l’une des pièces verrouillées avant d’atteindre le Captain Petrov. Ici, vous trouverez :

  • Un Pistolet à Rayon Novalight
  • Un Pistolet Razorback Supprimé
  • Un Fusil Tombstone

Échappez à la Scow avec l’Artéfact

Que vous vous soyez glissé à travers le mur découpable, frayé un chemin à travers, ou suivi Petrov jusqu’au coffre pour voir l’Artéfact, vous partez avec l’Artéfact d’une manière ou d’une autre.

Alors que vous avez peut-être évité les combats ouverts jusqu’à présent, vous devriez être prêt à vous battre pour sortir si quelque chose tourne mal. Retournez à votre vaisseau avec l’Artéfact.

Revenez à Alpha Centauri et retournez à la Loge. Pour terminer la quête, tout ce que vous avez à faire est d’ ajouter l’Artéfact à votre collection.

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